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Thema: Blood and Iron - MOD

  1. #1
    Der Weltenfresser
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    Civ5 Mod Blood and Iron

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    Meinungen, Verbesserungsvorschläge, Kritik, Fragen und Ideen sind immer gerne gesehen.

    Der Arbeitstitel ist wie ihr seht zur Zeit "Blood and Iron", aber weiß nicht ob der final ist, deswegen poste ich es auch erstmal nur hier und nicht im paradox-forum.

    Übersicht:

    Neues Frankreich (4.1.13) @ D&T



    Arbeitsstand:

    Version: 0.31 Alpha

    Changelog:
    Achtung Spoiler:

    Neue Nationen:
    • Anjou
    • Chur (Bistum)
    • Trient (Bistum)
    • Breisgau
    • Franche-Comte Bourgogne
    • Görz
    • Lombardia
    • Kärnten
    • Krain
    • Namur
    • Périgord
    • Poitou
    • Regno delle Due Sicilie
    • Verona



    Missionen:
    • Flottenbau-Missionen nicht mehr für Landmächte



    Nationen, Änderungen:
    Burgund:
    • 2 neue Missionen

    Frankreich:
    • Jede Provinz in Frankreich ist nun ein Lehen des Königs. Als Französischer König kriegt man Mali, wenn man Provinzen ohne Cores hält und nicht als Lehen vergibt. Als Nation französischer Kultur bekommt man ebenfalls Mali, sollte man eine Provinz ohne Core sein Eigen nennen.

    Portugal:
    • 2 neue Missionen



    Trigger:
    • Meerengen haben nun negative Einflüsse auf Nationen, welche diese (aufgrund von Krieg) nicht mehr passieren können. So ist der Bosporus und der Sund zum Beispiel essentiell für die Russischen/Baltischen Staaten.



    Komplett: ~70% für eine 1.0 Beta Version

    • Einfügung in D&T - 100%
    • Armee Unterhaltssystem - 90% (Balancing)
    • Flotten Unterhaltssystem - 90% (Balancing)
    • Bevölkerungswachstums System - 90% (Balancing)
    • Immigrations- und Emigrationssystem - 90% (Balancing)
    • Pestsystem - 85%
    • Ideen anpassen - 90%
    • überarbeitete Karte (D&T Version) - ~25%

      zunächst ausgegliedert:
    • Kolonial-/Entdeckungssystem - 20%
    • Neue Politikslider 45%
    • überarbeitete Karte (Stand-alone Version) - 479/1882 Provinzen ~25%
    • Triggernde Modifikatoren (Bosporus Zoll etc.) komplett überarbeiten - 20%


    To-Do:
    • evtl. einige neue Ressourcen
    • Überarbeitung Angebot/Nachfrage der Ressourcen


    Genutzte Mods:
    • CanOmers Map v1.4 für die Normal Variante
    • Death & Taxes v8.7 für die D&T Variante



    Was ist die Grundintention der Mod?

    Es soll EU3 noch dynamischer machen. Es soll viel wichtiger werden welche Provinzen man besitzt, wie die Beziehungen zu anderen Nationen sind und was für Rohstoffe man produziert. Genau diese sollen in den Fokus rücken - zumindest insofern man eine Armee aufstellen will. Für den Unterhalt der Armee benötigt man nun nämlich gewisse Rohstoffe und je größer die Armee wird, desto schwieriger wird es, diese zu unterhalten. Für die Armee benötigt man zur Zeit: Getreide, Eisen, Stoffe, Kupfer. Produziert man nicht genug Rohstoffe eines Typs, bekommt man nach und nach Mali, je nachdem wie schlecht die Armee versorgt wird. Um das zu verhindern, kann man aus anderen Ländern, welche eine Überproduktion des Rohstoffes haben, eben diesen importieren - was natürlich nicht kostenlos geht. Und richtig dumm wird es, wenn einem plötzlich der Getreidelieferer den Krieg erklärt oder während eines eigenen Krieges einem ein Handelsembargo (warum auch immer ) reindrückt. Schon hat die Armee nichts mehr zu futtern und man kann in arge Bedrängnis kommen. Später wird das noch richtig mit Screenshots usw. vorgestellt.
    Desweiteren soll es eine größere Rolle spielen, wie man sein Land ausrichtet (Merkantilistisch/Freihandel, Offensiv/Defensiv, säkularistisch/theokratisch usw.). Die Größe der Bevölkerung eines Landes spielt eine enorme Rolle usw. usf.
    Viele Länder wird man dann unterschiedlich spielen und es werden sich neue, andere Strategien anbieten.

