Unangebaute Sachen kosten nicht immer eine Pop mehr. Unangebautes Peitschen bringt nur 20 anstatt 30 daher ist es sinnvoll immer eine Runde anzubauen ausser man braucht etwas sehr dringend.
Unangebaute Sachen kosten nicht immer eine Pop mehr. Unangebautes Peitschen bringt nur 20 anstatt 30 daher ist es sinnvoll immer eine Runde anzubauen ausser man braucht etwas sehr dringend.
Changes far greater than the turning of leaves await us at season's end.
Das musst du entscheiden. Ist ja schließlich dein Spiel :-)
Ich würde sicher eher erst noch den 2. BT holzen und dann mit beiden die Kühe anschließen. Dürfte zeitlich keinen großen Unterschied machen, dafür hast du dann 2 BTs.
Vor dem nächsten Siedler würde ich auch noch einen BT einschieben. Kann man nie genug haben.
Aber jetzt spiele erst mal ein paar Runden und probiere ein bischen rum.
...also, auf Episch bringt ein Bürger immer 45. Plus eventuelle Boni, zum Beispiel einen Tempel wenn du sprituell bist. Was noch wichtig ist, alle Bauprojekte immer eine Runde anbauen, sodass schon mindestens ein Hammer drin ist, sonst geht eine Menge verloren.
Sklaverei kann man ganz kompliziert durchrechnen, wie schnell die Stadt nachwächst (zum Wachsen nötige Nahrung wird kleiner, wenn die Stadt runtergepeitscht wird) und wie viele Runden wieviele Felderträge verloren gehen, und so weiter. Ist aber noch nicht nötig (außer, du willst dich unbedingt quälen ). Für den Moment ist erstmal nur wichtig, dass du so schnell wie möglich Kornkammern in deine Stadt reinhaust (nachwachsen kostet dann nur ca halb so viel Nahrung, verdoppelt also quasi deine Umwandlungseffizienz von Nahrung in Produktion) und regelmäßig sklavst. Da jedes Sklaven 10r lang einen erzeugt, solltest du immer ungefähr so viele Bürger wegsklaven wie in 10 Runden nachwachsen - normalerweise 2, 3 oder 4. Das heißt als Faustregel, je mehr Nahrung eine Stadt hat, desto mehr Bürger sollte man auf einmal wegpeitschen.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
Trago hat völlig recht. Noch schlimmer ist es bei Wunder (egal ob "Große" oder Nationale), da bringt die Pop sogar nur die Hälfte der normalen Hämmer (Bonifikationen durch Stein, Marmor, Kupfer oder Gebäude / Relis mal außen vor...).
Man peitscht ja eigentlich "Normal" auch nicht eine gewachsene eigene Stadt mehrmals in einer Runde. Ich mache sowas jedenfalls nur ein eroberten Städten, die aus der Revolte kommen, um die wichtigsten Gebäude (das KANN auch mal was anderes als so Klassiker wie Kornkammer-Schmiede-Gericht sein, je nach Situation halt...) zu kriegen.
Man kann aus frisch eroberten Städten auch einen Haufen verschiedener Truppen peitschen, um Pop "sinnvoll" in Hämmer zu verwandeln. Ich persönlich habe das aber noch nie gemacht. Liegt auch eher daran, dass ich wenn es geht immer früh Krieg führe und kein Fan von unbeförderten Einheiten bin
Wenn Du dem Osmanen wirklich den Kupfer wegsiedeln kannst, würde ICH dem schonmal eine große Zielscheibe auf den Turban malen
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Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Stimmt... drum möchte ich mal des Ganze ein bisschen anders angehen.Das musst du entscheiden. Ist ja schließlich dein Spiel :-)
Ich möchte das jetzt eher so machen, dass ich ausgehend von einem Save mal 10-20 Runden spiele und dann das Geschehen poste.
Wenn dann jemand sagt, das hättest besser so oder so gemacht, kann ich's ja nochmal so nachspielen und den Unterschied sehen.
Ich denke so lerne ich am meisten.
