ok....
irgendwie habe ich gerade ein deja-vu, Cotta
aber du hast das letzte Mal nicht gegen meine wohlmeinenden Empfehlungen protestiert, also hätte ich wieder ein paar. und biete dir auch gerne an, einen 2. Versuch mit selber Karte etc wieder zu begleiten.
Also:
- das aufgedeckte HS-Startland ist ein Glücksfall, angesichts der wenigen Felder die noch zu kriegen waren, waren die aufgedeckten ziemlich optimal. Theoretisch wäre sogar wirklich ein 4-turner rausgekommen aber 1. hast du den Wald umgesäbelt!!!?! (in so einer Situation streng verboten!!!) und 2. zahlt sich das Gran mit 4-turner in der relativ kurzen Siedlungsphase auf Deity ohnehin nicht aus, wenn das nicht wirklich wirklich schnell gebaut werden kann. aber zur Info: 1 Weizen-SL, 1 SL, 1 Wald, 1+1 bemintes GL, 1 bemintes BG - voilà !
- Forschung hatte ich gestern vergessen zu erwähnen. wenn überhaupt, dann die 1st tier techs Alpha und Pot rasch forschen/handeln, dann Min auf Writing. oder eben keine Forschung. alles andere hat auf Deity im Normalfall wenig Sinn.
- 2. Stadt unbedingt bei den Kühen, du brauchst ein bißchen Prod
- Warrior bauen ok, aber NICHT zum Exploren, die brauchst du unbedingt für die Barbs und ggf Happiness daheim - wie du gesehen hast
- Barbdörfer angreifen ist verboten, ebenso wie Hütten öffnen sobald du Militär hast - das musst du auf Deity den Barbs überlassen!
Also, wie hätte ich das gestartet: schnellstmöglich einen 6- oder 8-turner aufbauen, damit den starken 1. Ring besiedeln, mit Siedlern und Kriegern die AI vom Siedeln in dem Hinterland abhalten und hoffentlich alles zumachen, bevor die mit Galleys kommen. dann buildern und Geld sammeln und mit upgegradeten Legionen einen ersten kleinen Krieg führen, um die Position zu festigen (mehr geht mit diesen Einheiten nicht) und dann mit solider Wirtschaft ins MA techen und sehen, wann was geht...
die Weinposition schätze ich übrigens für unhaltbar ein...
t_x