    Die Mod soll sich in (so gut wie alle) Versionen von EU3 und deren Mods einfach integrieren lassen. Ob es dann noch eine Standalone Version mit neuer Map gibt, wird sich zeigen. Aber in D&T oder so sollte sich das ganze schon gut einfügen.

    Das war's erstmal. Demnächst gibt's ein paar Screens vom Militärsystem.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mhhkay (01. März 2013 um 13:06 Uhr)

  2. #2
    Der Weltenfresser
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    Militär Unterhalts-System


    ACHTUNG: Texte, Grafiken, Effekte usw. nicht FINAL - also eigentlich nichts Und Balancing ist noch nicht wirklich gemacht worden.


    Heer


    Für den Unterhalt einer Armee werden 4 Rohstoffe gebraucht:
    • Nahrung (Getreide und Fisch)
    • Stoffe (Leinen und Wolle)
    • Eisen
    • Kupfer


    Alle weiteren Angaben beziehen sich auf Qualität vs. Quantität von 0. Ist ein Land mehr auf Qualität verbrauchen die Truppen immer mehr Ressourcen, bei Quantität weniger. Es kann bis zum doppelten Bedarf beim Vergleich von -5 und 5 gehen. Nur der Nahrungsverbrauch ändert sich nicht.

    Die Infanterie benötigt eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 5 Einheiten, 1 Nahrung
    • 15 Einheiten, 1 Stoff
    • 20 Einheiten, 1 Eisen
    • 50 Einheiten, 1 Kupfer


    Die Kavallerie benötigt eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 5 Einheiten, 1 Nahrung
    • 15 Einheiten, 1 Stoff
    • 20 Einheiten, 1 Eisen
    • 50 Einheiten, 1 Kupfer


    Die Artillerie benötigt eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 5 Einheiten, 1 Nahrung
    • 20 Einheiten, 1 Stoff
    • 10 Einheiten, 1 Eisen
    • 25 Einheiten, 1 Kupfer



    Flotte


    Für den Unterhalt einer Flotte werden 4 (später evtl. 5 oder 6) Rohstoffe gebraucht:
    • Nahrung (Getreide und Fisch)
    • Stoffe (Leinen und Wolle)
    • Eisen
    • Schiffsbedarf
    • Holz
    • Hanf


    Die Großschiffe benötigten eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 10 Einheiten, 1 Nahrung
    • 10 Einheiten, 1 Stoff
    • 20 Einheiten, 1 Eisen
    • 15 Einheiten, 1 Schiffsbedarf


    Die Leichte Schiffe benötigten eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 15 Einheiten, 1 Nahrung
    • 15 Einheiten, 1 Stoff
    • 40 Einheiten, 1 Eisen
    • 20 Einheiten, 1 Schiffsbedarf


    Die Galeeren benötigten eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 20 Einheiten, 1 Nahrung
    • 25 Einheiten, 1 Stoff
    • 50 Einheiten, 1 Eisen
    • 30 Einheiten, 1 Schiffsbedarf


    Die Transportschiffe benötigten eine Einheit folgender Ressourcen für je...:
    • 20 Einheiten, 1 Nahrung
    • 25 Einheiten, 1 Stoff
    • 50 Einheiten, 1 Eisen
    • 30 Einheiten, 1 Schiffsbedarf




    FAQ

    Wie produziere ich Rohstoffe?
    Jede Provinz, die in großem Maße diesen Rohstoff produziert (die also im Spiel das gewisse Handelsgut, z.B. Getreide hat), generiert eine Rohstoffeinheit. Allerdings nur insofern sie nicht geplündert oder besetzt ist.

    Wie kann ich meine Rohstoffproduktion vergrößern?
    Wächst eine Provinz im Laufe des Spiels, kann sie später bis zu 5 Einheiten produzieren. Dafür wäre dann eine Bevölkerung von 700.000 Einwohnern nötig. Zusätzlich kann man noch mit den passenden Manufakturen in den jeweiligen Provinzen +1 Rohstoff herausschlagen (also z.B. eine Textilmanufaktur in einer Stoff- oder Wollprovinz bringt +1 Stoffproduktion). Bei der Nahrungsproduktion ist dies selbstverändlich nicht möglich. Natürlich kann man auch einfach gezielt Provinzen erobern.