Was meint ihr dazu?
...also, guter Vorschlag
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Zitat von Klipsch-RF7II
Also gut... wie angekündigt habe ich alleine weitergespielt bis Runde 63
Zuerst mal der Sachstand in Runde 48:
1. Bekannte Welt mit geplanten Städten:
Erstes Ziel ist die Kupferklaustadt, damit der Osmane kein Kupfer bekommt.
2. Forschungsbaum
Wir bleiben derzeit bei Tierzucht.
3. Ansicht der HS von außen
4. Ansicht der HS von innen
Im Anschluss an den Screenshot habe ich noch den Bauauftrag auf Krieger und die Belegung des Ebenenhügels auf die Kühe geändert, um das Wachstum auf 4 zu erreichen.
Der Bautrupp bei der HS ist auf das Waldfeld 4 des gerodeten Hügels gezogen und hat ebenfalls zu holzen begonnen.
Runde 51 haben wir Tierzucht erforscht und finden doch tatsächlich Pferde in einer geplanten Stadt:
Die Forschung stellen wir auf Keramik, damit wir Kornkammern und in Zukunft auch Hütten bauen können. Außerdem haben wir lt. Forschungsbaum schon 2 vorhergehende Technologien, was ja einen Bonus bringen soll. Fischen ist auch demnächst geplant, allerdings erst, wenn die rote und die gelbe Stadt stehen, da diese Fische und Muscheln haben.
Im Süden findet mein Wald-Krieger dummerweise weiteres Kupfer, so dass ich mir schon Gedanken mache, wie ich das klaue.
In runde 52 klärt sich das, da der Ägypter vermutlich zu nahe ist, als das ich das klauen könnte.
In Runde 53 wird zeitgleich mit dem Wachstum doch tatsächlich der Bautrupp mit holzen fertig was für ein Glück!
Ich ändere den Bauauftrag in Siedler und folgenden Bautrupp und sklave auch gleich mal.
Nachdem der neue Bautrupp dann nur noch 2 Runden benötigt, beschliesse ich diesen fertig zu bauen.
Gleichzeitig schicke ich den ersten Bautrupp zu den Kühen um diese doch mal anzuschliessen.
Mein neuer Siedler macht sich zur Kupferstadt auf, während sich der nördliche Krieger von oben her in die Richtung durchschlägt.
In Runde 56 macht sich der BT auf den Weg zur Kupferstadt
Mein südlicher Krieger stolpert fortlaufend auf wilde Tiere, besiegt jedoch alle:
In Runde 60 kommt mein Siedler zeitgleich mit dem Krieger an der gewünschten Stelle an und entdeckt doch tatsächlich noch Schweine als Super-Nahrungsquelle:
Runde 61: Gründung von Djenne:
Wird wohl doch ne tolle Stadt, insbesondere da der Osmane nach der KE tatsächlich vom Norden abgeschnitten ist.
In Runde 62 will sich Djenne prompt dem Osmanen anschließen
während in der HS endlich die Kühe eingeweidet sind:
In Runde 63 wird dann Keramik erforscht, worauf ich an Schrift denke als forschung in Richtung Alphabet...
Der Bautrupp wird wieder zum (vor-)holzen geschickt
Außerdem beginnt der Bautrupp in Djenne mit dem Einzäunen der Schweine und ich stelle die Forschung auf "Mystik" um, da ich eine Möglichkeit brauche meine KE der neuen Städte zu erweitern.
Soweit der Stand. Ich bitte um rückmeldungen
Ich wäre in der Ausgangsposition nicht mit dem BT auf 4, sondern auf 7-4 gezogen, da hättest Du dann nach dem Holzen evtl noch eine Straße bauen können, die Dir den Weg zur ersten Siedlungsposition hätte verkürzen können...
