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Thema: PAE V Beta 2 - Phase

  1. #31
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    ab unten folgendem save (BC-350) hängt sich mein game auf (ctd) - während dem Rundenwechsel. Kann leider nicht mehr weiterspielen. Schade, aber bis dahin hat's Spaß gemacht. Sehr viel sogar, obwohl es mir z. T. einfacher als früher vorkam (deity, neues Ägyptenszenario, one city challenge, später drei Städte geworldbuildert, nachdem ich 30 erobert und keine übergelaufen ist - danach ist dann eine übergelaufen...). Mir gefällt, dass keine krassen SODs mehr einmarschieren, d. h. neues Nahrungsfeature ist gelungen. Andererseits macht das die KI halt etwas ungefährlicher... ich hasse ja SODs, aber die KI ist halt einfach zu doof für andere Strategien. Was mir noch aufgefallen ist: die Rückzugswahrscheinlichkeit ist manchmal irre... es kam mehrfach vor, dass in einer feindl. Stadt nur noch ein Verteidiger übrig war, den ich so ca. 10 Mal hintereinander "töten" musste. Blöd ist das v. a. dann, wenn noch ein Konkurrent eine Einheit daneben stehen hat und dir dann die Butter vom Brot stiehlt.


    Greez,

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  2. #32
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke mal für euer erstes Feedback. Es tut mir leid, dass sich wiedermal einige kleine Fehler eingeschlichen haben, was aber total ärgerlich ist, dass 2 Fehler nen CtD herbeiführen: der indische General und die Modernisierung Bewässerungskanal, scheinbar nur bei bestimmten Flussgrafiken.

    Blöd, dass ich einen Hotfix raufladen werden muss. Nun mal zu euren postings:

    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    Sry, muss definitiv nicht an den Hunden liegen... hab mich mal zum Spass passiv verhalten und sobald mich der andere Stack angreift, gibt's nen CTD. Fehlerbericht:
    Problemereignisname: APPCRASH
    Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
    Anwendungsversion: 3.1.9.0
    Anwendungszeitstempel: 4a0c27e6
    Fehlermodulname: MSVCP71.dll
    Fehlermodulversion: 7.10.3077.0
    Fehlermodulzeitstempel: 3e77eebb
    Ausnahmecode: c0000005
    Ausnahmeoffset: 000044b3
    Diese Fehlercodes helfen mir leider nicht, weil ich ja die exe-Datei nicht bearbeiten kann.
    Aber es lag am indischen General.

    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    noch was kleines...: dorf entdeckt, krieger aufgweckt... poppen z. T. auf Wasserfeldern auf.
    Das kann ich mir schwer vorstellen, weil das "Setzen von Einheiten über ein Dorf" BTS-Sache ist. Aber egal. Ich hab jetzt keinen Kopf das irgendwie zu untersuchen.
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Endlich runtergeladen
    Haussklaven kosten 1 statt Nahrung, sollen sie das? Wenn ja, wieso sollte ich die dann ansiedeln? Ein Gold gegen ein Forschung, die Kultur bringt ja meist nix (außer vielleicht für nen Kultursieg) und die GPP... Krieg ich auch durch andere Sklaven
    Das ist natürlich in Zuge der Hektik entstanden. Es müsste -1 sein. Wird berichtigt.

    Dieser Nahrungsmalus ist natürlich neu und wirkt vielleicht abschreckend, aber dafür erwirtschaften nun Feldsklaven statt +1 eben +2 .

    Zitat Zitat von Jerry Demmings Beitrag anzeigen
    Irgendwas stimmt mit den Bauvoraussetzungen der Palmblattbibliothek nicht:
    Wird korrigiert.

    Zitat Zitat von Jerry Demmings Beitrag anzeigen
    Die Einheitenübersicht in der Pedia funktioniert nicht: (alle Einträge sind aber, wenn man einen geöffnet hat, über die Leiste rechts zugänglich)
    Das liegt am scheinbar fehlerhaften Skin vom indischen General.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bei mir auch
    Sklaven: Unattraktiv find ich sie jetzt nicht unbedingt, höchstens unattraktiver als vorher. Passt recht gut in das sonstige Nahrungsstädte-Konzept, denk ich Die Wahrscheinlichkeit für ne Sklavenrevolte wurde scheinbar auch erhöht: Anzahl Sklaven/10, bin mir recht sicher, dass es vorher 15 waren.
    Nein, die Chance wurde minimiert. Die Rechnung war Chance = Sklaven/Pop * 15. 15 ist nun mit 10 ersetzt.
    Bsp. 4/4 * 10 = 10% (damals 15%)