    NEU: Bei Eisen, Kupfer, Leinen/Wolle und Naval Supplies kriegt man für eine Werkstatt in der Provinz +1 Rohstoff. Bei Getreide erhöht der Kontor die Produktion um +1, da das Getreide besser gelagert/gehandelt wird und somit weniger verdirbt. Bei Fisch erhöht der Marktplatz die Produktion um +1.

    Was ist, wenn ich nicht genug Rohstoffe für meine Armee produziere?
    Dann gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen kann man die benötigten Ressourcen aus anderen Ländern importieren. Mit diesen brauch man dann jedoch gute Beziehungen, darf nicht im Krieg mit dem betreffendem Land oder unter einem Handelsembargo stehen. Das kostet natürlich passiv Geld indem die Heereskosten steigen und außerdem werden dafür Händler benötigt. Fehlen einem dennoch Ressourcen oder kann man gar nichts importieren, dann sinkt die Disziplin und/oder Moral der Armee. Ein kleineres Defizit ist noch nicht allzu schlimm. Doch sollten massiv Rohstoffe fehlen, weil man eine viel zu große Armee unterhält, bricht die Versorgung zusammen. Dann werden selbst um einiges kleinere Armeen deine Armee zum Frühstück verputzen.



    Nun zu ein paar kleinen Einblicken...

    Code:
    Formel zur Berechnung des Rohstoffmangels (näherungsweise):
    
    Sn = P - (Tw * To) / 5
    
    Sn = Shortage mit n = { 1; 2; 3... 10 }
    P = production shortage
    Tw = Trade (world) access in %
    To = Tradeable overproduction worldwide
    
    Es wird immer aufgerundet! Der errechnete Wert entspricht dem Wert des Shortage Levels.

    EDIT: Gelöscht da nicht mehr aktuell. Werden neu hinzugefügt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mhhkay (23. Februar 2013 um 23:36 Uhr)

  3. #3
    Der Weltenfresser
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    Bevölkerungswachstums System


    Das Bevölkerungswachstum hängt von folgenden Faktoren ab:
    • +1,0% Basis Wachstum
    • +0,1% pro positiven Toleranzpunkt
    • +0,5% für eine Manufaktur
    • +2,0% bei Nahrungsimport in der entsprechenden Provinz


    • -1,0% wenn das Basis Wachstum ausgeschöpft ist
    • -0,2% pro negativen Toleranzpunkt
    • -0.5% bei nicht akzeptierter Kultur
    • -10% während Hungersnot
    • -1,0% bei einer Kriegsmüdigkeit über 5 (<10)
    • -2,0% bei einer Kriegsmüdigkeit über 10 (<15)
    • -3,0% bei einer Kriegsmüdigkeit über 15
    • -5,0% während Besetzung
    • -10% wenn geplündert
    • -10% wenn belagert
    • -20% durch verbrannte Erde
    • -15% durch Pocken
    • -25% durch Pest


    Auswirkungen der Bevölkerung je 1.000 Mann (als Orientierung je 100.000 in Klammern):

    • +0.02 (2,00) Tax Income
    • +0,03 (3,00) Trade Income
    • +5 (500) Manpower
    • -0,1% (10%) Schiffsbauzeit
    • ab bestimmten Bevölkerungsgrenzen zusätzlich Produzierte Ressourceneinheiten


    • +0.025 (2,50) Stabilitätskosten
    • +0,5% Missionierungsskosten


    FAQ


    Wie viel Einwohner kann eine Provinz selbstständig versorgen?
    Eine Provinz kann abhängig von ihrer Basetax ein Maximum an Bevölkerung selbstständig versorgen.
    Die Formel dazu lautet (zur Zeit): Basetax * 30.000 Einwohnern.
    Eine Provinz mit 10 Basetax kann also 300.000 Einwohner - ohne Nahrungsimporte - selbst versorgen. Nimmt man eine Maximale Basetax von 16 an, sind das maximal 480.000 Bewohner. Einige ausgewählt Provinzen kommen später durch die Agriculture Events evtl. darüber.
    An den Zahlen sieht man bereits: Die Einwohnerzahlen werden (absolut) denen der Realität angeglichen. Natürlich geht das nur ungefähr, da genaue Bevölkerungszahlen jener Zeit nicht existieren , sondern nur Schätzungen. Dennoch dürfte der Puffer von 1.000.000 je Provinz bis weit ins 19 Jhd. ausreichen. Und nur einige Provinzen wären dann im 20. Jhd. wirklich darüber (Berlin, London, Paris)

    Was passiert, wenn das Basiswachstum ausgeschöpft ist?
    Dann wächst sie nicht mehr weiter und stagniert auf ihrem Niveau.

