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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #136
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Das klingt ja gerade so, als würden verschiedene Sachen nicht funktionieren. Mir fällt aber keine einzige Sache bei dem Hauptmod ein, die nicht funktionieren würde. Geht alles reibungslos...

    Dass der Submod einen Fehler enthielt war ärgerlich - ist aber inzwischen auch gefixt.

    Nun es gibt tat sächlich ein paar Punkte, die bei mir nie richtig funktioniert haben.
    ein Punkt wäre das Schmugglerschiff ... bis heute ( beim 1.8er hab ich noch kein Schmugglerschiff bekommen, also konnt ichs noch nich checken) hat das schmugglerschiff beim Verkauf von Waren in Europa immer den aktuellen Steuersatz abgezogen. ich hatte das mehrfach überprüft und es hat immer gestimmt. waren die Steuern bei 15 %, hab ich 15% Steuer bezahlt, waren es 35%, hab ich 35% bezahlt. Anstelle einer einer kleinen Provision, die sich die Schmuggler selber behalten. wenn die mit dem Steuersatz übereinstimmt, dann brauch ich kein Schmugglerschiff, das kann ich mit den normalen Schiffen auch machen. und die haben meist mehr Laderaum.


    ein anderer Punkt ...
    ich kann mich erinnern, das Ray sagte, er wollte den König entschärfen, wenn es drum ging, einen Schatzzug nach Europa zu bringen, ohne das der Spieler eine Galeone bemüht ( weil er vielleicht noch keine hat, oder warum auch immer) Nun der König hat bei mir immer 50 % verlangt. Also hat auch da irgendwas nicht ganz hingehauen.


    ich weis, da war nich weiteres, aber mir will perdu nichtmehr einfallen, was das war. *Kopf kratz*


    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Dre Submod ist eigentlich auch kein echter "Mod". Er soll eigentlich nur dazu dienen, die Eisenbahnen aus dem Spiel zu nehmen. Die sind in dieser Zeit meiner Meinung nach unpassend. Die anderen kleinen Veränderungen sind mittlerweile praktisch in den Hauptmod übernommen worden. Dann gibt es noch die "Linieninfanterie" - eine starke Infanterie-Einheit, die man nur in Europa kaufen kann - quasi reguläre Einheiten des Königs, die in die Neue Welt gebracht werden können. Ok und ich habe mittlerweile den "Wundarzt" eingeführt, der Einheiten schneller heilen kann. Mehr wesentliche Änderungen gibt es aber tatsächlich nicht und soll es auch nicht geben.
    mit den Eisenbahnen stimme ich mit dir völlig überein. die sind für diese Zeit wirklich nicht passend.

  2. #137
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ein Punkt wäre das Schmugglerschiff ...
    Die Anzeige im Tradelog (und eventuell auch die Mouse-Over-Anzeige) ist falsch.

    Was tatsächlich berechnet wird, wenn man verkauft, sollte stimmen.
    (Einfach Vorher und Nachher des eigenen Goldes vergleichen.)

    Bei mir hat das jedesmal gepasst.
    (Hab das auch mit Saves mehrerer Meldungen zu dem Thema probiert.)

    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ich kann mich erinnern, das Ray sagte, er wollte den König entschärfen, wenn es drum ging, einen Schatzzug nach Europa zu bringen, ohne das der Spieler eine Galeone bemüht ( weil er vielleicht noch keine hat, oder warum auch immer) Nun der König hat bei mir immer 50 % verlangt. Also hat auch da irgendwas nicht ganz hingehauen.
    Das bestreite ich.
    Ich hatte nicht vor daran etwas zu ändern und hab es daher auch nicht geändert.
    Es steht auch nirgends, dass das geändert worden wäre.

    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    mit den Eisenbahnen stimme ich mit dir völlig überein. die sind für diese Zeit wirklich nicht passend.
    Es gibt ja die Submod von Schmiddie.
    Geändert von raystuttgart (01. Dezember 2013 um 10:04 Uhr)
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  3. #138
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    *seufzt* ach sei es drum ... ich hab weder die energie noch die nerven, mich zu streiten.

    mir ist jetzt auf gefallen, das ich keine verteidigungspakte abschliesen kann, die Option taucht im Diplomatie-Bildschirm nicht auf, wenn ich kontakt mit einem Indianderstamm habe.