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Edit: Nubische Bogenschützen sind Berittene Einheiten.
    Danke, wird berichtigt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Edit2: Und noch was, was nicht neu ist, mich aber jedes Mal unheimlich nervt: In der Zivilopädie. Kriegsstreitwagen, ersetzt Streitwagen. Klicke ich drauf, lande ich bei der Tech Streitwagen. Klicke ich beim Streitwagen auf "ersetzt durch Kriegsstreitwagen", lande ich bei der Tech Kriegsstreitwagen. Kann man da irgendwas machen?
    Das ist nicht zu ändern. Weil die Tech genauso heißt wie die Einheit hat wohl die Tech in der Reihenfolge Priorität.

    Zitat Zitat von EpicFail Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade eine Barbstadt erobert und die Tech Kurzschwert hat direkt ~300 verloren - Bug oder gewollt ?

    Saves hängen an (das Autosave ist vor der Eroberung, das ander danach)
    Da haben die Barbs wohl gerade ne Negativforschung betrieben. Wird entbuggt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Stehen Kashi Vishwanath und Mahabodhi eigentlich weiterhin nur in der Zivilopädie oder soll man die auch wirklich bauen können? Mahabodhi hat ja auch ne Techvoraussetzung, aber sie können beide nicht von Großen Propheten errichtet werden.
    Die sollten eigentlich nur für Indien baubar sein. Hast du es mit den Indern ausprobiert? Wohl nicht, weil soweit wärst du wegen dem Generalskinbug unter umständen gar nicht gekommen

    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    wiederholbarer ctd wenn ich den ägyptischen/nubischen Kriegsstreitwagen auf das irrigierte Feld mit der Colosseums-Grafik (?) ziehe. Passiert auch auf anderen Feldern, wenn ich besagten Kriegsstreitwagen auf feindliche Felder in die Nähe von Kriegsnebel ziehe... evtl. was mit den Geländekosten (Promo -1 Geländebewegungskosten?) oder ner Grafik?
    Das liegt natürlich wiedermal an den besch. Bewässerungsfeldern. Was eine einfache Kopie von der Farm ist, entpuppt sich mittlerweile als unglaubliche Schlamperei von firaxis. wiedermal. ich denke, da kommt die grafik mit der flusskonstellation nicht klar. wenn ich das nicht lösen kann, wird die bewässerung aus dem Mod fliegen. geht mir schon voll wohin das teil!

    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    ab unten folgendem save (BC-350) hängt sich mein game auf (ctd) - während dem Rundenwechsel. Kann leider nicht mehr weiterspielen. Schade, aber bis dahin hat's Spaß gemacht. Sehr viel sogar, obwohl es mir z. T. einfacher als früher vorkam (deity, neues Ägyptenszenario, one city challenge, später drei Städte geworldbuildert, nachdem ich 30 erobert und keine übergelaufen ist - danach ist dann eine übergelaufen...). Mir gefällt, dass keine krassen SODs mehr einmarschieren, d. h. neues Nahrungsfeature ist gelungen. Andererseits macht das die KI halt etwas ungefährlicher... ich hasse ja SODs, aber die KI ist halt einfach zu doof für andere Strategien. Was mir noch aufgefallen ist: die Rückzugswahrscheinlichkeit ist manchmal irre... es kam mehrfach vor, dass in einer feindl. Stadt nur noch ein Verteidiger übrig war, den ich so ca. 10 Mal hintereinander "töten" musste. Blöd ist das v. a. dann, wenn noch ein Konkurrent eine Einheit daneben stehen hat und dir dann die Butter vom Brot stiehlt.
    Aha Keine SODs. Das wollten ja eh alle. Tja und das andere ist leider der Würfel, der entscheidet.

  3. #33
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    aber dafür erwirtschaften nun Feldsklaven statt +1 eben +2
    Haben sie doch schon immer Kosten halt keine Nahrung, aber zwei haben sie schon immer produziert.

