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Thema: Blood and Iron - MOD

  1. #31
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Funktioniert das System auch bei Kleinstaaten, etwa Oldenburg? Die haben, wenn ich mich richtig erinnere, nur Salz.

  2. #32
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    Kann man es auch so machen, dass die Slider (Qualität<-> Quantität) die benötigte Menge an Stoffen beeinflussen.

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von [B@W] Abominus
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    Man kann ja auch neue Slider einbauen. Habe es gestern ausprobiert, ist ganz easy .

  4. #34
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Zitat Zitat von zerialienguru Beitrag anzeigen
    Funktioniert das System auch bei Kleinstaaten, etwa Oldenburg? Die haben, wenn ich mich richtig erinnere, nur Salz.
    Ist Oldenburg denn so reich, dass es ohne Eroberungen 10 Einheiten unterhalten kann? Wie genau ist das eigentlich gemeint, sind die Einheiten 1-9 ohne Mali, für die Einheiten 10-19 braucht man dann eine Nahrungsressource, oder anders?

    Zählen die Ressourcen eigentlich doppelt hinsichtlich Marine und Heer? Also ein Nahrung ermöglicht 10 Einheiten Infanterie und 10 Großschiffe oder bräuchte man da 2 Nahrung?

    Gibts auch Boni für andere Ressourcen? Moralbonus für Wein, Bewegungsbonus für Zucker und Kaffee, weniger Attrition für Tee, oder so?
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Chak
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    Welchen Grund hast du eigentlich, die Kostenberechnung alle X Einheiten zu machen, anstelle pro Einheit? Ist es nicht möglich, dass eine Infantrie 0,1 Getreide kostet?
    Es fühlt sich meiner Meinung nach nämlich schon seltsam an, dass die ersten 59 Einheiten gar kein Kupfer verbrauchen, aber die 60. dann eine ganze Unit davon.
    Oder habe ich das Konzept missverstanden?

    Noch eine Frage: Ist es technisch möglich, die Gesamtproduktion dieser wichtigen Güter in einem Modifier oder sogar in diesem Infofenster rechts (also da wo man Army/Navy/Kolonisten etc. sieht) auszugeben? Falls sowas möglich ist, wie stark schlägt das auf die Performance?

  6. #36
    Der Weltenfresser
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    Erstmal zu Ennos:
    Ja es ist so wie du sagst. Und nein, Rohstoffe werden direkt verbraucht. Also die Marine verbraucht ebenso wie das Heer. Die können sich da nicht aus derselben Provinz bedienen (insofern die nur +1 Produktion hat^^).
    Andere Boni sind ja ziemlich einfach zu machen. Über genau sowas habe ich schon nachgedacht. Mal gucken.
    Was Oldenburg angeht: Wie gesagt Kleinstaaten haben damit keine Probleme, weil eben die ersten Einheiten "kostenlos" sind.

    @Ceres:
    Das Sliderbewegungen oder Ideen die Produktion beeinflussen ist recht einfach hinzuzufügen. Bringt mich wirklich auf die Idee den Verbrauch für Qualität hochzuschrauben und für Quantität runterzuschrauben. Vielleicht so, dass es sich für manche Länder tatsächlich lohnt Quantität zu nehmen^^

    So nun zu Chak.
    Also pro Einheit ist halt genau das Ding Da hat die hoch gelobte EU III Engine leider eine Schwäche. Es gibt leider keinen Befehl etwas hochzählen zu lassen - eben außer so wie ich das mache. Das sieht dann so aus:
    Code:
    any_country = {
    			limit = {
    				infantry = 15
    			}
    			change_variable = { which = "cloth production" value = -1 }
    		}
    Dann hat man da halt weitere any_country... für infantry = 30 usw... Wenn ich das jetzt für jede Einheit machen will, dann muss ich statt 1 any_country Code-Abschnitt 15 machen. Kurz gesagt 15mal soviele alleine für diesen einen Befehl. Das sind halt dann, wenn du das bis 500 zählen lassen willst alleine 3000 Codezeilen nur um die diese eine variable für Infanterie zählen zu lassen. Zur Zeit bin ich in dieser einen Datei, wo nur die Variablen gezählt werden, bei ca 2000 Codezeilen. Wenn ich das für jede einzelne Einheit zählen lasse, bin ich bei grob geschätzt 30.0000-40.000 Codezeilen. Das ist ein Aufwand (für mich und für die Engine im Spiel), der sich denke ich nicht rechnet.
    Was man natürlich machen kann ist: Man unterteilt es noch etwas feiner. Halt z.B. Kupfer alle 30 Infanterie oder so. Nahrung alle 5 usw. Aber irgendwann ist halt dann Schluss. Jede Halbierung bringt eine Verdoppelung der betreffenden Abschnitte.
    Was das Anzeigen der Gesamtproduktion angeht ist eine gute Idee. So habe ich daran noch nicht gedacht. Am besten gleich noch mit Verbrauch (oder zumindest einfach ein Saldo). Das man nicht durch die Provinzen schauen muss wie viel man nun noch im Plus liegt. Wäre ne super Sache, würde auch das Balancing erleichtern.
    So nun zur Umsetzung, grundsätzlich ließe sich das per Modifier anzeigen. Vermutlich aber wieder nur, indem man für jeden möglichen Wert ein Event+modifier erstellt. Das dämliche hochzählen kann halt die Engine nicht -.- Die Ansicht in der Seitenleiste oder noch cooler oben in der Leiste, weiß ich nicht. Wäre vielleicht möglich, aber mit dem Interface habe ich mich bisher nicht sehr ausführlich beschäftigt.

