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Thema: Axis and Allies - World at War - When the Tigers broke Free

  1. #1
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    MTW2 Axis and Allies - World at War - When the Tigers broke Free


    Hallöchen!

    Ich würde gern' mal wieder 'ne TripleA Runde verlieren und suche Mit- und Gegenspieler, bis zu 12 Stück - Gully hat sein Interesse schon in seiner Story kundgetan.

    Die Map ist "World at War" was tatsächlich recht genau eine große Weltversion von "New World Order" ist.

    Nationen sind:

    Auf Achsenseite:

    Das dritte Reich
    Das Italienische Königreich
    Das Japanische Kaiserreich
    Das Kaiserreich Mandschurei
    Die Republik Finnland (War doch eine, nicht?)
    Das Königreich Rumänien
    Das Königreich Thailand

    Auf Alliiertenseite:

    Die Sowjetische Räterepublik
    Die dritte Französische Republik
    Die Republik China
    Das Königreich Großbritannien
    Der Australian - New Zealand - Army - Corps
    Das niederländische Königreich
    Die vereinigten Staaten von Amerika

    Meldet euch!
    "Don’t count your boobies before they are hatched." (James Thurber)

    "There's one thing you can say about mankind/ there's nothing kind about man/ you can drive out nature with a pitchfork/ but it always comes roaring back again" (Tom Waits)

  2. #2
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Ich hätte ja gern eine Pazifiknation. Vorzugsweise Japan. Muss aber nicht, Alliierte sind auch ok.
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  3. #3
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Wie funktioniert dann so eine Forenrunde ? Als PBEM oder wie ?
    ..ich kenne das Spiel überhaupt nicht...sieht aber in Gullix' story ganz interessant aus


    Civ3-PBEMs: 214 (gewonnen) / 225 (beendet) / 234 / 235 (beendet) / 237 / 239 / 240 / 242 (beendet) / 246 / 247 / 250 / 251


    Civ5-PBEMs - beendet -: 22 / 27 / 32 / 36

    HoI-2 Story

  4. #4
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Ja, PBEM triffts, ganz gut. Man macht halt seinen Zug, speichert und hängt dann das Save hier an. Gibt ja keine Gefahr dass man irgendwas sieht, was man nicht sehen sollte, daher braucht man da keine großen Sicherungen. Soll ich es dir erklären? (Spielregeln & Mechanik)

    Das Programm (TripleA) ist OpenSource, ist also alles kostenlos.
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  5. #5
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Zitat Zitat von Burundai Beitrag anzeigen
    Soll ich es dir erklären? (Spielregeln & Mechanik)
    Gerne doch
    pack es am besten in einen Spoiler um die Übersichtlichkeit zu wahren.


    Civ3-PBEMs: 214 (gewonnen) / 225 (beendet) / 234 / 235 (beendet) / 237 / 239 / 240 / 242 (beendet) / 246 / 247 / 250 / 251


    Civ5-PBEMs - beendet -: 22 / 27 / 32 / 36

    HoI-2 Story

  6. #6
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ich hab gestern Abend noch ein wenig über die Karte gescrollt. war aber ziemlich müde, deshalb ohne Gewähr

    Holland sollte man nicht als ganze Fraktion spielen, weil Japan glaub in seinem ersten Zug einfach die Hauptstadt auf Borneo einnimmt. (oder hat Holland noch irgendwo eine Hauptstadt?) Das sollte der ziehen, der auch Australien spielt, der könnte es vielleicht schaffen, die Holland-HS zu befreien.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  7. #7
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    @Gully: Holland hat noch 'ne Hauptstadt bei Guinea. In dem Pazifik NWO wird das aber tatsächlich zum Problem.
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  8. #8
    Feuer und Blut Avatar von Bolivar
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    Also, ich würde wohl auch gerne mitmachen, vorrausgesetzt, ich würde gut "betreut" werden, da ich das Spiel nicht kenne
    Ich würde vorzugsweise Japan nehmen
    Bitte lesen!

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Yaci wurde von Yeah5000 aufgeschlizt
    Yeah5000: oh sorry
    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
    NEIN! WENN DU DAS MACHST WAS ICH DIR SAGE!
    GEH IN DAS GOTRTVERDAMMTE MP MENU UND ÄNDERE DORT DEINEN NAMEN!
    DANN KLICKST DU AUF ZURÜCK UND LADEST DEIN SPIEL VERDAMMT NOCH MAL!

