Umfrageergebnis anzeigen: Welches Kampfsystem gefällt euch besser?

Teilnehmer
100. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • SoD aus Civ4

    22 22,00%
  • 1UpT aus Civ5

    59 59,00%
  • Beide haben ihre Vorzüge

    19 19,00%
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Ergebnis 46 bis 60 von 62

Thema: 1UpT vs SoD

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Don-Corleone
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    Zitat Zitat von Karlzberg Beitrag anzeigen
    Diese Aussage hat nciht an Wert gewonnen, seit sie Ende Seite 1 bereits gefallen ist.
    Wieso sollte ich mir in sämtlichen Bereichen des Spiels den Spaß nehmen lassen, nur weil man seitens Firaxis keine halbwegs anständige Kampf-KI entwicklen konnte?
    Dann mach doch mal vorschläge wie eine "intelligente" KI vorgehen soll? OK, einige Aktionen von der KI kann ich auch net nachvollziehen, zb das unnötige wassern von Einheiten. Wie stellt ihr Euch es denn vor? Was müsste die KI können, um in Euren Augen passabel spielen\mitspielen zu können.

  2. #47
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Don-Corleone Beitrag anzeigen
    Dann mach doch mal vorschläge wie eine "intelligente" KI vorgehen soll? OK, einige Aktionen von der KI kann ich auch net nachvollziehen, zb das unnötige wassern von Einheiten. Wie stellt ihr Euch es denn vor? Was müsste die KI können, um in Euren Augen passabel spielen\mitspielen zu können.
    Das ist genau das Problem. Die KI müsste in der Lage sein, die geographische Situation zu analysieren.
    Was für den Menschen kein Problem ist, stellt an die KI (und deren Programmierung) höchste Anforderungen. Der Mensch lernt, die KI nicht. Mithin müsste der Programmmierer sämtliche Eventualitäten vorhersehen können, dann die entsprechende Lösung dafür entwickeln und zusätzlich den Code trotzdem noch schnell machen.

    Ich möchte das mal (sehr vereinfacht) veranschaulichen:
    F...SB (F ist der Feind, ... sind Felder, S ist der eigene Schwertkämpfer, B ist der eigene Bogenschütze)
    F...BS (wie oben)

    Prinzipiell der gleiche Fall: eine feindliche Einheit, ein paar Felder zwischen ihr und deinen Einheiten, die räumlich voneinander getrennt sind. Der Mensch sieht auf den ersten Blick, in welchem Fall der Bogenschütze in größerer Gefahr ist. Dennoch hält er F für mindestens einen Zug auf, was ggf. die Chance eröffnet, den Schwertkämpfer je nach Situation in Sicherheit zu bringen. Das ist die Entscheidung des Spielers.

    Die KI muss hierfür eine Reihe von Algorithmen durchlaufen (falls die entsprechend vorhanden sind) und dann nach vorgegebenen Regeln (falls die vorhanden sind) entscheiden. Das Problem ist: sind die Regeln der Situation angepasst? Wird die KI wirklich etwas "kluges" tun?

    Und meine Darstellung betrifft nur eine Richtung, zieht keine schützenswerte Ressource, Engstelle, Stadt etc. in Betracht. Im Spiel hast du sechs Richtungen, was die Anzahl der Einheiten, auf die es zu achten gilt, erhöht. Und mit dieser höheren Anzahl von Einheiten steigt die Anzahl der zu betrachtenden Optionen ins schier Unermessliche.

    Wie gesagt, der Mensch macht das instinktiv. Ihm reicht häufig genug ein Blick und die Erfahrung aus zurückliegenden Spielen, und er kann eine zumindest befriedigende Lösung finden.
    Für die KI ist die Situation in jedem Spiel neu. Egal, wie gut die Algorithmen sein mögen, sie müssen jedes Mal auf's Neue durchlaufen werden, mit ständig wechselnden Variablen wie Zahl eigener und feindlicher Einheiten, Entfernung, Kampfkraft, etc. etc. etc.