  4. #139
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    mir ist jetzt auf gefallen, das ich keine verteidigungspakte abschliesen kann, die Option taucht im Diplomatie-Bildschirm nicht auf, wenn ich kontakt mit einem Indianderstamm habe.
    Die taucht erst auf, wenn die Beziehungen lange genug gut genug waren.

    Edit:
    Ich überprüf das aber mal.
    Geändert von raystuttgart (02. Dezember 2013 um 10:42 Uhr)
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  5. #140
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    ich hab weder die energie noch die nerven, mich zu streiten.
    Ich auch nicht.
    Vorallem, da ich das Civ4Col Modden abgeschlossen hab.
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  6. #141
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    Hm, gab tatsächlich einen Bug was den Defensive Pact angeht.
    (Kam wohl durch "Die Kirche" rein. Dachte eigentlich dass ich das getestet hätte.)

    Im internen SVN ist der jetzt gefixt.

    Ich überleg mir noch, wie damit am Besten umzugehen ist.

    Eigentlich wollte ich kein weiteres Release rausbringen, aber von Patch-Kopierereien halt ich wenig.
    Außerdem hat es noch ein paar (kleine) Verbesserungen gegeben, die man da mit veröffentlichen könnte.

    Ich überleg es mir.

    Edit:

    Wird wohl ein Release 1.9 geben. (in 1 bis 2 Wochen)
    Da ist dann der Fix und auch ein paar kleine Verbesserungen von ModModdern drin. (z.B. vetiarvind)

    Kann einfach die Mod nicht mit einem Bug stehen lassen ...

    Edit 2:

    Keine Sorge, Savegames von Release 1.8 werden mit Release 1.9 kompatibel sein.

    Edit 3:

    Ich werd für die ModModder, die keinen Zugang zum SVN haben, dann auch nochmal auflisten, welche Files sich geändert haben.
    Geändert von raystuttgart (02. Dezember 2013 um 12:58 Uhr)
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  7. #142
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    hab ich das richtig verstanden, du hörst auf zu modden Ray?
    wird dir dann nicht langweilig werden?

    Das heisst dann das der RaR Mod gewissermassen zu den Akten gelegt wird und ein abgeschlossenes Projekt ist.

  8. #143
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    hab ich das richtig verstanden, du hörst auf zu modden Ray?
    wird dir dann nicht langweilig werden?
    Ja, ich hab "eigentlich" schon aufgehört.

    Das ist schon lange "beschlossene Sache".
    (Der ein oder andere schmunzelt wahrscheinlich, weil ich bereits seit zig Monaten erzähl, dass ich aufhöre.)

    Nur gab es halt immer irgendwas, wo ich mich noch verantwortlich gefühlt hab.

    Ich bin vorallem zu stolz, die Mod mit Bugs zurückzulassen, wenn ich die in wenigen Minuten fixen kann.

    Außerdem bin ich noch im Hintergrund ein wenig für die ModModder da.

    Mehr mach ich aber nicht mehr.
    Und auch das nicht mehr lange.

    Langweilig wird mir sicher nicht.
    Hab mit Real Life gerade genug zu tun.

    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    Das heisst dann das der RaR Mod gewissermassen zu den Akten gelegt wird und ein abgeschlossenes Projekt ist.
    So würde ich das nicht formulieren.

    1) Die anderen Teammitglieder (z.B. Schmiddie, Robert Surcouf, ...) könnten beschließen das Projekt irgendwann nochmal aufzugreifen.
    Da aber aus dem alten Team in den letzten Monaten nur noch Schmiddie und ich aktiv waren, seh ich das zumindest in nächster Zeit nicht.

    2) Es gibt ja mittlerweile einige ModModder. Vielleicht schließen die sich irgendwann zusammen und machen ein größeres Folgeprojekt.
    (Als neue Mod. So ähnlich, wie wir damals TAC als Basis für ein neues Projekt gewählt haben.)
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  9. #144
    Registrierter Benutzer Avatar von Rocko
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    Mit TAC sah ich schon die Fahnenstange erreicht,hat so Spass gemacht zu spielen . Dann entdeckte ich RuR,war förmlich erschlagen von soviel Sachen zum produzieren ..Kühe,Schafe,Gold muss irgendwoher kommen und schicke Schrankwände auch...nur noch eine Runde,eine Runde noch....
    Super Mod!
    Danke dafür!