    Wie kann ich eine Provinz weiter wachsen lassen?
    Durch Nahrungsmittelimporte in die betreffende Provinz. Dies kann ich entweder durch eigene Überproduktion aus anderen eigenen Provinzen bewerkstelligen. Oder ich importiere Getreide/Fisch aus anderen Ländern. Dies geht jedoch wirklich erst, NACHDEM die Provinz ihr Wachstum ausgeschöpft hat. Davor lässt sich das Wachstum durch Nahrungsimporte nicht beschleunigen.

    Kann ich das Wachstum wieder unterbrechen?
    Ja durch das stoppen von immer mehr Nahrungsmittelimporten in die betreffende Provinz, kommt das Bevölkerungswachstum wieder zum erliegen.

    Was passiert, wenn ich einer Provinz, in die ich bisher Nahrung importierte, den Import komplett untersage oder ich plötzlich nicht genug Nahrung zur Verfügung habe (keine Importe aus anderen Ländern mehr möglich, zu stark gewachsene Armee)?
    Dann bricht in der Provinz eine Hungersnot aus und die Bevölkerung fängt an stark zu schrumpfen. Sollten die Importe nicht wieder einsetzen: bis die Provinz wieder ihr Basisniveau erreicht hat.

    Was bringt es mir, eine große Bevölkerung zu besitzen?
    Siehe die Auswirkungen der Bevölkerung oben.
    Zudem spiele ich zur Zeit mit dem Gedanken wirklich überall die Basis Manpower zu entfernen, wodurch die Manpower allein durch die Bevölkerung, Gebäude, Regierungssytemen etc. * Modifier kommen würde. Somit würde es essentiell, sich um seine Bevölkerung zu kümmern. Ständiger Krieg mit einer hohen Kriegsmüdigkeit dürfte ein Land nach einigen Jahrzehnten vermutlich stark gegenüber weiser agierenden Ländern zurückwerfen. Sich lange hinziehende, unbefriedigende Kriege sollte man demnach vermeiden, um sein Land nicht in die Stagnation zu treiben. Natürlich ist es noch schlimmer, wenn das eigene Land von feindlichen Soldaten heimgesucht wird. Da könnten selbst größere Eroberungen die enormen Nachteile nicht aufwiegen. Wenn man entvölkerte Landstriche erobert muss man diese erst aufwendig wieder aufbauen - falls ein paar Jahre später nicht der Feind wegen ebendieser gleich wieder angreift...
    Was die Schiffsbauzeit angeht seht ihr, dass man bei 999.999 Einwohner auf -100% kommen würde. Das ist natürlich nicht gewollt. Leider will EU III bei Prozenten nur eine Nachkommastelle. Somit werde ich zuvor die Bauzeit um einen gewissen Prozentsatz anheben (evtl. 50%). Dann bräuchte man mit 500.000 Einwohner in einer Provinz solange wie bisher, alles drunter wäre langsamer und bei 999.999 wäre es 50% schneller als bisher.
    Geändert von Mhhkay (23. Februar 2013 um 13:51 Uhr)

  4. #4
    Prinz von Makedonien Avatar von Nyan Cat
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    Wären kleine Nationen dann nicht unbemittelt bedürftig ??? Falls die Produkte dauerhaft benötigt werden, sollten Kupfer und Eisen nur in geringen Mengen verbraucht werden. Wird man die Rohstoffe auch für die Rekrutierung von Militär benötigen ? Außerdem wäre es nicht besser, wenn jede Provinz etliche Güter provoziert und diese je nach Prozent aufgeteilt werden. Das würde die vielen Mali für die kleinen Nationen ausgleichen, zudem ist es absurd das Provinzen in Mitteleuropa genötigt sind, Getreide zu importieren, weil jenes wurde wohl aus gewissen Gründen in vielen Provinz hergestellt. Auch wenn in Vanilla Tuch angezeigt wird. Daher mein Hinweis.