    Nein, die Chance wurde minimiert. Die Rechnung war Chance = Sklaven/Pop * 15. 15 ist nun mit 10 ersetzt.
    Bsp. 4/4 * 10 = 10% (damals 15%)
    *prust*
    Wie, was? Die Berechnung läuft (Sklaven/Pop)*10 (in %), nicht Sklaven/(Pop*10) (in %/100, also 0,02=2%)? Sicher? War schon immer so? Ja? Wie, was, aber...? Also, ich bin bisher immer von dem zweiten ausgegangen (halt mit 15 statt 10) und das hat auch immer funktioniert. Und immerhin komme ich mit der Formel, von der ich immer ausgegangen bin, auf eine Wahrscheinlichkeit von 6,66*(Sklaven/Pop) (in %), beim andern auf 15*(Skl/Pop) (in %). Das kann doch nicht sein, das hätt ich doch irgendwann bemerken müssen. Sklavenaufstände hab ich eigentlich nie und die Warnleuchte im Stadtbildschirm auch nicht
    Oder ich hab falsch umgeformt

    Wie auch immer, ich finde, in den Zivilopädieeintrag sollte ne Klammer an die entsprechende Stelle, wo auch immer sie hingehört, ich finde das nämlich sehr verwirrend

    Die sollten eigentlich nur für Indien baubar sein. Hast du es mit den Indern ausprobiert?
    Probiert hab ich es gar nicht Aber sie haben keine Baukosten, können also nicht normal gebaut werden, aber Propheten können sie laut Zivilopädie und auch laut XML nicht bauen.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Tiere, die sich in der Verteidigung zurückziehen, haben danach wieder die volle Stärke. Ist das so gewollt?

  5. #35
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das liegt natürlich wiedermal an den besch. Bewässerungsfeldern. Was eine einfache Kopie von der Farm ist, entpuppt sich mittlerweile als unglaubliche Schlamperei von firaxis. wiedermal. ich denke, da kommt die grafik mit der flusskonstellation nicht klar. wenn ich das nicht lösen kann, wird die bewässerung aus dem Mod fliegen. geht mir schon voll wohin das teil!
    Das hatte ich schon in PAE IV, daß das Spiel abstürzte, immer dann, wenn meine Einheit die Stadt Gaza betrat oder sich irgendwie Ägypten und den Bewässerungskanälen näherte. Das konnte aber nie jemand bestätigen. In der letzten Version von PAE IV ist dieses Komme-nach-Gaza-und-das-Spiel-stürzt-ab definitiv nicht mehr aufgetreten. Dieses Mal wieder! Das war ganz am Ende meines letzten Testspiels, auf höchsten Grafiksettings, und ich hätte es eher darauf geschoben, aber anscheinend war und ist etas an diesen Bewässerungskanälen faul. Kann man aus einem der Getreide-Skins keinen funktionierenden bauen?

  6. #36
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Haben sie doch schon immer Kosten halt keine Nahrung, aber zwei haben sie schon immer produziert.
    Achso, ähm
    Naja, dann lass ich das so. Damit man auch Feldsklaven ansiedeln muss, wenn man einen Prod oder Forschungsboost machen möchte.

    *prust*
    Wie, was? Die Berechnung läuft (Sklaven/Pop)*10 (in %), nicht Sklaven/(Pop*10) (in %/100, also 0,02=2%)? Sicher? War schon immer so? Ja? Wie, was, aber...? Also, ich bin bisher immer von dem zweiten ausgegangen (halt mit 15 statt 10) und das hat auch immer funktioniert. Und immerhin komme ich mit der Formel, von der ich immer ausgegangen bin, auf eine Wahrscheinlichkeit von 6,66*(Sklaven/Pop) (in %), beim andern auf 15*(Skl/Pop) (in %). Das kann doch nicht sein, das hätt ich doch irgendwann bemerken müssen. Sklavenaufstände hab ich eigentlich nie und die Warnleuchte im Stadtbildschirm auch nicht
    Oder ich hab falsch umgeformt

    Wie auch immer, ich finde, in den Zivilopädieeintrag sollte ne Klammer an die entsprechende Stelle, wo auch immer sie hingehört, ich finde das nämlich sehr verwirrend
    Ok, werde es in den Konzepten mit Klammern anzeigen.