In der Tat wird jeder Rohkolben (Anzeige oben links - zu der musst Du gedanklich immer noch den "Sid-Kolben" dazu addieren, den gibt es auch bei Nullforschung, nur angezeigt wird er eben nicht) nun mit 1,4 multipliziert. Das kannst Du nachvollziehen, in dem Du in der aktuellen Runde auf die Anzahl der Kolben im grünen Balken schaust (durch "hovern") und dann das Gleiche in der kommenden Runde. Wenn es dann mit 1,4 nicht passt (es wird immer abgerundet), könnte es daran liegen, dass Dir bekannte Civs die Tech, die Du gerade forschst, bereits erforscht haben. Das ist der sog. "Schattenforschungsbonus".
Das Kupfer im südlichen Dschungel kannste erstmal ignorieren. Du wirst nicht allen KIs den Zugang zu dem Zeug verwehren können...
Zum BT-Bau: Glück? Pah! Timing!
Allerdings lassen nur sehr mutige Naturen BTs und Siedler allein durch die Wildnis rennen Mit Pech hättest Du daraus schon was lernen müssen
Aber ist ja nix passiert...
Gut, dass zügig ein BT für die neue Stadt da ist.
So langsam könnte Deine HS auch eine Stadtwache vertragen...
Der Krieger in Djenne ist für die Maya-Stadt gedacht?
Ist der Weg des nächsten Siedlers (schon im Bau oder wartest Du wieder auf Größe 4 in der HS? In der kannste auch eine KK zum Wachsen nutzen, obwohl es durchaus ok ist, am Anfang billige Ausleuchter und Stadtwachen zu bauen) gesichert (d.h. er kann keinen Tieren vor die Nase laufen, wenn er sich wieder allein auf den Weg machen muss)?
Man "erweitert" keine KE, sondern man kriegt sie (KE= Kulturerweiterung)
Nach dem Krieger in Djenne also ein Monument (falls das noch nicht fertig geforscht ist, solange KK bauen), das dann geholzt / gepeitscht wird, dann eine KK und dann auch hier Siedler und BTs...
Wie sieht es mit den Sklavereistrafen in der HS aus?
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Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Verstehe ich nicht. Was bringt es mir, wenn ich da nur lang laufe für den Straßenbau??Ich wäre in der Ausgangsposition nicht mit dem BT auf 4, sondern auf 7-4 gezogen, da hättest Du dann nach dem Holzen evtl noch eine Straße bauen können, die Dir den Weg zur ersten Siedlungsposition hätte verkürzen können...
Allerdings lassen nur sehr mutige Naturen BTs und Siedler allein durch die Wildnis rennen Mit Pech hättest Du daraus schon was lernen müssen
Hust.... nee zu dem Zeitpunkt hatte ich noch keine Keramik. Der war nur gedacht, um irgendwas zu bauen.Der Krieger in Djenne ist für die Maya-Stadt gedacht?
Gleiches gilt für die Hauptstadt...
Ich hab schlicht und ergreifend vergessen, dass umzustellen
Ich hab es nicht erwähnt, aber ich hab "aus Versehen" einen Krieger in der HS während des wachsen gebaut.Ist der Weg des nächsten Siedlers (schon im Bau oder wartest Du wieder auf Größe 4 in der HS? In der kannste auch eine KK zum Wachsen nutzen, obwohl es durchaus ok ist, am Anfang billige Ausleuchter und Stadtwachen zu bauen) gesichert (d.h. er kann keinen Tieren vor die Nase laufen, wenn er sich wieder allein auf den Weg machen muss)?
Der ist derzeit auf dem Weg zur Mayastadt und wird den Weg für den Siedler klären.
Ich weiß... Voraussicht
Wie sieht es mit den Sklavereistrafen in der HS aus?
Mit Straße auf dem Hügel erreichst Du in 6 Runden Deine Siedlungsposition. Wie lange hast Du gebraucht?
Und wo hüpfen Deine Krieger eigentlich herum?
Du mußt dann in der HS in 2 Runden mal auf Siedler umstellen, bis die Sklavereistrafe abgelaufen ist und dann vielleicht erst den Krieger zuende bauen, bevor Du weiter die Kornkammer zimmerst...
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Zitat von Klipsch-RF7II