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Thema: [Twilight Imperium] Die Mentak-Coalition

  1. #1
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    [Twilight Imperium] Die Mentak-Coalition



    Link zum Spielthread und den Spielregeln.

    Hallo zusammen. Dies wird keine Story mit RP, sondern mehr eine Art Spielberichterstattung für die laufende Partie Twilight Imperium aus meiner Sicht.
    Allerdings werd ich regelmäßig zwischenkommentieren.

    Daher: Alle anderen Mitspieler: Jetzt bitte den Zurück-Button drücken.

    ===

    Update:
    Das Spiel läuft sehr langsam. Da finde ich tatsächlich Zeit, noch eine richtige, große Story drumherum zu schreiben.
    Der Thread wird weiter mit Regeldiskussion gefüllt werden. Storyupdates verlinke ich direkt hier, sodass man sie im Zusammenhang lesen kann.

    Die Geschichte von Königin Selshek und ihrem treuen Berater Harkan im Kampf mit den Widrigkeiten des Universums.

    Runde 1:
    - Einleitung
    - Flug nach Mecatol Rex
    - Die erste Ratssitzung (1)
    - Die erste Ratssitzung (2)
    - Die erste Ratssitzung (3)
    - Rückflug nach Moll Primus.

    Runde 2:
    ...noch nicht gespielt.



























































    ...

    Koordinatensystem:



    Bild

    Die Ausgangslage:

    Unsere Galaxie. Die Mentak-Coalition startet auf "Spektral Spork PiL" mit den dunkelgrünen Truppen.
    Seither ist die Ausgabe von Alkohol bei Namensgebungsveranstaltungen verboten

    Achtung Spoiler:


    Tja, ich denke, ich hab hier eine der zwei besten Startpositionen erwischt. Die 6 Planeten in meiner Nachbarschaft werde ich mir nehmen und halten. Bei 4 Planeten sind Tokens auf der Oberfläche, die dem Erstentdecker Boni aber auch Mali geben können. Nach Norden hin auf der anderen Seite des leeren Raumes sitzt Ockmoneck aka. Die schwarze Baronie auf einer noch besseren Position. Über die Verteilung des Raumes zwischen uns, wird es wohl kaum Debatten geben, oder? Mal abwarten, was kommt. Und gegen den Uhrzeiger von mir und mit bestem Zugang zu _meinem_ Territorium: Die blauen Sol-Eier und ihr Anführer InEx. Er wird wohl mein Gegner werden, es sei denn er sucht sich andere Planeten, als die, die ich dort hingelegt habe.


    Auf unserem Racesheet sind unsere Startaufstellung, Starttechs und Spezialfähigkeiten vermerkt sowie 4 Felder für Tokens vorbehalten. (Und ein paar Regelerinnerungen & Einheitenwerte)

    Spezialfähigkeiten:
    +1 Fleetsupply beim Start. (unten schon eingerechnet)
    2 Freischüsse auf den Gegner von 2 Kreuzern/Zerstörern Wir sind also auf Krieg aus
    Ich darf in der Strategiekartenwählphase 2 Leuten insgesamt 2 Handelsgüter klauen, die zu diesem Zeitpunkt mehr als 3 haben. Also spiele ich... Spacepiraten? ... I like

    Command Counters beim Start:
    2 in Strategy Allocation (Die braucht man, um Sekundäraktionen auf den Strategiekarten anderer Spieler auszuführen)
    4 im Fleet Supply (Gibt die Maximale Flottenstärke pro System wieder)
    3 im Command Pool (Wird verwendet, um auf dem Spielbrett Truppenbewegungen durchzuführen)

    Im All:
    - 1 Carrier
    - 3 Kreuzer

    Auf dem Planeten:
    - 4 Bodentruppen
    - 1 PDS
    - 1 Raumhafen

    Außerdem im Startbesitz:

    4 Handelsgüter (Die "Währung" im Spiel) Startbonus, weil wir auf einem der engeren Plätze gespawnt sind.

    Diese Runde bin ich außerdem der "Speaker", d.h. ich habe erste Wahl bei den Strategiekarten.

    ---

    Ich spiele das Spiel jetzt zum ersten Mal. Es scheint wie Siedler von Catan zu funktionieren, insofern, dass man Siegpunkte sammeln muss. Falls jemand das Spiel kennt und Hinweise geben kann, so sind diese ausdrücklich erwünscht.