    (P.S: Meldet auch im Paradox Forum im Europa Universalis Sammelstrang, um aktiv beim entwickeln von EUIV zu helfen, um gute konstruktive Vorschläge zu bringen . Voraussetzung ist, ihr könnt gut Englisch )

  5. #5
    Der Weltenfresser
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    Nein sind sie nicht =) Man brauch nicht gleich für 1000 Mann die ganzen Rohstoffe, sondern erst ab Armeegröße X. Man brauch dann halt z.b. für je 20k Mann 1 Getreide, für je 25k Mann 1 Eisen und Stoff und für 75k Mann ein Kupfer. Die zahlen schwirren mir so ungefähr gerade durch den Kopf. Das muss dann halt ausbalanciert werden. Und je mehr einem fehlt, desto heftiger werden dann natürlich auch die Mali. Für jede Einheit eine System einzuführen ist nicht wegweisend, da viel zu kompliziert und sich die Eventanzahl potenzieren würde - und zwar extrem. Da würde das Spiel dann vermutlich auch nur noch schleichen. Da ich es noch nicht fertig entwickelt habe, kann sich da noch was ändern.

    Und das System ist dann auch wirklich für die Armee und die Flotte und nicht für die Bevölkerung oder so. Die Ressourcen in den jeweiligen Provinzen stellen somit nur den Überschuss eines Rohstoffs dar (das was die Bevölkerung der Provinz übrig lässt) - also den die Provinz halt am meisten produziert =)

    PS: Und Getreideimporte sind gar nichts ungewöhnliches im Mittelalter gewesen^^ Noch nicht mal unbedingt für die Armee. Portugal z.B. musste massiv Getreide importieren, da sie in ihrem Land halt nur Olivenbäume und Weintrauben hatten Aus Afrika kamen damals viele Nahrungsmittel.

  6. #6
    Prinz von Makedonien Avatar von Nyan Cat
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    Zitat Zitat von Mhhkay Beitrag anzeigen
    Nein sind sie nicht =) Man brauch nicht gleich für 1000 Mann die ganzen Rohstoffe, sondern erst ab Armeegröße X. Man brauch dann halt z.b. für je 20k Mann 1 Getreide, für je 25k Mann 1 Eisen und Stoff und für 75k Mann ein Kupfer. Die zahlen schwirren mir so ungefähr gerade durch den Kopf. Das muss dann halt ausbalanciert werden. Und je mehr einem fehlt, desto heftiger werden dann natürlich auch die Mali. Für jede Einheit eine System einzuführen ist nicht wegweisend, da viel zu kompliziert und sich die Eventanzahl potenzieren würde - und zwar extrem. Da würde das Spiel dann vermutlich auch nur noch schleichen. Da ich es noch nicht fertig entwickelt habe, kann sich da noch was ändern.

    Und das System ist dann auch wirklich für die Armee und die Flotte und nicht für die Bevölkerung oder so. Die Ressourcen in den jeweiligen Provinzen stellen somit nur den Überschuss eines Rohstoffs dar (das was die Bevölkerung der Provinz übrig lässt) - also den die Provinz halt am meisten produziert =)

    PS: Und Getreideimporte sind gar nichts ungewöhnliches im Mittelalter gewesen^^ Noch nicht mal unbedingt für die Armee. Portugal z.B. musste massiv Getreide importieren, da sie in ihrem Land halt nur Olivenbäume und Weintrauben hatten Aus Afrika kamen damals viele Nahrungsmittel.
    Ich meinte nur das in dieser Zeit Subsistenzwirtschaft und Autarkie herrschte. Außerdem befürchte ich, dass die Anzahl der Provinzen ohne Getreide die Anzahl der Provinzen mit Getreide deutlich übersteigt. Und ich vermutete mal, dass man viel Getreide benötigen wird.

  7. #7
    Der Weltenfresser
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    Hab ja geschrieben wie viel ungefähr Der Sinn dahinter ist halt auch, dass manche Länder dann mehr Getreide haben, manche mehr Eisen usw. und dass man sich halt eine Strategie überlegen muss, mit wem man nun gute Beziehungen unterhält um seine Rohstoffe zu kriegen oder welche Provinzen man erobern sollte. Es geht dann nicht mehr nur darum, Provinzen mit hohen Einkommen zu kriegen =)
    Es ist insbesondere auch für den Multiplayer gedacht, denn da kann man das dann gut mit Handelsembargo, guten/schlechten Beziehungen und den großen Reichen steuern.
    Der Osmane wäre da (mit den derzeitigen Provinzen in D&T oder Vanilla) z.B. tendenziell ein Getreideexporteur/Kupferexporteur, Burgund ein Eisenexporteur/Stoffexporteur, Italien ein Stoffexporteur, England ein Eisenexporteur usw. Wenn nun natürlich jemand unglaublich große Armeen hochzieht, sieht das wieder anders aus^^

  8. #8
    Der Weltenfresser
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    Ich habe jetzt schon mal (nur mit dem Armee Unterhaltssystem) einen Testlauf gemacht und hat bisher alles wunderbar geklappt. Auch die KI kommt damit anscheinend zurecht, obwohl ich denke, dass man es im Multiplayer taktisch viel besser nutzen kann. Werde mal weiter daran feilen und morgen ein paar Screens reinstellen.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von EndWaR
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    Lad die Mod doch einfach mal hoch.