    Nur den Kürassier hab ich wie bei TAC immer noch nicht kapiert,kriege den nicht ausgebildet.
    Hurra,ich bin genormt!

  10. #145
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Rocko Beitrag anzeigen
    Super Mod!
    Danke dafür!
    Wir danken für das Lob.

    Zitat Zitat von Rocko Beitrag anzeigen
    Nur den Kürassier hab ich wie bei TAC immer noch nicht kapiert,kriege den nicht ausgebildet.
    Ausbilden (im Sinne von "bauen") kannst du den nicht, weil es ein Beruf ist.

    Du kannst ihn aber ausrüsten. Dafür brauchst du Waffen, Pferde und Werkzeuge.

    Schau doch bei sowas einfach mal in die Colopädie.
    (In diesem Fall "Berufe-> Kürsassier".)
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  11. #146
    ... Avatar von X-Terminator
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    Also, erstmal find ich diese Mod gut gelungen. Man hat dort mehr Möglichkeiten als im Vanilla und TAC. Ich spiel schon seit 3 Tagen (natürlich mit Pausen dazwischen) an einer Partie und komme einfach nicht davon weg.

    Das was ich aber nicht verstehe ist, wie man an Schafe, Vieh und Pferde kommen soll. Ich habe eine Ressource Schafe mit einer Ranch (?) drauf. Wie bekomme ich jetzt Schafe???

  12. #147
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von X-Terminator Beitrag anzeigen
    Also, erstmal find ich diese Mod gut gelungen. Man hat dort mehr Möglichkeiten als im Vanilla und TAC. Ich spiel schon seit 3 Tagen (natürlich mit Pausen dazwischen) an einer Partie und komme einfach nicht davon weg.
    Freut mich.

    Zitat Zitat von X-Terminator Beitrag anzeigen
    Das was ich aber nicht verstehe ist, wie man an Schafe, Vieh und Pferde kommen soll. Ich habe eine Ressource Schafe mit einer Ranch (?) drauf. Wie bekomme ich jetzt Schafe???
    Das ist das neue Feature "Livestock".
    Du musst erstmal Schafe / Rinder / Pferde in deiner Stadt haben, bevor du sie züchten kannst.
    (Also erstmal in Europa kaufen und in die Neue Welt bringen.)

    Das steht aber zig mal in unserem Forum.
    Und in der Colopädie (bei den Spielkonzepten) steht es auch.
    Geändert von raystuttgart (06. Dezember 2013 um 15:13 Uhr)
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  13. #148
    ... Avatar von X-Terminator
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das ist das neue Feature "Livestock".
    Du musst erstmal Schafe / Rinder / Pferde in deiner Stadt haben, bevor du sie züchten kannst.
    (Also erstmal in Europa kaufen und in die Neue Welt bringen.)
    Aha, verstehe.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das steht aber zig mal in unserem Forum.
    Und in der Colopädie (bei den Spielkonzepten) steht es auch.
    Ich bin leider seeeeeeeeeeeeeeeehhhhrrr schlecht in Englisch, daher versteh ich in CivFanatics nur Bahnhof. Bei der Colopädie hab ich das wahrscheinlich übersehen.

  14. #149
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von X-Terminator Beitrag anzeigen
    Ich bin leider seeeeeeeeeeeeeeeehhhhrrr schlecht in Englisch, daher versteh ich in CivFanatics nur Bahnhof. Bei der Colopädie hab ich das wahrscheinlich übersehen.
    Dran bleiben. Ich war auch immer schlecht in Englisch, mittlerweile verstehe ich fast alles...

  15. #150
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo allerseits,

    das Release 1.9 ist nun verfügbar.
    (Details kann man hier erfahren.)

    Es gibt jetzt keine großen Änderungen im Sinne von neuen Features.
    Es ging in diesem Release lediglich darum ein paar letzte Fehlerchen auszubügeln und ein paar kleine Verbesserungen einzuarbeiten.
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