    ---

    Zu den Einheitenwerten muss ich anmerken:
    Gewürfelt wird mit 1W10, wobei Werte von 1 bis 10 erzielt werden (nicht 0 bis 9). Um mit einem Raumschiff zu treffen, muss man den Wurf über die angegebene Zahl bringen (+/- alles was da noch draufgerechnet wird). Insofern hat man im Repertoire alles, was man so zum Kämpfen braucht.

    • Dreadnought: 2 HP, regeneriert in der Statusphase, kann Planeten bombardieren.
    • War Sun: Wie oben, aber hat zusätzlich Carrierkapazität und 3 Angriffe statt einem.
    • Bodentruppe: Braucht man nur zum Erobern und Sichern. Kosten kein Fleetsupply
    • Fighter: Kosten auch kein Fleetsupply, müssen aber von anderen Einheiten (Carriern, Raumhäfen) supportet werden.
    • Carrier: Typischer Frachter mit Kapazität 6
    • Destroyer: Kontereinheit gegen Fighter
    • Cruiser: Durchschnittsschiff, kann nix spezielles
    • PDS: Point Defense System. Planetare Waffenplattform, kann nur schießen, wenn sie nicht gerade transportiert wird und am Anfang auch nur auf Ziele im selben System.
    • Space Dock: Raumhafen, Kapazität 3, kann alle Einheiten bauen, außer sich selbst.
    Geändert von Agamemnon (10. Juni 2012 um 21:44 Uhr)
    Storys:
    Die interaktive Story: beendet
    Die interaktive Story2: beendet

    Interaktiver Dungeoncrawl: Die Rückeroberung der Festung Knochensturz 30 Züge geschafft! Großes Update.

  2. #2
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Freut mich, dass du eine Story schreibst

    Viel Spaß

    Und vergiss deine Starttechnologien nicht

  3. #3
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Die stehen auf dem Racesheet ja drauf... Allerdings sollte man auch wissen, was sie machen:

    Daher wird das jetzt mal ein Listenpost und übernehm mal ein paar der wichtigsten Regeln aus dem Thread, sofern für den Spielstatus relevant. Das werd ich dann updaten, wenn neue Techs dazukommen etc.

    Erforschte Techs:

    Hylar V Assult Laser (rot)
    Alle deine Kreuzer und Zerstörer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Kampfwürfe.

    Enviro Kompensator (gelb)
    Alle deine Raumhäfen haben +1 Produktionskapazität. Damit haben sie insgesamt (Industriewert des Planeten) + 3 Kapazität.


    Nächste mögliche Techs:

    Deep Space Cannon (rot)
    Gegnerische Flotten in Systemen benachbart zu Planeten mit deinen PDS befinden sich in Reichweite deiner PDS.
    Das heißt, damit kann ich Potshots auf vorbeifliegende Schiffe abfeuern, ohne dass ein Raumkampf stattfinden muss.

    Antimass Deflectors (blau)
    Alle deine Schiffe können durch Asteroidenfelder hindurchfliegen, ihre Bewegungen aber niemals in einem Asteroidenfeld beenden.
    Selbsterklärend

    Sarween Tools (gelb)
    Jedes Mal, wenn du in einem Raumhafen produzierst, bezahlst du eine Ressource weniger. Du kannst zB auch für Null Ressourcen Nichts produzieren und dann mit der "kostenlosen Ressource" zwei Bodentruppen bauen. Die Produktionskapazität darf trotzdem nicht überschritten werden.
    Klingt komisch, aber macht Sinn, da man nur dann bauen darf, wenn man einen Commandcounter in das System mit dem Raumhafen legt. Es gibt aber noch mehr Gründe, ein System zu aktivieren, da kommt ein gratis Produktionspunkt immer recht.

    Stasiskapseln (grün)
    Deine Cruiser und Schlachtschiffe können eine Bodentruppe transportieren.
    Das entlastet die Carrier beim Umherschieben von Bodentruppen, sodass sie mehr Fighter aufnehmen können.

    ==================================================================================

    Planeten in Besitz:

    Moll Primus (Heimatplanet)
    Prod: 4 Einfluss: 1

    Neu Albion (Techbonus: grün)
    Prod: 1 Einfluss: 1

    Starpoint
    Prod: 3 Einfluss: 1

    Lazar
    Prod: 1 Einfluss: 0

    Sakulag
    Prod: 2 Einfluss: 1

    ==================================================================================

    Aktionskarten in Besitz:

    Diplomatic Immunity
    - Wähle ein System, in dem du mindestens ein Raumschiff hast. Nur du darfst in dieser Runde das gewählte System aktivieren. Spielen: Als eine Aktion

    Fantastic Rhetoric
    - Du erhältst für eine Abstimmung 10 zusätzliche Stimmen. Spielen: Direkt, bevor du deine Stimme bei der Abstimmung über eine Politikkarte abgibst.