  10. #10
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Zitat Zitat von Mhhkay Beitrag anzeigen
    Die Größe der Bevölkerung eines Landes spielt eine enorme Rolle


    Mod ist gekauft!

    Zum Militär noch eine Idee:
    Ich würde Fisch und Getreide gleich setzen. Also beides als Nahrungsmittel für das Heer einsetzen.
    Du könntest übrigens auch die Rohstoffe an Einheitentypen binden, falls das irgendwie geht:
    Infantrie: 7 Getreide/Fisch, 2 Stoff, 1 Eisen/kupfer
    Kavallerie: 6 Getreide/Fisch, 3 Stoff, 1 Eisen/Kupfer
    Artillerie: 3 Getreide/Fisch, 1 Stoff, 6 Eisen/Kupfer
    mit dem Ziel, die Infanterie relativ "billig" zu machen. Da man ab einer bestimmten Heeresgröße nicht auf Kavs und Ari verzichten kann, ergeben sich Deine strategischen Überlegungen von alleine.

    btw: Wenn Du in Sachen Bevölkerung und deren Auswirkungen noch Ideen brauchst, ich hätte da welche.

  11. #11
    Der Weltenfresser
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    Die Mod wird hochgeladen, sobald es richtig was hochzuladen gibt^^ D.h. wenn ich dann ein paar Tester brauche. Solange es nicht halbwegs was komplettes gibt, wird hier nichts hochgeladen Kriegen dann eh erstmal ausgewählte Tester

    @zerialienguru:
    Mit Fisch und Getreide schwirrte mir auch schon durch den Kopf, dann kam mir halt der Gedanke, dass Fisch nicht unbedingt lange haltbar ist - was aber irgendwie Quark ist Räuchern, Salzen usw. und der hält ne ganze Weile. Denke das werde ich wirklich noch ändern.
    Mit den verschiedenen Bedarf für die Einheitentypen ist recht sinnvoll. Zur Zeit ist es in einer anderen Weise gelöst: Die Kosten die Artillerie verursachen, wenn Eisen fehlt sind viel höher als für die Infanterie. Das ist halt um einiges unkomplizierter. Evtl. werde ich das in der Art wie du sagst noch ändern. Gerade schaue ich erstmal, dass die Produktion der Größe der Provinzen angepasst wird.
    Also ungefähr so:
    bis 100000 Einwohner: 1 Produktion
    100000-200000 Einwohner: 2 Produktion usw., so in der Art.
    Wäre halt etwas unlogisch, wenn alle Provinzen gleich viel produzieren. Insgesamt muss ich halt auch schauen, dass die Performance nicht zu sehr leidet und der Spieler auch nicht von Events erschlagen wird - das macht dann nämlich keinen Spaß mehr.

    Und mit Ideen immer her damit! Bisher ist es so, dass die Steuereinnahmen, Stabkosten, Manpower und Handelwert erhöht werden (ähnlich wie bei D&T, aber ich hatte die Idee zuerst!!! Hatte mich vor einer Weile gewundert, ob ich da irgendwie die Mods durcheinander gehauen habe, als ich da plötzlich Auswirkungen der Bevölkerung sah )

  12. #12
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    Klingt schonmal sehr interessant, reinschauen würde ich wohl mindestens.

