hab mal das 300er Szenario angefangen, wenn man die princeps legionars mit den Generälen befördert zu Triari, dann verschwinden die Generäle (Beförderung bleibt) und es kommt ne meldung xy sei gefallen.
Kann man das irgendwie ändern?
hab mal das 300er Szenario angefangen, wenn man die princeps legionars mit den Generälen befördert zu Triari, dann verschwinden die Generäle (Beförderung bleibt) und es kommt ne meldung xy sei gefallen.
Kann man das irgendwie ändern?
Nagut pie, dann ist ja gut^^ Wusste nicht dass da was anderes laeuft
Aber ein Maultier ist doch auch nur eine Mischung aus Esel und Pferd.
Also kann ohne Pferd auch kein Mautlier existieren.
Ausser du sagst dass einzelne Pferde durchaus existieren. Woher auch immer, damit Bastarde gezeugt werden können.
Sorry, Genetik halt
Aber:
Hunde... sollten die, wenn im Wald schon vorteilhaft, nicht auch im Dschungel gewisse Vorteile haben?
Also nicht nur Waldkampf I sondern auch Dschungelkampf I oder so?
Ich meine ein Dschungel oder ein Wald schenken sich in der Vegetation einer Wildform in der freien Beweglichkeit von Hundeartigen nicht viel...
Scheibenreadwägen gingen aber schon immer ohne Pferde. Ansonsten gibt's ja auch einige andere Gründe, den nördlichen Inder anzugreifen, außer dem offensichtlichen, dass die sich auch Inderin schimpft.
Und ja, erkunden lohnt sich nicht, war auch schon immer so, dass alles, was sich mehr als ein Feld aus den Grenzen rauswagt, niedergemetzelt wird
Master: oh mist. stimmt. Dann muss ich so eine Generalseinheit von so einem Triarii-Update sperren. Oder:
Flunky: kannst du mir nachsehen, was der unit::doCommand Befehl bei COMMAND_UPGRADE (int=1) macht? und an welcher stelle ich den INT Wert der Einheit schreiben muss (bei iData1 oder iData2?).
Befehl im python: void doCommand (eCommand, iData1, iData2)
Scanner: Esel, Maultier, Pferd: was weiß ich ausserdem ist es für balancing besser, wenn man zumindest einen schwachen streitwagen bauen kann, wenn man sonst keine pferde hat.
Hunde: häh? haben sie doch ?! die haben doch Waldförster I ! Was für ne alte Version spielst du schon wieder?
Geändert von Pie (21. November 2012 um 14:38 Uhr)
Klar, das mit dem niedermetzeln, ist aber lustig wenn eine kleine handvoll Tiere gleich einen auf Splatter machen War auch keine Beschwerde, nur eine Feststellung.
Pferdehengst auf Eselstute = Maulesel.
Eselhengst auf Pferdestute = Maultier.
Esel alleine sind zu schwaechlich und empfindlich fuer solche Arbeiten...
Hi Mongke,
das ist etwas, was ich leider nicht weiß, sonst hätt ich ja nur einen Patch gemacht.
Ich allein komm nicht zum Testen, deshalb hoffe ich auf eure Unterstützung. Wenn der Marodeur weiterhin ein Problem macht, auch mit den Einstellungen in Patch 3a, DANN kommt er entgültig raus! Das sollte auch der offizielle Patch 3 werden. Denn mit dem Patch hab ich noch einiges vor: Kampfhunde- und Pferdeverbreitung! Wird bestimmt auch sehr interessant wie sich das entwickelt!
Code:case COMMAND_UPGRADE: upgrade((UnitTypes)iData1); bCycle = true; break;Code:void CvUnit::upgrade(UnitTypes eUnit) { [bla] pUpgradeUnit = GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).initUnit(eUnit, getX_INLINE(), getY_INLINE(), AI_getUnitAIType()); [blub] pUpgradeUnit->joinGroup(getGroup()); pUpgradeUnit->convert(this); pUpgradeUnit->finishMoves(); if (pUpgradeUnit->getLeaderUnitType() == NO_UNIT) { if (pUpgradeUnit->getExperience() > GC.getDefineINT("MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE")) { pUpgradeUnit->setExperience(GC.getDefineINT("MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE")); } } }Beim Anschluss des General wurde "m_eLeaderUnitType = pWarlord->getUnitType()" gesetzt (dabei gibts doch sogar ne setter-Methode :heul. Damit wird die Graphik festgelegt. Beim Upgraden wird dieser Wert übernommen, und zwar unter jeder Bedingung. Damit sollte auch der exakte Name übernommen werden, was aber nicht geschieht.Code:void CvUnit::convert(CvUnit* pUnit) { [zeuch] for (int iI = 0; iI < GC.getNumPromotionInfos(); iI++) { setHasPromotion(((PromotionTypes)iI), (pUnit->isHasPromotion((PromotionTypes)iI) || m_pUnitInfo->getFreePromotions(iI))); } [mehr zeuch] setLevel(pUnit->getLevel()); int iOldModifier = std::max(1, 100 + GET_PLAYER(pUnit->getOwnerINLINE()).getLevelExperienceModifier()); int iOurModifier = std::max(1, 100 + GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).getLevelExperienceModifier()); setExperience(std::max(0, (pUnit->getExperience() * iOurModifier) / iOldModifier)); setName(pUnit->getNameNoDesc()); setLeaderUnitType(pUnit->getLeaderUnitType()); [noch mehr zeuch] }
Warum schrumpft meine Stadt ohne peitschen, hungern und Revoltenwahrscheinlichkeit?
Da stehen viele viele Dinge und ich weiß leider nicht in welcher Runde es passiert ist
€: also in rot steht da nur einmal über Rom, dass ein paar Sklaven getötet wurden, aber das ist ja was anderes.
Grippe, Seuche, Unruhen,aber alles Dinge mit Ereignisse...
Flunky: Super! iData1 ist das, was ich wissen wollte!
Ich verwende ja nicht dieses Commando, sondern ich kill die Einheit und erstelle eine neue. Deshalb gibts wohl die Meldung, dass der General stirbt! Und das werd ich jetzt mit dem doCommand anders lösen versuchen. Nach deinen Codeschnipseln sollte es dann so klappen!
Bev. sterben: Religiöse Unruhen? Unzufriedenheit? Emigrant? Bei Sklavensterben kann auch 1 Pop flöten gehn. Ich weiß aber nimma wo genau
Hunde:
Stimmt. Habe das bei der Befoerderung ueberlesen Ist ja nicht in den Einheiteneigenschaften direkt aufgelistet sondern nur in der Befoerderung.
My fault.
Ja, fuer die Balance den Scheibenradwagen...
Das lasse ich gelten. Haben die alten Voelker aus Gerechtigkeitssinn eben Pferde getradet um Maulvieh zu erzeugen
Es geht um Rom selbst, nur römische Götter verbreitet -> Staatsreli. 5-10 und übrig.
Emigrant ist ein Event? Sklavensterben hatte ich relativ sicher einmal, und über die Runden sind 2-3 Pop verloren gegangen. Also R62 ist Rom auf Pop9, k/A wo es gestartet ist (Diadochen-Szenario), mit konstantem Nahrungsüberschuss von ~10