    ==================================================================================

    Am Anfang jeder Runde wählt man eine Strategiekarte, deren Aktion man innerhalb der nächsten Runde ausführen MUSS. Die Sekundäre Aktion KANN dann von allen anderen ausgeführt werden, auch wenn diese vorher schon gepasst haben. Die Wahl der Strategiekarten bestimmt außerdem die Zugreihenfolge.

    Später gibt es Bonustokens für Strategiekarten, die längere Zeit niemand gewählt hat.

    Strategiekarten im Spiel (geordnet nach Priorität)

    1. Initiative

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Keine

    Sekundäre Aktion:

    Keine

    - Man wird beim Nehmen dieser Strategiekarte sofort zum Speaker ernannt (der Vorherige verliert diesen Status!)
    - Diese Strategiekarte darf niemals 2-mal direkt hintereinander vom gleichen Spieler genommen werden.
    - Es kostet keine Command Counter aus der Strategy Alllocation um sekundäre Aktionen nutzen zu können.


    2. Diplomatie

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Bestimme einen Mitspieler. Weder du noch dieser Mitspieler darf für den Rest dieser Runde ein System aktivieren, indem sich Einheiten des jeweils anderen Spieler befinden (Bodentruppen und PDS einbegriffen). Systeme, in denen der andere Spieler zwar Planeten besitzt, aber keine Einheiten vor Ort hat, dürfen dennoch aktiviert werden.

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab um 2 deiner verbrauchten Planeten aufzufrischen.


    3. Politik

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Ziehe 3 Aktionskarten und nehme dir einen Command Counter aus der Verstärkung. Ziehe anschließend die oberste Karte vom Politikstapel und führe die Abstimmung dieser Karte aus. Schaue dir danach die obersten 3 Karten des Politikstapels geheim an und lege 1 Karte nach oben und die 2 anderen Karten unter den Stapel.

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab um eine Aktionskarte zu ziehen.


    4. Logistik

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Nimm dir 4 Command Counters aus der Verstärkung.

    Sekundäre Aktion:

    Du kannst Einfluss von deinen Planeten dazu benutzen Command Counters zu erhalten. Für jede 3 Einfluss die du benutzt (Die entsprechenden Planeten werden verbraucht!) kannst du dir einen Command Counters aus der Verstärkung nehmen.

    Diese sekundäre Aktion kostet keinen Command Counter!


    5. Handel

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Wähle a) oder b)

    a) Nehme dir 3 Handelsgüter. Nimm dir dann Handelsgüter entsprechend deiner Handelsabkommen. Danach dürfen alle Spieler Handelsabkommen miteinander vereinbaren, jedoch musst du jedem Abkommen zustimmen, damit es gültig wird.
    b) Alle Handelsabkommen werden gekündigt. Auch deine.

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab um Handelsgüter entsprechend deiner Handelsabkommen zu erhalten. Diese Runde abgeschlossene Handelsabkommen werden nicht ausgezahlt.


    6. Krieg

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Nimm dir einen deiner Command Counters vom Spielfeld und lege ihn zurück in den Command Pool

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab um bis zu 2 deiner Zerstörer oder Kreuzer und bewege sie in ein leeres, benachbartes System. Lege dann einen Command Counter aus der Verstärkung auf den jeweiligen Zielort.


    7. Technologie

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Erforsche eine Technologie, dessen Vorraussetzungen du besitzt.

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab und bezahle 8 Handelsgüter um eine Technologie zu erforschen, dessen Vorraussetzungen du besitzt. Für jeden Planeten den du besitzt, der das entsprechende Technologiensymbol (Farbe) besitzt wird die Technologie um 1 Handelsgut billiger. Es können auch Ressourcen von Planeten verwendet werden, indem die Planet erschöpft werden.


    8. Imperial II

    Achtung Spoiler:
    Primäre Aktion:

    Drehe die oberste Karte des Objective Stapels um.

    Wähle a) oder b)

    a) Du erhälst nun 1 Siegpunkt, wenn du Mecatol Rex kontrollierst. In der nächsten Statusphase darfst du dich für beliebig viele Public Objects Karten qualifizieren.

    b) Führe selber die Sekundäraktion kostenfrei durch. Niemand anders darf die Sekundäraktion durchführen.

