Schema:
Name:
Beschreibung
Kosten
Angriff/Verteidigung/Bewegung
Besonderheiten
Infanterie:
Wichtigste Einheit im Spiel. Liefert Lebenspunkte an Land, kann gut amphibisch verladen werden. Ist billig. Achja, man sollte noch irgendwie plusminus auf 3 Infanterien eine Artillerie oder sowas mitnehmen, damit man auch Schaden macht.
2 PU
1/2/1
Besonderheiten: kriegt, wenn von Artillerie begleitet +1 Angriff
Armored Car
Nutze ich nicht wirklich, manchmal als billigen Panzer, wenns schnell gehen muss. Aber da ist eigentlich MechInf+MotInf besser.
3,5 PU
2/1/2
Bes: Kann blitzen, dh: kann durch ein feindliches leeres Feld im Combat Move fahren und es dabei erobern. (Und weiterfahren)
Tank
Wird von mir auch nicht gerade exzessiv genutzt, kann über weitere Strecken sinnig sein, aber auch hier verwende ich lieber Mech und Mot.
5 PU
3/3/2
Kann blitzen
Transporter
Wichtig, aber speziell.
6 PU
0/1/2
Kann Einheiten laden. Hat dabei 5 Transporting Capacity, eine Inf, ein Armored Car oder eine Elite nehmen 2 ein, alles andere 3. Flugzeuge und Schiffe können nicht geladen werden.
Carrier
Stärkstes Schiff, braucht aber HP-Unterstützung in Form von Subs oder Zerstörern.
14 PU
1/3/2
Kann bis zu 2 Fighter oder Early Fighter bei sich landen lassen. Diese können auch in Seeschlachten mitkämpfen.
AAGun
Schwachsinn. Nicht bauen.
5 PU
0/0/1
Kann sich nur im Non Combat Move bewegen. Wenn angegriffen, wird für jedes angreifende Flugzeug vor dem Kampf ein Würfel geworfen, für jede 1 stirbt ein Flieger.
Elite
Sinnvoll für amphibische Einsätze, da wenig gebrauchter Ladeplatz und mit Art stark.
3 PU
2/2/1
Kann Artilleriebonus erhalten (siehe Inf)
Mot. Inf
Sinnvoll wenn es schnell gehen muss. "Schnelle Infanterie".
5 PU
1/3/3
Kann Artbonus erhalten.
Early Fighter
Für Mächte ohne Carrier wohl der beste Flieger, ansonsten eher billiger Fighter.
8 PU
2/3/4
Kann auf Carriern landen
Bomber
Überteurter Fighter mit großer Reichweite und ohne Carriermöglichkeit.
14 PU
4/1/6
Kann "Bomb Raids" ausführen. Er fliegt im Combat Move zu einer Fabrik. Die Fabrik würfelt, bei einer 1 stirbt der Bomber, ansonsten bekommt die Fabrik 1w6 Schaden, die zu Beginn des Produktionszuges wieder geheilt werden können - für 1PU pro Schaden. Eine beschädigte Fabrik hat eine Produktionsbegrenzung von PU des Feldes - Schaden.
Submarine
Marinehitpoint, weil billigstes Boot.
7 PU
2/2/2
Stealth
Cruiser
Schwachsinn
12 PU
3/3/2
2 Transportkapazität
Fabrik/Industriezentrum
15 PU
Kann überall gebaut werden.
Artillerie
Stark, siehe Infanterie
3,5 PU
2/2/1
Kann Artilleriebonus vergeben.
MechInf
schnelle Artillerie
6 PU
2/2/3
Kann Artilleriebonus vergeben.
Fighter
Das Carrier-und Allrounderflugzeug für Jedermann!
10 PU
3/4/4
Kann auf Carriern landen.
T-Boat
Marinehitpoint, aber leider zu langsam
6 PU
2/1/1
Hat 2 Transportkapazität.
Destroyer
Wichtig gegen Subs, Marinehitpoint.
8 PUs
2/2/2
Anti-Stealth
Battleship
Carrier für ärmere Leute
20 PUs
4/4/2
2 Hitpoints