    Falls jemand die Engine besser kennt als ich, kann er mich gerne vom Gegenteil überzeugen^^

    PS: Kleine Berichtigung. Hochzählen geht in gewisser weise, indem du etwas immer wiederholen lässt. So etwas geht aber nur wenn es auch irgendwelche Grenzen gibt. Also man kann halt JEDE Provinz eines Landes checken lassen. Sowas gibts aber nicht für Einheiten. Da die Einheit a nicht von der Einheit b unterschieden wird (von der Einheitenart mal abgesehen).
    PSS: Evtl. lässt sich doch noch was in der Richtung drehen, bin gerade am lesen

    PSSS: Versteht das wer?^^

    http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Variable_scripting
    Geändert von Mhhkay (14. Dezember 2012 um 11:24 Uhr)

  7. #37
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    So bei der gestrigen Fahrt durch die verschneiten Hügel, Berge und Täler des Schwarzwaldes (war total toll und bringt einen doch glatt in Weihnachtsstimmung ) habe ich nebenbei auf meinem IPad aus dem Kopf weiterprogrammiert
    Jetzt werde ich mal sehen, ob das ganze auch so funktioniert, wie ich mir das gedacht habe. Wenn ja stelle ich das nachher online.

    Ein Bild gestern aus dem Zug aufgenommen:
    Bild
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    Geändert von Mhhkay (13. Dezember 2012 um 16:34 Uhr)

  8. #38
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    Das sieht ja fast wie Himmelsrand aus, nur wo sind die Drachen?

  9. #39
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    So mit der Kopfprogrammierung scheint soweit alles geklappt zu haben. Im 3. Post ist mal ein Überblick über das Nahrungssystem, wie ich mir das so ersonnen habe. Wie immer Fragen, Kritik etc. pp.

    PS: Ja Ceres, ich habe auch immer ausschau nach denen gehalten^^ NOT

  10. #40
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Na hoffentlich gibt es genug zu futtern auf der Karte!

    Und ich würde auf jeden Fall irgendwelche Provinzevents über die Magistrate etc. einbauen, um die Nahrungsproduktion zusätzlich steigern zu können. Die Frage wäre dabei bloß, ob die KI das kapiert ud nutzt oder ignoriert.

  11. #41
    Der Weltenfresser
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    Na das kriegt man schon hin. Würde ich für die KI an Slider binden. Expansiv = Kein extremes Provinzwachstum von der KI gewollt - Isoliert (z.B. Schweiz) halt das Gegenteil.

    PS: Mir ist im übrigen ein Fehler der Engine aufgefallen. Beim Bevölkerungswachstum sind 10% nicht 10%, sondern 1%. Irgendwie rechnen die das Bevölkerungswachstum in Dekaden nicht in Jahren lol
    Geändert von Mhhkay (14. Dezember 2012 um 00:17 Uhr)

  12. #42
    Der Weltenfresser
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    So mal ein kleines Update. Wie man im ersten Post sieht, nähert sich der erste Teil der Arbeit dem Ende entgegen. Demnächst bräuchte ich ein paar Tester, welche das Ganze in Europa und dem Nahen Osten testen. Wer Lust hat mich bitte anschreiben oder hier posten

  13. #43
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich hätte Interesse, aber vor dem nächsten WE wird das bei mir ganz sicher nix mit Testen...

  14. #44
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    Ich melde mich als Freiwilliger.

  15. #45
    Der Weltenfresser
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    Es gibt weiter Fortschritte =) Das Immigration und Emigrations System ist eingebunden, der Schwarze Tod auch. In Europa, Nordafrika und dem Orient sind die Bevölkerungszahlen und Handelsgüter abgepasst.

    Mal ein kleiner Screenshot zu Schweden. Es wird jetzt angezeigt wie viel Ressourcen man noch über hat. Durch die quasi nicht vorhandene Armee und Flotte produziert Schweden ganz gut Rohstoffe. Da ein paar Provinzen allerdings schon an der Wachstumsgrenze sind, wird man einiges an Nahrung verwenden müssen, um die Bevölkerung weiter wachsen lassen.

    Bild
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