    Sekundäre Aktion:

    Gib einen Command Counter aus der Strategy Alllocation ab um sofort in einem deiner Systeme mit mindestens einem Raumhafen sofort Einheiten zu produzieren. Diese Aktion kann auch in einem bereits aktivierten System stattfinden. Das gewählte System wird durch diese Aktion nicht aktiviert!


    ==================================================================================

    Erreichte Siegpunkte:
    Bild

    Geheime Objectives-Karte:

    wenn der Thread mehr Seiten hat
    Geändert von Agamemnon (22. Juni 2012 um 11:49 Uhr)
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    Die interaktive Story: beendet
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  4. #4
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Zitat Zitat von Agamemnon Beitrag anzeigen
    "BAUSTELLE" Yucaaaaa!?
    Gullix war so freundlich und hat weitergeschrieben, die Baustelle ist nun verschwunden

    Wo ich gerade deinen Post gelesen habe, viel mir auf, dass die Regeln noch nicht stimmig sind. Man braucht 8 Ressourcen, nicht Handelsgüter für eine Tech. Man kann natürlich auch mit dem Erschöpfen von Planeten bezahlen. Bitte zur Kenntniss nehmen

  5. #5
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Bist du sicher, dass er keinen Fehler gemacht hat?

    Auf dem Techtree in der Anleitung steht nämlich überall "AND", nicht "OR"
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  6. #6
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Bin gerade die Techs mit den originalen Spielkarten durchgegangen, die ganzen AND und ORs stimmen so.

  7. #7
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Ok, dann halt ich mich an das, was im Thread steht.
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  8. #8
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Dürfte aber auch in der Anleitung richtig stehen mal nachsehen...

  9. #9
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Ne, lass, hab mich verlesen. (gelb auf weiß is aber auch schwer zu lesen )
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  10. #10
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Seite 2 dürfte auch so langsam erreicht worden sein

  11. #11
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Also, bevor ich dann mal auf meine Strategie eingehe: (hoffentlich posten dann auch mal ein paar mehr, sonst kann ich Yuca die Fragen auch per PM stellen - dann hat aber niemand was davon.)

    Als erste Strategiekarte nehme ich "Logistik". Hauptsächlich aus zwei Überlegungen heraus:

    a) 4 Commandcounter sind ziemlich nützlich.
    b) Die sekundäre Aktion kann vermutlich von niemanden gleich in der ersten Runde genutzt werden.

    Folgender Plan:

    - Vorstoß auf 2-8 mit 1 Carrier, 2 Bodentruppen und 3 Cruisern und Besiedeln von Sakulag. (Flottenstärke 4 im System)
    - Aktivieren des Heimatsystems, um Schiffe zu bauen.
    - Logistik-Strategieaktion (1 Counter kommt auf das Fleetsupply, damit in der Statusphase kein Schiff verloren geht)

    Frage an Yucatan: Geht das so mit dem Fleetsupply?

    Hängt aber auch ein wenig davon ab, was die Föderation von Sol so macht.

    Sobald es endlich losgeht, macht es auch Sinn, mal Diplomatie zu betreiben, aber im Moment zieht es sich wie Kaugummi. :/
    Geändert von Agamemnon (13. Mai 2012 um 16:41 Uhr)
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  12. #12
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    Ich lese hier so ein bischen mit weil ich das Spiel kenne und es mich interessiert.

    Zunächst mal die Frage warum du überhaupt soviel Fleetsupply brauchst, wenn du baust, du hast meines Wissen nach sowieso 4 Counter aufgrund einer Rassenfähigkeit. Du müsstest also beim bauen mehr als 4 Capitalships bauen und das stelle ich mir bei einer Produktionskapazität von 7 und Ressourcen von 4(Planet)+4(Tradegoods)=8 etwas schwierig vor es sei denn du willst haufenweise Destroyer raushauen. üblicherweise baut man erst mal viele Carrier weil man die Planeten mit Bodentruppen befestigen will und später die Flotten mit Jäger vollstopfen, weil sie nicht gegen den Fleetsupply gehen und die Anzahl der Treffer die eine Flotte nehmen kann stark erhöhen, außerdem treffen sie ab Cybernetics ganz ordentlich. Bei Mentak sind Cruiser auch noch ne ganz interessante Wahl weil 2 davon Pre combat schießen und sie von Anfang an 2 Bewegung haben.

