Oder du guckst in die Text XML ...
Das Problem mit den einen Soundbug bleibt natürlich bestehen...ich bleib da auch am Ball!
Weil irgendwo muss der Sound ja aufgerufen werden!!!
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Ah, man muss nach AS2D_CPU_PROD_COMPLETE suchen.
Fehler gefunden. Das Tag ConstructSound wird nicht im SDk eingelesen.
Doch es wird gelesen. Aber Firaxis ist sowas von inkonsistent.
Bei Gebäuden wurde bei mir der Sound angesagt. Wahrscheinlich hat Mona was in seinen SDK bei sich falsch gemacht. Für genaueres brauch ich seinen Code.
An sonsten sollte Mona mal nach "GC.getBuildingInfo(eConstructBuilding).getConstructSound()" im SDk suchen.
Wenn es so aussieht, ist alles OK. Dann hat Mona Wahrscheinlich einen Fehler in der XML-Einlesung gemacht.Code:swprintf(szBuffer, gDLL->getText(((isLimitedWonderClass((BuildingClassTypes)(GC.getBuildingInfo(eConstructBuilding).getBuildingClassType()))) ? "TXT_KEY_MISC_CONSTRUCTED_BUILD_IN_LIMITED" : "TXT_KEY_MISC_CONSTRUCTED_BUILD_IN"), GC.getBuildingInfo(eConstructBuilding).getTextKeyWide(), getNameKey()).GetCString()); strcpy(szSound, GC.getBuildingInfo(eConstructBuilding).getConstructSound()); szIcon = GC.getBuildingInfo(eConstructBuilding).getButton();
Überprüfe dann, ob das Einlesen von ConstructSound genau zwischen den oben sichtbaren Tags erfolgt.Code:if (gDLL->getXMLIFace()->SetToChildByTagName(pXML->GetXML(),"CommerceChangeOriginalOwners")) { pXML->SetCommerce(&m_pbCommerceChangeOriginalOwner); gDLL->getXMLIFace()->SetToParent(pXML->GetXML()); } else { pXML->InitList(&m_pbCommerceChangeOriginalOwner, NUM_COMMERCE_TYPES); } pXML->GetChildXmlValByName(szTextVal, "ConstructSound"); setConstructSound(szTextVal); pXML->SetVariableListTagPair(&m_piBonusHealthChanges, "BonusHealthChanges", sizeof(GC.getBonusInfo((BonusTypes)0)), GC.getNumBonusInfos());
rucivfan, ich habe dir hier mal meinen aktuellen sourcecode hochgeladen! Auch wieder ein für die schnelle Fehleranalyse...
Kurze Frage, wenn ich im xml etwas falsch gemacht habe, warum wird dann überhaupt der Sound abgespielt?!!?!?!
Passwort habe ich dir gesendet!
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Ich sehe keinen Unterschied. edit: Das scheint eher ein Bug iin BTS schon zu sein. Ich sehe was.
edit: Erklärung des Fehlers:
Dies ist ein BTS-Fehler. Der Sound wird nur bei der KI und menschlichen Automatisierten Städten angesagt. Bei nicht automatisierten Städten kommt nichts.
Der Fehler ist, es muss genau umgekehrt sein. Bei Automatisierten Städten interessiert so eine Meldung auch nicht. Sie soll sich allein verwalten.
Den Sound konnten wir bisher hören, weil er wegen der KI abgespielt wurde. Ist die KI Runde etwas länger, wird der Sound aber nicht mehr abgespielt.
Geändert von rucivfan (14. Mai 2014 um 12:02 Uhr)
Könnte dieses Problem auch bei anderen Sounds bzw Ansagen bestehen?!?
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Musst du nachschauen. isHuman() ist die Abfrage nach den Menschen und dann gibt es immer wieder Stadtautomation-Abfragen. Ich habe keine Zeit dir diese Frage zu beantworten.
Ich glaube das "!" war nicht ganz die Lösung, ich bekomme mit meiner heute neu kompilierten DLL immer eine Fehlermeldung...und die Ansage kommt trotzdem nicht...
siehe Screenshot..
ScreenInterface
Code:def forceScreenRedraw (argsList): # allows overides for mods if (CvScreenUtilsInterface.getScreenUtils().forceScreenRedraw(argsList)): return # Main Interface Screen if ( argsList[0] == MAIN_INTERFACE ): mainInterface.redraw() <<<<<< Fehler Zeile elif ( argsList[0] == WORLDBUILDER_SCREEN ): worldBuilderScreen.redraw() elif ( argsList[0] == WORLDBUILDER_DIPLOMACY_SCREEN ): worldBuilderDiplomacyScreen.redraw() elif ( argsList[0] == TECH_CHOOSER ): techChooser.updateTechRecords(true)
MainInterface
Code:if ( CyInterface().isDirty(InterfaceDirtyBits.Help_DIRTY_BIT) == True ): # Help Dirty bit self.updateHelpStrings() <<<<< Fehler Zeiel CyInterface().setDirty(InterfaceDirtyBits.Help_DIRTY_BIT, False)
Code:# Will update the help Strings def updateHelpStrings( self ): screen = CyGInterfaceScreen( "MainInterface", CvScreenEnums.MAIN_INTERFACE ) if ( CyInterface().getShowInterface() == InterfaceVisibility.INTERFACE_HIDE_ALL ): screen.setHelpTextString( "" ) else: screen.setHelpTextString( CyInterface().getHelpString() ) <<<<< Fehler Zeile return 0Achtung Spoiler:
Geändert von Monaldinio (14. Mai 2014 um 18:43 Uhr)
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also m.E. nach kann es doch nur am Patch 5 liegen..??? Irgendwo dort in einer der Dateien muss der Fehler liegen. Ich habe letztes Jahr oft diesen Mod gespielt und auch nach einer Pause dann dieses Jahr, habe ich das Sprach-Sample immer hören können. Meine Städte laufen auch nie automatisiert.
Erst mit beheben des Hängers bei dem Save, durch Patch 5, funzt es nicht mehr mit dem Sprach-Sample.
“Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”
C. Th. Körner, 1791-1813
Der entsprechende Code hat keine Auswirkungen auf die Soundausgabe. Es gibt keinen Zusammenhang.
Nicht das Beheben des Hängenbleibens von dem Save... da gibt es keinen Zusammenhang, das stimmt.
Dann muss es viell. was mit Patch 4 zu tun haben??? Den hab ich nämlich übersprungen.
Anders hätte ich das Sprachsample die ganze Zeit nicht hören können.
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vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”
C. Th. Körner, 1791-1813
Patch 4 hatte nur eine neu compilierte DLL die den Religions Bug behoben hat und zwei xml dateien die auch nichts mit den sound am hut hatten...
SMAC FAN...bau doch mal bitte folgende Gebäude
Bio Lab, BIOREACTOR, Kindergarten, Dimensionstor, ENERGY_BANK, Genarbeiterfabrik, HOLOGRAM_THEATRE
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