    Daher verwenden Schachprogramme sogenannte Bibliotheken - weil nach Jahrhunderten des Schachspielens genügend Erfahrung vorliegt, um auf dem vergleichsweise winzigen Schachfeld Situationen (und deren mögliche Lösungen) formalisert abzuspeichern.
    Bei einem Spiel mit einer viel größeren Anzahl von Feldern, mit unterschiedlichen Feldern (Ebene, Wald, Hügel, Fluss davor, Stadt, etc.) und Beförderungen ist das nicht zu lösen. Daher kann es auf absehbare Zeit keine "Bibliotheken" für ein solches Spiel geben.

    1upt ist daher die schlechteste aller denkbaren Möglichkeiten: es kostet die KI jede Menge Rechenzeit und führt dennoch nicht zu guten Ergebnissen, und den Menschen kostet es nervige "Klickerei", um seine 17 Einheiten von A nach B zu führen.


  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Da muss ich mal wieder widersprechen.
    Ich hab ja hier in diversen Civ5-Threads schon mehrfach angesprochen, dass die KI mit sehr simplen Regelsätzen sehr viel besser machen könnte. Auch gibt es sehr einfache Lernverfahren für KI, die keine großen Ressourcen benötigen und trotzdem recht effektiv sind. Sicher gibts nicht die ultimative Lösung für alle Spiel- und Kampfsituationen, aber der KI einen Lerneffekt beizusteuern ist keine besonders große Herausforderung und bedarf nichtmal irgendwelcher umfangreicher Bibliotheken. Man müsste sich auf Entwicklerseite nur mal mit einem Informatiker vom Schwerpunkt Wissenbasierte Systeme (das Thema gibts wahrscheinlich an jeder Uni) unterhalten.

  4. #49
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    Die Problematik, wie Du sie beschreibst sehe ich ähnlich. Ich kann mir auch sehr gut vorstellen das das Ganze extrem schwer ist zu programmieren.

    Ich hätte da eventuell ne "fixe" Idee:
    Du hast Bibliotheken von Schachcomputern\Programmen angesprochen. Da Civ auf eine XML-DB aufsetzt, könnte es sich doch selbst eine Bibliothek anlegen, und daraus vielleicht etwas Wissen ziehen. Da steht dann drin:
    Schertkämpfer zurückziehen und heilen, nicht an Ort und Stelle.
    Bogis auf Hügel stellen

    Hört sich erst mal simpel an, ist aber sicherlich nicht so simpel umsetzbar.

    Die KI von R.E.D. ist ganz gut (nach meiner Einschätzung) vielleicht könnten sich die Entwickler da etwas abschauen.

  5. #50
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Edit: bezieht sich auf Neme
    Ohne das jetzt in eine akademische Diskussion über wissensbasierte Systeme ausarten lassen zu wollen, halte ich den Vorschlag für nicht praktikabel. Grund: die komplexen Situationen, die sich im Kampf ergeben können (s. meine vorherigen Bemerkungen über Dislozierung, gegenseitige Beeinflussung, etc.).
    Immerhin soll neben dem wissensbasierten System ja auch noch ein Spiel laufen - und die Foren sind voller Beschwerden über Rundenwechselzeiten von sagenhaften 15 Sekunden...


  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Es gab schon vor 10 Jahren Spiele mit lernenden KIs, auch wenn mir zugegebenermaßen grade keines beim Namen einfällt. Das ist k(aum )eine Frage von Hardware.

  7. #52
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    Zitat Zitat von Don-Corleone Beitrag anzeigen
    Ich hätte da eventuell ne "fixe" Idee:
    Du hast Bibliotheken von Schachcomputern\Programmen angesprochen. Da Civ auf eine XML-DB aufsetzt, könnte es sich doch selbst eine Bibliothek anlegen, und daraus vielleicht etwas Wissen ziehen. Da steht dann drin:
    Schertkämpfer zurückziehen und heilen, nicht an Ort und Stelle.
    Bogis auf Hügel stellen

    Hört sich erst mal simpel an, ist aber sicherlich nicht so simpel umsetzbar.
    Und was machst du, wenn hinter dem Schwertkämpfer ein General steht, der in diesem Zug nicht mehr weg kann? Oder was macht der Bogenschütze auf dem Hügel, wenn in Feindrichtung noch ein (bewaldeter) Hügel liegt?