    Hast du eigentlich eine Möglichkeit gefunden bei MAterialien auch die Produzierte Menge zu beachten, oder nur wieviele Provinzen die man damit hat (letzteres wäre ja relativ leicht, aber nicht ganz das was ich suche - will den Rohstoffen auch mehr Bedeutung zukommen lassen; aber auch deren Menge nicht nur deren Provinzanzahl.)?
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  13. #13
    Der Weltenfresser
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    Also es gibt keinen direkten Befehl für die Produzierte Menge z.b. 1.8 Eisen in Trent oder wo auch immer. Das kann man nur über die Bevölkerung und Basetax regeln (Was aufs selbe rauskommt, nur viel komplizierter ist). Ich tendiere dazu, diese Angabe zu ignorieren und es über die Bevölkerung zu steuern. Basetax hätte bei mir dann im Prinzip nur die Bedeutung wie reich bzw. wie viel reicher als in anderen Provinzen eine Bevölkerung ist. Also tendenziell Mailand > Stockholm > irgendwas in Irland usw^^ Sollte es der Ire aber schaffen seine Bevölkerung enorm anzukurbeln (durch Immigration und eigenes Wachstum), kann er durchaus auf den Wert von Mailand kommen, wenn die irgendwie einen gewaltigen Abstieg schaffen (ständiger Krieg, Plünderung etc.)