  9. #9
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Achtung Spoiler:


    So, also:

    Spielziel ist es, je nach dem wie wir es vereinbaren, entweder eine bestimmte Anzahl Siegpunkte zu erobern, oder aber alle feindlichen Hauptstädte zu besetzen.

    Zugreihenfolge:

    Ein Zug ist wie folgt aufgebaut:

    1. Combat Move
    Man kann jede Einheit [Bewegungswert] Felder weit bewegen. So kann man eine Infanterie 1 Feld bewegen, einen Panzer 2. In diesem Teilzug müssen nur Angriffe gezogen werden, dh. Bewegungen, die auf einem feindlichen Feld enden.

    Amphibische Angriffe:
    Eine Einheit kann all ihre Bewegungspunkte aufwenden um auf ein in einem benachbarten Seefeld liegendes Transportschiff zu gelangen. Vom Transportschiff runter in ein benachbartes Landfeld gehts dafür kostenlos.


    Flugzeuge müssen immer mindestens einen Bewegungspunkt übrig behalten, sonst können sie nicht landen.


    2. Produktion

    Man kann für all eine PU's Einheiten kaufen, die man dann im Plazierungsschritt aufstellen kann. Die Kosten sieht man dann.

    3. Kampf

    Die Kämpfe werden alle vom Engine ausgewürfelt, funktionieren aber ganz einfach:
    Für jede Einheit wird ein w6 geworfen, wenn das Ergebnis den Angriffswert(Angreifer) oder den Verteidigungswert (Verteidiger) der zugehörigen Einheit trifft, oder unterbietet, so muss der Gegner eine Einheit aus dem Spiel nehmen.

    Haben beide Seiten dies gemacht, kann der Angreifer entscheiden sich zurückzuziehen oder weiterzukämpfen.

    Rückzug: Alle Einheiten des Angreifers kommen auf ein Feld von dem aus angegriffen wurde.
    Weiterkämpfen: Es wird erneut gewürfelt, der Prozess beginnt von vorn.

    Sind nun keine Angriffs, oder Verteidigungseinheiten mehr übrig, hat die andere Seite gewonnen und erobert das Gebiet.

    Hitpoints: Manche Einheiten haben multiple Hitpoints, sie können also mehrmals getroffen werden, bevor sie entfernt werden. Hitpoints heilen sich nach einem Kampf.

    Stealth: U-Boote sind stealth, sie haben vor dem Kampf einen "Erstwurf" mit dem sie Gegner ausschalten können ohne dass dieser sich wehren kann. Hat der Gegner eine "Anti-Stealth" Einheit dabei, wie zB. einen Destroyer, entfällt dies.

    Amphibische Angriffe: Können sich nicht zurückziehen.

    3. Non Combat Move - Phase

    Hier kann sich alles bewegen was noch nicht gekämpft hat und/oder noch Bewegungspunkte frei hat. Soweit wie es Bewegungspunkte hat in eigene und verbündete Felder.

    Flugzeuge stellen hier eine Ausnahme da: Sie müssen sich wenn sie gekämpft haben in ein Feld bewegen, dass zumindest seit Beginn des Zuges verbündet war. Oder ein Flugzeugträger, der verbündet ist.

    4. Plazierung

    Man kann seine im Schritt "Produktion" gekauften Einheiten aufstellen in Industriezentren. Allerdings nur soviele Einheiten Pro Industriezentrum wie das Gebiet PU's hat.

    5. PU's sammeln

    Das Land erhält so viele Pu's wie alle seine Provinzen zusammengezählt Wert sind. (Die Zahl in den Provinzen)





    Mehr heut' Abend, muss los!
    Geändert von Burundai (12. August 2013 um 18:50 Uhr)
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  10. #10
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    @ Bolivar: Wir können ja gemeinsam die pazifische Achse übernehmen

    (Einer Manchukuo und Thailand, einer Japan)
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  11. #11
    Feuer und Blut Avatar von Bolivar
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    Find ich gut
    Was ist denn eine PU?
    Bitte lesen!

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Yaci wurde von Yeah5000 aufgeschlizt
    Yeah5000: oh sorry
    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
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  12. #12
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Eine PU ist eine Productionunit, wird klar wenn man weiterliest.

    Ich habe die Anleitung (recht grob) jetzt fertig, ihr könnt ja wenn ihr wollt, ein bisschen rumtesten. Einheitenübersicht folgt.
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  13. #13
    Feuer und Blut Avatar von Bolivar
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    Ich kann aber erst ab nächstem Samstag ziehen, ich hoffe, dass dss für euch ok ist?
    Bitte lesen!