    Diese Fälle müssen ja auch abgeprüft und beurteilt werden - sonst gibt's gleich den nächsten Shitstorm in den Foren.

    Und bei all dem ist die Frage der Modifizierbarkeit noch gar nicht angesprochen worden: jede Bibliothek (oder wissensbasierte System) läuft nämlich Gefahr, von der kleinsten Modifikation schon ausgehebelt zu werden. Mods sind aber eines der Argumente für Civ-ähnliche Spiele schlechthin - zumindest auf dem PC.


  8. #53
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Neme Beitrag anzeigen
    Es gab schon vor 10 Jahren Spiele mit lernenden KIs, auch wenn mir zugegebenermaßen grade keines beim Namen einfällt. Das ist k(aum )eine Frage von Hardware.
    Auch von ähnlicher Komplexität wie Civ? Und wenn ja, was mag dann wohl der Grund dafür sein, dass dir keines der Spiele einfällt?

    Es mag ja technisch durchaus möglich sein, so etwas zu programmieren.
    Nur muss man auch die Kosten (Programmieraufwand) und die Spielbarkeit (Rechenzeit) berücksichtigen.


  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Auch von ähnlicher Komplexität wie Civ? Und wenn ja, was mag dann wohl der Grund dafür sein, dass dir keines der Spiele einfällt?

    Es mag ja technisch durchaus möglich sein, so etwas zu programmieren.
    Nur muss man auch die Kosten (Programmieraufwand) und die Spielbarkeit (Rechenzeit) berücksichtigen.
    Das ist kein Argument, ich hab einfach nur ein sehr selektives Gedächtnis. Und die Rechenzeit solcher Methoden wird wie gesagt stark überschätzt. Ich denke eher, es handelt sich um ein Prioritäten-Problem bei den Herren Entwicklern.

  10. #55
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    Du magst ja sicherlich recht haben mit deinen Thesen. Aber realisierbare Vorschläge von Dir finde ich keine. Vorschläge von anderen Usern redest du klein, zu teuer, zu aufwändig, rechenzeit etc. Aber eine Idee wie besser zu machen wäre finde ich nicht. Die User machen sich wenigstens nen Kopf. Sicherlich hast Du recht, damit das es zu aufwändig wäre, oder das die Rechenzeit steigt.

    Nur frag ich mich an dieser Stelle: Wie sind die Kerne ausgelastet? Den RAM, lassen wir mal außen vor. Man liest oder las es ja öfter, das die Entwickler Schwierigkeiten haben alle 2 oder 4 Kerne zu nutzen. Wie ist denn das bei Civ?

    Ich könnte mir durchaus vorstellen das sich hier noch was tun wird, das z.B. ein stacken von einer Fernkampfeinheit (keine Bogis) + ein Nahkämpfer zugelassen wird. Ähnlich wie bei der Seekriegsführung, da finde ich das Konzept das man eine Marineeinheit + eine Landeinheit stacken kann ganz gut.

  11. #56
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    Zitat Zitat von Don-Corleone Beitrag anzeigen
    Du magst ja sicherlich recht haben mit deinen Thesen. Aber realisierbare Vorschläge von Dir finde ich keine.
    Sofern ich gemeint sein sollte, dann wäre mein Vorschlag, limitierte Stacks zu verwenden. Mir schwebt da eine Größe zwischen 15 und 25 Einheiten vor (die genaue Größe hinge vom Balancing und Playtesting ab), und ein Kampfsystem ähnlich dem von Call to Power.

    So "große" Stacks deshalb, weil es unterhalb dieser Größe mit ziemlicher Sicherheit einen "optimalen" Stack geben würde, was dann letztlich nichts anderes als eine "optimale Einheit" wäre. Und das CtP-Kampfsystem mit seinen drei Ebenen war schon ziemlich gut durchdacht.