    Um deine ursprüngliche Frage zu beantworten; der Fleetsupply um eine Flotte aufrechtzuerhalten muss immer vorhanden sein selbst, wenn du gerade nur zu Beginn der Schlacht mit mehr als erlaubt in ein System ziehst wird dir direkt der Überschuss getötet oder auch, wenn du in der Statusphase was aus dem Fleetsupply nimmst und damit irgendwo Fleetsupply fehlt.

    Was außerdem an deinem Zug noch nicht geht ist, dass deine Transporter noch langsam sind, dass heisst sie kommen nur ein Hex weit um von deinem Heimatsystem nach 2-8 zu gehen bräuchtest du aber 2 Bewegungen. Dieses Manko kannst du beseitigen, wenn du die Technologie XRD-Transporter bekommst, wasnoch die Vorraussetzung Antimass deflectors hat. Das heisst enweder zweimal die Technologiestrategie nehmen oder es sich leisten können ensprechend oft die Secondary von der Technologie zu machen, wofür ich allerdings bei dieser Ressourcenarmen Karte allerhöchstens beim Letnev Potential für sehe. Du kannst natürlich auch versuchen mittelfristig mit langsamen Transportern auszukommen, das ist aber ein ziemlicher logistischer Albtraum.

    Andererseits meintest du, dass du in einem Zwei Planetensystem nur einen davon besiedeln willst, das ist meistens nicht so clever, weil du das System dann zum besiedeln des zweitenPlaneten nochmal aktivieren musst, was Counter kostet, die man üblicherweise nicht in rauhen Mengen hat ,selbst wenn man mal Logistik hatte.

    Dein bester Zug unter diesen Bedingungen ist vermutlich Starpoint und New Albion einzunehmen. Dann bauen und Logistik wie du gesagt hast. Beim einnehmen solltest du beachten, dass du mit 1 Bodentruppe ziemlich dumm gegen Biohazard und Hostiles dastehst, dafür aber am wenigsten riskierst, wenn eine Radiation drunter liegt. Ich würde denke ich 2 Bodentruppen auf Starpoint und eine auf New Albion nehmen, die restlichen einfach auf dem Carrier lassen.

  13. #13
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Oha, stimmt ja... Carrier können nur 1 Feld am Anfang...

    Ok, da kann ich mir einen Schnellen Vorstoß hinter den Mond stecken... Ich hab übrigens nur 3 CC im Fleetsupply. Aber das langt dann auch, dann zieh ich nur mit 2 Zerstörern und 1 Carrier - beladen mit allen Bodentruppen nach 2-9. Ich kann aber nur einen von beiden Planeten in einer Runde erobern? Oder kann ich meine Bodentruppen auf beiden landen? Wenn ja, dann mach ich das natürlich. Und ich nehm auch nur je eine BT dafür, weil, wie richtig gesagt wurde, ein paar Planetentokens im Spiel sind, die die Invasionsarmee direkt killen. Da muss man nicht mehr riskieren als notwendig. Wenn ich wirklich mehr Truppen brauche, dann bring ich die nächste Runde mit dem zweiten Carrier, den ich auf jeden Fall bauen werde. Wenn Sol in meine Richtung expandiert, werden danach Zerstörer und Fighter gepumpt.

    Es sind in der ersten Runde übrigens sowohl Krieg, Politik als auch Imperial II gezogen worden. Ich kann mir also überlegen, ob ich einen CC aus der Strategy Allocation oder aus dem Commandpool verwende, um in meinem Heimatsystem Einheiten zu bauen. Die Sekundäraktion von Politik gedenke ich auszuführen. Aktionskarten scheinen wichtig zu sein.
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  14. #14
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Du kannst soviele Planeten in einem System besetzen wie du GF dabei hast (entsprechend verteilen).

    Du hast übrigens als Mentak ein Command Counter mehr im Fleet Supply zu Beginn, also 4

  15. #15
    Nicht-Kim Jong Un Avatar von Agamemnon
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    Du hast übrigens als Mentak ein Command Counter mehr im Fleet Supply zu Beginn, also 4
    In deiner PN hast du noch gesagt, ich hätte nur 3...

    Aber gut, dann passt es ja, mit allen Cruisern und einem Carrier auf 2-9 zu ziehen und die zwei Planeten mit je 1 Bodentruppe so erobern.

    Wenn ockmonek endlich mal ziehen würde
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