  14. #14
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Zitat Zitat von Mhhkay Beitrag anzeigen
    Mit Fisch und Getreide schwirrte mir auch schon durch den Kopf, dann kam mir halt der Gedanke, dass Fisch nicht unbedingt lange haltbar ist - was aber irgendwie Quark ist Räuchern, Salzen usw. und der hält ne ganze Weile. Denke das werde ich wirklich noch ändern.
    Ich wills nicht verschreien, denn zu kompliziert solles ja auch nicht werden, aber:
    5 Getreide könnten auch 4 Fisch + 1 Salz entsprechen. Da hast Du dann das Pökeln mt drin...
    Mit den verschiedenen Bedarf für die Einheitentypen ist recht sinnvoll. Zur Zeit ist es in einer anderen Weise gelöst: Die Kosten die Artillerie verursachen, wenn Eisen fehlt sind viel höher als für die Infanterie. Das ist halt um einiges unkomplizierter. Evtl. werde ich das in der Art wie du sagst noch ändern. Gerade schaue ich erstmal, dass die Produktion der Größe der Provinzen angepasst wird.
    Also ungefähr so:
    bis 100000 Einwohner: 1 Produktion
    100000-200000 Einwohner: 2 Produktion usw., so in der Art.
    Wäre halt etwas unlogisch, wenn alle Provinzen gleich viel produzieren. Insgesamt muss ich halt auch schauen, dass die Performance nicht zu sehr leidet und der Spieler auch nicht von Events erschlagen wird - das macht dann nämlich keinen Spaß mehr.
    Das Schema entspricht in etwa dem aus dem Standardspiel, denke das ist auch gut. Für die neue Welt könnte man sich ggf. noch was überlegen, dort sind Provinzen mit 100.000 Mann eher selten. Muss aber nicht.
    Und mit Ideen immer her damit! Bisher ist es so, dass die Steuereinnahmen, Stabkosten, Manpower und Handelwert erhöht werden (ähnlich wie bei D&T, aber ich hatte die Idee zuerst!!! Hatte mich vor einer Weile gewundert, ob ich da irgendwie die Mods durcheinander gehauen habe, als ich da plötzlich Auswirkungen der Bevölkerung sah )
    Die wichtigsten vier Bezugsgrößen hast Du damit schon genannt. Was vielleicht noch möglich wäre ist der Zusammenhang zwischen Bevölkerung und Bauzeit. Mehr Bevölkerung = mehr Arbeiter = Gebäude schneller gebaut (oder Schiff).
    Ich fände es zudem sehr interessant, wenn das Bevölkerungswachstum nicht alleine aus einer Fixgröße heraus resultiert, sondern wenn es von dem Nahrungsangebot abhängt. Ich weiß nicht, ob Du sowas einbauen könntest, ich finde das System allerdings genial.
    Grundgedanke wäre, um mal einen Staat mit fünf Provinzen zu nehmen:
    Am Start hast Du meinetwegen vier Provinzen mit je 10.000 Einwohnern und die Hauptstadt mit 20.000 Einwohnern. In Summe also 60.000 Einwohner.
    Eine der fünf Provinzen produziert Getreide und versorgt damit die gesamte Bevölkerung mit Nahrung. Jetzt wächst mit der Zeit Deine Bevölkerung, die eine Getreideprovinz kann auch die Mehreinwohner ernähren. Irgendwann wird es aber knapper, sagen wir bei 100.000 Einwohnern ist das Limit dieser Provinz (ohne Ausbauten!). Je näher die Gesamtbevölkerung diesem Limit kommt, umso langsamer wird das Bevölkerungswachstum. bis es irgendwann dann komplett stoppt. Es werden zwar immer noch viele Kinder geboren, aber die Nahrung reicht halt nicht aus und einige Menschen verhungern wieder, so dass sich ein Gleichgewicht einstellt. Vom Prinzip her so wie beim Unterhaltlimit bei den Truppen. Nur dass Du hier nicht mit zusätzlichen Zahlungen das Limit anheben kannst. Du kannst, um auf Dein Prinzip bei den Einheiten zurück zu kommen, Getreide (und Fisch) importieren, damit das Limit der Bevölkerung anheben. Gibt es irgendwann mit Deinem Nahrungsliefernaten Krieg, hast Du eben ein Problem.
    Mit Ausbauten kannst Du in der Getreideprovinz mehr Nahrung gewinnen und somit das Limit anheben. Gleiches gilt möglicherweise auch, wenn Du in Deinen anderen Provinzen die Infrastruktur verbessert (ich denke da gerade an die Kanäle, ich glaube Tradetechgebäude Nr. 3). Hier wäre sogar noch mehr denkbar, in einer der EU-Versionen gab es mal die Möglichkeit, per provinzentscheidung Straßen zu bauen (kostete glaube ich Magistrate und Geld).
    Egal, Grundgedanke ist der, dass das Bevölkerungswachstum nicht eine Konstante ist, die lediglich durch gewisse Ereignisse wie Belagerungen oder so kurzfristig geändert wird, sondern dass das Wachstum von den Ressourcen abhängt. Ein Inselstaat Venedig mit 999.999 Einwohnern ist einfach unrelasitisch. Was essen die eigentlich alle?
    Für den Spieler gibt sich so die große Herausforderung, dass er, wenn er mehr Einnahmen, mehr Manpower und alle den Kram haben will, auch mehr Nahrung braucht.
    Im Detail könnte man das noch weiter ausführen, etwa indem man Provinzentscheiden einführt, die das Handelsgut ändern (Mist, ich hab kein Getreide mehr, aber so viele Stoffe, kann ich da nicht was dran drehen?).
    Grundsätzlich wäre aber glaube ich wichtig, dass jede Provinz, unabhängig vo ihrem Handelsgut, einen gewissen Ertrag an Getreide bringt. Man könnten die provinzen evt. in Kategorien einteilen, von "wenig fruchtbar" (Gebirge) bis "Sehr fruchtbar" (90% Grasland).
    Sinn des Ganzen ist, dass auch ein Staat existieren kann, der kein Getreide als Handelsgut hat. Etwa die Toskana, dort wird Wein produziert. Ohne den Grundertrag könnte dort niemand leben. die Toskana würde ich als relativ fruchtbar kategorisieren, so dass dort meinetwegen 100.000 Menschen vom Grundertrag ernährt werden könnten. Wenn die Toskana dann mehr Einwohner haben will, muss sie sich eine Getreide/Fischprovinz organisieren, von wein auf Getreide wechseln (womit die Erträge aus der Produktion in den Keller gehen) oder eben Nahrung importieren.
    Ich würde, um es nicht zu kompliziert zu machen sagen, dass der Grundertrag jeder Provinz nicht exportiert werden kann. Sprich die Toskana erobert nicht Pisa und nutzt deren Grundertrag, um damit in der provinz Toskana weiteres Bevölkerungswachstum zu ermögen.
    Grundertrag = Subsistenzwirtschaft
    Bezogen auf mein Beispiel mit den fünf Provinzen oben bedeutet es, dass vier Provinzen einen Grundertrag von 10.000 haben und die eine Provinz einen Grundertrag von 20.000. Mehr Wachstum geht dann nur mit dem Getreide, das nicht unendlich viel produziert werden kann.
    Bis das Limit des Grundertrags erreicht ist, kann jede Provinz wachsen ohne die obigen Überlegungen anstellen zu müssen.

    Ich weiß bloß nicht, ob sich sowas implementieren lässt. Vielleicht, wenn Du den Grundertrag an die Basetax koppelst?

  15. #15
    Der Weltenfresser
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    Erstmal danke für die Ideen, finde ich sehr interessant. Ein grundsätzliches Problem ist, dass Pop_growth nicht Landesweit geht, sondern nur per Province Effekt. Das ist etwas dämlich. Sonst wäre das halt ziemlich einfach: 1 Grain, so und so viele Provinzen = Country_modifier xy mit pop_growth. So müssen erst überall die Province Events aufpoppen, damit das geht. Muss man sehen wie viel Leistung das weiter frisst.

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