  12. #57
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    Soooo viele, schreit der Civ 5- Spieler

    so viele Einheiten habe ich vielleicht auf der gesamten Karte, außer die Einheiten die in den Städten sind. Inklusive Luftwaffe komme ich auf höchstens 25. Bei so vielen Einheiten würde mir die Lust vergehen, egal ob 1UpT o. SoD. Ich kann ja nicht für die anderen sprechen, aber 15-25 Einheiten für einen Krieg hat glaube ich keiner. Außerdem, würde ich die Übersichtverlieren, wo ist jetzt mein Katapult mit Logistik oder mein Drill III Schwertkämpfer, da hätte ich nicht viel Lust zu die ewig zu suchen. In früheren Civ-Spielen (I-IV) war mir das egal, die habe ich auch nicht so intensiv gespielt wie den 5ten Teil.

  13. #58
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nun, das ist der grundsätzliche Unterschied zwischen einem Stack- und einem Einheitensystem: beim Stack-System kommt es mehr auf die Zusammensetzung des Stacks an, beim Einheitensystem auf die individuellen Beförderungen.


  14. #59
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Don-Corleone Beitrag anzeigen
    Soooo viele, schreit der Civ 5- Spieler

    so viele Einheiten habe ich vielleicht auf der gesamten Karte, außer die Einheiten die in den Städten sind. Inklusive Luftwaffe komme ich auf höchstens 25. Bei so vielen Einheiten würde mir die Lust vergehen, egal ob 1UpT o. SoD. Ich kann ja nicht für die anderen sprechen, aber 15-25 Einheiten für einen Krieg hat glaube ich keiner. Außerdem, würde ich die Übersichtverlieren, wo ist jetzt mein Katapult mit Logistik oder mein Drill III Schwertkämpfer, da hätte ich nicht viel Lust zu die ewig zu suchen. In früheren Civ-Spielen (I-IV) war mir das egal, die habe ich auch nicht so intensiv gespielt wie den 5ten Teil.
    Ich spiele in der Regel eher defensiv, was dem sehr nervigen Kampfkonzept geschuldet ist, aber wenn ich mal Krieg führe, kommen da auch gerne mal ein paar mehr Einheiten zusammen. Allein meine Marine besitzt normalerweise locker über 10 Einheiten, durch Erobern gegnerischer Schiffe kommen da nochmal einige hinzu. Luftwaffe wird etwas stiefmütterlicher behandelt, liegt aber auch zwischen 5 und 10. Landeinheiten habe ich in meiner aktuellen Story z.B. schon allein 11 Stück plus einen General, und ich bin noch nicht einmal im IZA angekommen und spiele keinen Deut offensiv.
    gez.: Das einzig wahre Bier

    Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Don-Corleone
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    @Karlzberg

    wenn ich sagen tät ich spiel offensiv, tät ich lügen. Ich spiel immer so, wie es aus meiner Sicht erforderlich ist. Sicherlich komme ich in der Summe auch auf mehr Einheiten. Und sicherlich auch mehr als 25 Einheiten, aber ich greife doch nie mit allen Einheiten an. Wobei ich finde zum Angriff reichen im Schnitt so 5 - 6 Fernkampfeinheiten (3 in Reserve\heilen\Ersatz) 3 zum Angriff + 3 bis 5 Nahkämpfer wobei 5 schon fast zuviel sind. Jeweils 3 Bomber gegen Einheiten, 3 gegen Städte + 3 Jäger. Marine vernachlässige ich gerne. Kommt halt drauf an, auf was für einer Map man spielt. Aber auch auf ner Wasserkarte braucht man auch nur 3 bis 4 Schlachtschiffe + 3 bis 4 Zerstörer + 2 Flugzeugträger (3xBomber\3xJäger) + 2 U-Boote. Bei zu vielen Einheiten, weiß man doch gar nicht mehr wohin mit den Dingern.

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