In diesem Artikel gibt Jon Shafer freimütig zu, daß vieles an Civ V ziemlich daneben ging; auf seine Interface-Gestaltung läßt er aber nichts kommen:
Dieser Thread soll dazu dienen, Ideen zu Verbesserungen auf diesem Gebiet zu sammeln. Es machte zum Beispiel viel aus, als vor längerer Zeit (auf Vorschlag von Scanner glaube ich) ein paar Buttons aus dem rechten oberen Eck ins linke rüberwanderten.We did a great job of focusing the player’s attention on what really matters. The size of each interface element reflects its relative importance, e.g. the end turn button is bigger than the button which shows toggleable map options. Rarely-used actions like disbanding a unit were tucked away into sub-screens.
Neben den rein funktionalen Veränderungen habe ich persönlich auch nichts gegen optische Veränderungen. Zum Beispiel habe ich mich an dem Civ-IV-Blau satt gesehen. Wie wär's mit Schwarz statt Blau? Es gibt so viele unterschiedlich farbige Balken und Buttons… Obwohl Blau beruhigt, bei Naturkatastrophen…
Dann gibt es nicht nur die Möglichkeit, die Informationen, die auf den Spieler einprasseln, in Fenster und Fließtext zu sortieren, sondern einen Teil der Überflutung mit Text in Bild und Ton aufzulösen. (Mit mourndraken hatte ich neulich schon rumgesponnen, wie in Zukunft Cutscenes mit Spiel-Elementen ganz ohne Text ineinandergreifen: Man sieht… Später mehr!) Ganz konkret könnten wir Sounds und gesprochenen Text einen Teil des Nachrichten-Logs, den man zentral oben auf dem Bildschirm liest, übernehmen lassen: Beispiele sind im Anhang 1, auf Englisch, aber das kann jeder von uns auch auf deutsch aufnehmen. (Wäre gespannt auf die schauspielerische Performance-Qualität).
Diese Sounds stammen aus CivCity Rome, ein Spiel von Firaxis (und Firflyr, Fireflier) im Stile von Caesar I bis IV. Ich habe das Spiel nie gespielt, nur gestern versucht, es mit Wine auf dem Mac zum Laufen zu kriegen, zum Üben, und um ein paar Tempel und Tavernen für PAE vorzumerken (die Nifs scheinen aber in der .exe zu stecken). Das klappte nicht (altes Spiel, mein System auf dem neusten Stand, das Wine-Tutorial ebenfalls veraltet) – aber aus der wirklich unermeßlichen Sound-Datenbank dürfen wir wohl mit gebührenden Credits an Fireaxis ein paar Sounds aus dem Grab der kommerziell gescheiterten Spiele herausschaufeln. In Anhang 2 sind Sounds für die Balliste und den Formationswechsel.
Das Firaxis am Marxismus-Leninismus eher weniger interessiert ist, zeigt sich an der nicht unwitzigen Weise, wie sie den Sprechtext umgesetzt haben, wenn im Spiel ein Mangel an religiösen Gebäuden herrscht, nämlich in drei Fassungen, Oberklasse, Mittelklasse, Unterklasse, die Oberklasse nimmt's locker, die Mittelklasse seriös-bieder, die Unterklasse panisch und total plemplem… Anhang 3. So eine gesprochene Nachricht an den Spielern, dem Sinn nach, "es gibt zu wenig Tempel in dieser Stadt", würde die Warnung im Textlog ablösen (oder begleiten). Oder man baut sie an der Stelle ein, wo der Spieler zum ersten Mal übers Cap kommt, so daß "religiöse Unruhen infolge fehlender Staatsreligion" auszubrechen drohen.
Und zuletzt noch zwei Beispiel für Sounds, die man in Szenarien einbauen kann oder als Muster für selber erzeugte Sounds den Nichtdeutschsprachigen schicken könnte. Anhang 4.