    Probiert hab ich es gar nicht Aber sie haben keine Baukosten, können also nicht normal gebaut werden, aber Propheten können sie laut Zivilopädie und auch laut XML nicht bauen.
    Stimmt. Wird berichtigt.

    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Tiere, die sich in der Verteidigung zurückziehen, haben danach wieder die volle Stärke. Ist das so gewollt?
    Wird berichtigt.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Das hatte ich schon in PAE IV, daß das Spiel abstürzte, immer dann, wenn meine Einheit die Stadt Gaza betrat oder sich irgendwie Ägypten und den Bewässerungskanälen näherte. Das konnte aber nie jemand bestätigen. In der letzten Version von PAE IV ist dieses Komme-nach-Gaza-und-das-Spiel-stürzt-ab definitiv nicht mehr aufgetreten. Dieses Mal wieder! Das war ganz am Ende meines letzten Testspiels, auf höchsten Grafiksettings, und ich hätte es eher darauf geschoben, aber anscheinend war und ist etas an diesen Bewässerungskanälen faul. Kann man aus einem der Getreide-Skins keinen funktionierenden bauen?
    Das Problem in diesem Fall ist, dass wohl oben eine normale Farm ist und unten oder links eine Bewässerung. Ich hab grad herumprobiert und wenn man so ne Farm setzt, ändert sich auch der Skin von der benachbarten Farm. Und wenn da 2 verschiedene Typen zusammentreffen, hat es wohl einen error. ich probier da nochmal rum, ob ich was machen kann, ansonsten is der bewässerungskanal geschichte.

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das liegt natürlich wiedermal an den besch. Bewässerungsfeldern. Was eine einfache Kopie von der Farm ist, entpuppt sich mittlerweile als unglaubliche Schlamperei von firaxis. wiedermal. ich denke, da kommt die grafik mit der flusskonstellation nicht klar. wenn ich das nicht lösen kann, wird die bewässerung aus dem Mod fliegen. geht mir schon voll wohin das teil!
    Na dann raus damit, die zicken ja die ganze Zeit rum.

    Mir sind zwei kleine Sachen aufgefallen:
    -) Das Besiegen vom Ur bringt doch keine Heldbeförderung. Da passiert einfach gar nix, auch kein Eintrag im Fehlerlog...
    -) Wenn man einen Marodeur auf ein Schiff verlädt und drunter ein fremdes Schiff ist, wird das angegriffen. Blöde Sache, aber nicht schlimm.

  8. #38
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    Hi,
    das ist ein genialer Mod
    und vielleicht habe ich da was gefunden im zusammenhang mit den Bewässerungsfeldern.
    Hatte auch das problem das es sofort einen absturz gab wo ich Gaza oder Ägypten entdeckte. Habe mir dann als Römer damit geholfen ohne diese Region zu erforschen weiter zu spielen.

    Jetzt wollte ich aber das Nil Szenario spielen, da habe ich mir die dateien mal angesehen und mir ist aufgefallen das in der CIV4ArtDefines_Improvement.xml bei Farm_2 ein eintrag : <NIF>Art/Structures/Improvements/Farm2/an_eu_farm02.nif</NIF> lautet. In der CIV4PlotLSystem.xml aber steht immer <Attribute Class="Scalar">NIF:Art/Structures/Improvements/Farm2/an_eu_farm01.nif</Attribute>.
    Ich habe in der ersten datei das jetzt auch auf 01 geändert ,und konnte als Römer ohne probleme Ägypten erforschen.

    Sollte das aber doch nicht helfen ändere ich die vorraussetzungen für die Bewässerungsfeldern auf die Römer tech, dann kann ich zumindest das Nil Szenario spielen.
    Sind ja keine Römer dabei.

    Noch mal DANKE für diese Spitzen Modifikation.

  9. #39
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hi Max, danke!

    Ja das 01 bedeutet, dass dann das Haus von der Farm angezeigt wird. Ich wollte aber dass nur diese kleinen Speicher angezeigt werden sollen.

    Lade dir Beta 2 und den Patch 1 runter, da gibt es keine Bewässerungskanäle mehr und auch keine Probleme damit mehr.

  10. #40
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    Oh ganz übersehen das es schon einen Patch gibt, Danke.