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Yaci wurde von Yeah5000 aufgeschlizt
    Yeah5000: oh sorry
    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
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  14. #14
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Einheiten aus meiner Sicht:

    Achtung Spoiler:

    Schema:

    Name:
    Beschreibung
    Kosten
    Angriff/Verteidigung/Bewegung
    Besonderheiten

    Infanterie:
    Wichtigste Einheit im Spiel. Liefert Lebenspunkte an Land, kann gut amphibisch verladen werden. Ist billig. Achja, man sollte noch irgendwie plusminus auf 3 Infanterien eine Artillerie oder sowas mitnehmen, damit man auch Schaden macht.
    2 PU
    1/2/1
    Besonderheiten: kriegt, wenn von Artillerie begleitet +1 Angriff

    Armored Car
    Nutze ich nicht wirklich, manchmal als billigen Panzer, wenns schnell gehen muss. Aber da ist eigentlich MechInf+MotInf besser.
    3,5 PU
    2/1/2
    Bes: Kann blitzen, dh: kann durch ein feindliches leeres Feld im Combat Move fahren und es dabei erobern. (Und weiterfahren)

    Tank
    Wird von mir auch nicht gerade exzessiv genutzt, kann über weitere Strecken sinnig sein, aber auch hier verwende ich lieber Mech und Mot.
    5 PU
    3/3/2
    Kann blitzen

    Transporter
    Wichtig, aber speziell.
    6 PU
    0/1/2
    Kann Einheiten laden. Hat dabei 5 Transporting Capacity, eine Inf, ein Armored Car oder eine Elite nehmen 2 ein, alles andere 3. Flugzeuge und Schiffe können nicht geladen werden.

    Carrier
    Stärkstes Schiff, braucht aber HP-Unterstützung in Form von Subs oder Zerstörern.
    14 PU
    1/3/2
    Kann bis zu 2 Fighter oder Early Fighter bei sich landen lassen. Diese können auch in Seeschlachten mitkämpfen.

    AAGun
    Schwachsinn. Nicht bauen.
    5 PU
    0/0/1
    Kann sich nur im Non Combat Move bewegen. Wenn angegriffen, wird für jedes angreifende Flugzeug vor dem Kampf ein Würfel geworfen, für jede 1 stirbt ein Flieger.

    Elite
    Sinnvoll für amphibische Einsätze, da wenig gebrauchter Ladeplatz und mit Art stark.
    3 PU
    2/2/1
    Kann Artilleriebonus erhalten (siehe Inf)

    Mot. Inf
    Sinnvoll wenn es schnell gehen muss. "Schnelle Infanterie".
    5 PU
    1/3/3
    Kann Artbonus erhalten.

    Early Fighter
    Für Mächte ohne Carrier wohl der beste Flieger, ansonsten eher billiger Fighter.
    8 PU
    2/3/4
    Kann auf Carriern landen

    Bomber
    Überteurter Fighter mit großer Reichweite und ohne Carriermöglichkeit.
    14 PU
    4/1/6
    Kann "Bomb Raids" ausführen. Er fliegt im Combat Move zu einer Fabrik. Die Fabrik würfelt, bei einer 1 stirbt der Bomber, ansonsten bekommt die Fabrik 1w6 Schaden, die zu Beginn des Produktionszuges wieder geheilt werden können - für 1PU pro Schaden. Eine beschädigte Fabrik hat eine Produktionsbegrenzung von PU des Feldes - Schaden.

    Submarine
    Marinehitpoint, weil billigstes Boot.
    7 PU
    2/2/2
    Stealth

    Cruiser
    Schwachsinn
    12 PU
    3/3/2
    2 Transportkapazität

    Fabrik/Industriezentrum
    15 PU
    Kann überall gebaut werden.

    Artillerie
    Stark, siehe Infanterie
    3,5 PU
    2/2/1
    Kann Artilleriebonus vergeben.

    MechInf
    schnelle Artillerie
    6 PU
    2/2/3
    Kann Artilleriebonus vergeben.

    Fighter
    Das Carrier-und Allrounderflugzeug für Jedermann!
    10 PU
    3/4/4
    Kann auf Carriern landen.

    T-Boat
    Marinehitpoint, aber leider zu langsam
    6 PU
    2/1/1
    Hat 2 Transportkapazität.

    Destroyer
    Wichtig gegen Subs, Marinehitpoint.
    8 PUs
    2/2/2
    Anti-Stealth

    Battleship
    Carrier für ärmere Leute
    20 PUs
    4/4/2
    2 Hitpoints



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  15. #15
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    @Bolivar: Jaja, ich muss eh erstmal die Map andaddeln.
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