  11. #41
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Ich glaub ich hab noch einen Bug gefunden

    Ich hab gerade London (oder wie ds hier auch immer heißt ) eingenommen, und weil die Stadt durch die Einnahme pop 1 wurde, waren zuviele Einheiten in der Stadt, sodass dort die Seuche ausbrach. Als ich dann darauffolgende Runde meine Einheiten schützen wollte und sie abgezogen habe, ist mir aufgefallen, dass diese scheinbar durch die Seuche ihre Beförderungen verloren haben, allerdings nicht ihre Erfahrung Bin mir jetzt aber nicht mehr so sicher, ob das so war, da ich keine Saves habe. Es kann auch sein, dass die Einheiten die ich "angeblich" rausgezogen habe, Nachschub waren, und die Stadteinheiten nach einer Runde direkt tot waren

  12. #42
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    JA, dieses neue Versorgungsfeature zwingt zu einer neuen Strategie. Man muss die Gegend um die Stadt sichern und dann kann man die Stadt erst erobern und nur ca. 2 Einheiten reinstellen! So ne kaputte Stadt bietet ja keinen Platz für eine riesen Armee. Die muss ja vor den Toren bleiben. Ausserdem sind Ruinen einsturzgefährdet und die Leichen darin fördern die Seuche. Alles recht nett. Klar isses blöd, dass man nicht mehr mit seinem Killerstack in der kleinen Stadt hocken darf. Aber endlich wiedermal etwas mehr Realismus. Den übrigens die KI eh nicht versteht. Sie hat aber den Befehl die Hälfte der Einheiten aus der Stadt zu ziehen bevor was passiert. Also passt das eh so und der einzige NAchteil für die KI ist. Sie versteht nicht, vorher die Gegend zu sichern, bevor sie die Stadt einnimmt. Aber dafür ists theoretisch wieder leichter für die HI, so ne Stadt zurückzuerobern. Aber ein kleiner Vorteil darf schon sein, wo es ja eh soviele Dinge gibt, auf die man in PAE achten muss.


    Was ich ja schon bei einigen Postings lesen musste ist, dass PAE scheinbar schon kompliziert geworden ist und daher wohl auf den Spielspaß drückt...

  13. #43
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Find ich überhaupt nicht, drückt den Spielspaß gar nicht. Im Gegenteil: PAE erhöt den Spielspaß! Unbedingt.
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    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  14. #44
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    frage: ist das stackrebellionsding ab 30 einheiten noch drin?
    und ist es von der ki absicht, das sie bei 20 einheiten mit einer angreift, damit sie keine nahrung braucht, oder war das heute nur zufall, hat der gallier 3-4 mal so gemacht.

    des weiteren finde ich es ein wenig seltsam, das der cybelekult kommerz bringt, der fruchtbarkeitskult allerdings nicht.
    kann man den nicht ein wenig anpassen?

  15. #45
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    JA, dieses neue Versorgungsfeature zwingt zu einer neuen Strategie. Man muss die Gegend um die Stadt sichern und dann kann man die Stadt erst erobern und nur ca. 2 Einheiten reinstellen! So ne kaputte Stadt bietet ja keinen Platz für eine riesen Armee. Die muss ja vor den Toren bleiben. Ausserdem sind Ruinen einsturzgefährdet und die Leichen darin fördern die Seuche. Alles recht nett. Klar isses blöd, dass man nicht mehr mit seinem Killerstack in der kleinen Stadt hocken darf. Aber endlich wiedermal etwas mehr Realismus. Den übrigens die KI eh nicht versteht. Sie hat aber den Befehl die Hälfte der Einheiten aus der Stadt zu ziehen bevor was passiert. Also passt das eh so und der einzige NAchteil für die KI ist. Sie versteht nicht, vorher die Gegend zu sichern, bevor sie die Stadt einnimmt. Aber dafür ists theoretisch wieder leichter für die HI, so ne Stadt zurückzuerobern. Aber ein kleiner Vorteil darf schon sein, wo es ja eh soviele Dinge gibt, auf die man in PAE achten muss.


    Was ich ja schon bei einigen Postings lesen musste ist, dass PAE scheinbar schon kompliziert geworden ist und daher wohl auf den Spielspaß drückt...
    Mir ging es jetzt vielweniger darum, dieses Versorgungsfeature zu verstehen, dass ich durchaus verstanden habe, (nur immer wieder vergesse ) sondern vielmehr um die Tasache dass meine Einheiten ihre Beförderungen verloren haben

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