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Thema: [Twilight Imperium] Die Galaxis steht kurz vor einem großen Krieg!!11!!!

  1. #31
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Zwischen Sol und L1z1x, auf 3-5 würde sich das nicht so schlecht machen

  2. #32
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    @Gullix so machen wirs

  3. #33
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Zitat Zitat von Burundai Beitrag anzeigen
    @Gullix so machen wirs
    Edit: Macht echt Spaß, Falke zu spielen.

  4. #34
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Ich nehm an wir nehmen den oben von Yuca vorgeschlagenen Spot, oder?

  5. #35
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also,

    Danke dir! Der Tipp ist echt gut. 3-6 ist (für ihn) noch besser. Ich mein, aus seiner Sicht macht das ja auch Sinn, weil seine beiden Nachbarn jeweils mehr zu tun haben. Er verbindet damit die Heimatsysteme von Letnev und Sol, seinen Nachbarn, die dann beide immer noch Angst voreinander haben müssen.


    Hmmmm. Ob ich mal von meiner eisernen Regel abweiche und ausnahmsweise in der ersten Runde nicht "Krieg" oder "Imperial" als Strategie nehme, sondern "Handel"?


    Okay, das entscheide ich ja nicht alleine. Ich erklär mal kurz, was ich in der ersten Runde an den Strategiekarten wichtig finde. Ich wollte eh noch was zu den Strategiekarten sagen, wie man die effektiv benutzt. Das wird jetzt ne Menge Text, aber hey, du schreibst Story mit mir, du wusstest worauf du dich einlässt

    • Diplomatie ist in der ersten Runde komplett sinnlos, weil man sich normalerweise eh nicht erreicht (große Abstände) und wegen der Sekundäraktion nützt man sogar noch den anderen -> . Im späteren Spiel ganz nett, wenn man letzte Runde irgendwen angegriffen hat und dann sagt "okay, meine vorgeschobene Flotte kannst du jetzt nicht angreifen "
    • Logistik ist in der ersten Runde kurzfristig sinnlos, langfristig gut. Man braucht in der ersten Runde normalerweise nur 2 CommandCounter (1x Bewegen und System einnehmen, 1x in der Heimat bauen), man hat 3. Rassen wie Lizix (mit transport-fähigen Schlachtschiffen) können zwei Systeme nehmen, 3 Counter reichen dafür immer noch. Auf Dauer sind CommandCounter eine sehr wertvolle Ressource, 4 Stück zu kriegen und dafür nichtmal seinen Einfluss auszugeben (d.h. man hat in der Abstimmung viel Gewicht) ist tierisch viel wert. Muss man gelegentlich nehmen. Wenn man Mecatol Rex kontrolliert, hat man genug Einfluss, um mit der Sekundäraktion seine Counter zu bekommen, ohne MecRex ist es fast unmöglich.
    • Politik: Nur durch die 3 Aktionskarten sinnvoll, die haben es allerdings in sich. Aktionskarten sind in dem Spiel wirklich stark. Halte ich für eine der besseren Strategiekarten.
    • Handel: Nützlich, weil man dann bestimmen kann, wer miteinander handeln darf. Handelsverträge werden gebrochen, wenn irgendwelche Kriegshandlungen stattfinden, deshalb kann man damit solche Situationen basteln, wo beide von einem Frieden profitieren. Wenn Handel in der ersten Runde gespielt wird, handelt meist nur der Ausspielende mit zwei Leuten, und diese zwei Leute miteinander. Wenn wir nun verhindern wollen, dass zB Lizix uns angreifen, sollten wir einfach mit den Lizix handeln, dann haben die einen Nutzen davon uns nicht anzugreifen. Wenn wir verhindern wollen, dass eine Kuschel-Nachbarschaft zwischen Lizix und Sol entsteht, verhindern wir einfach, dass die miteinander handeln. Und so weiter. Nachdem man Handelsverträge hat, ist die Strategiekarte nicht mehr so toll. Auch das "Auszahlen", also die Sekundäraktion, lohnt sich meist nicht, wenn man nicht sowieso Initiative hat. Mentak dürfen zwischen den Runden auch noch Handelsgüter klauen, anhäufen lohnt also nicht.
    • Initiative: Sehr wichtig im späteren Spiel, weil man damit halt als erster zieht, d.h. evtl den Erstschlag auf eine andere Flotte kriegt. Die Sekundäraktionen von Handel (Verträge auszahlen) und Politik (Aktionskarte ziehen) kostenlos zu nutzen ist , ansonsten finde ich Initiative aber eher mittelmäßig. In der ersten Runde komplett sinnlos, außer jemand anders hat "Diplomatie" genommen, dann kann man nämlich vor ihm Planeten einnehmen und mit der Diplo-Sekundäraktion Ressourcen gewinnen.
    • Technologie: Da diverse "Public Objectives" irgendwelche Technologien voraussetzen, muss man regelmäßig forschen, und mit der Strategiekarte spart man ~8 Ressourcen und n Strategiecounter. Insofern echt gut. In der ersten Runde nur dann gut, wenn man eine sofort nützliche Tech forschen kann, zB Transporter-Speed oder Stasiskapseln oder Sarween-Tools. Können wir alles nicht forschen.
    • Krieg: Damit können aktivierte Flotten nochmal was machen. Bzw, da man zum Bauen ein System aktivieren muss, können damit frisch gebaute Schiffe sofort was tun. In der ersten Runde (nach dem Bauen auf die Heimat angewendet) extrem wertvoll, weil man mit den gebauten Schiffen noch ein System einnehmen kann. Im späteren Spiel aus denselben Gründen immer noch sehr mächtig.
    • Imperial: Ähnlicher Grund wie Krieg, man kann damit in der ersten Runde in der Heimat bauen, ohne dass die Heimat aktiviert wird, d.h. die Schiffe können sofort noch was einnehmen. Der zusätzliche Produktionszyklus ist immer sehr nützlich, man hat nicht die Doppelzug-Möglichkeit wie bei Krieg, dafür hat man die seltsame Siegpunkte-Option (die nur selten was bringt). mMm nach Krieg die zweitstärkste Strategiekarte im frühen Spiel.



    Ich nehm eigentlich immer in der ersten Runde Krieg oder Imperial, wenn noch verfügbar. Vor uns ziehen zwei, also könnten die beide weg sein. Hmmmm. Handel oder Politik oder Logistik.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  6. #36
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, @ Buru mist, jetzt hab ich schon was anderes in den Spielfaden geschrieben . Willst du ihm noch unser Angebot hinterher schreiben? "uns ist doch noch was eingefallen für dein Wurmloch. Also, unser Angebot ist blabla".


    /edit: Noch besser, er fragt nach unserem Angebot. Du hattest ja schon dein Okay gegeben, ich packs mal so in den Spielthread.
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  7. #37
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Wir kommen voll dynamischund organisiert rüber

    Ich stelle mal noch zur Option Logisik zu spielen, sollten Krieg und Imperial weg sein...Wir sind eh Spätstark, da wär es eventuell besser, wenn wir es dann voll auskosten können.

  8. #38
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    ...BrumBrum, Der Zylon (kommt der eigentlich nochmal aus seiner Wanne gekrochen? ) hat voll geil unseren beiden Nachbarn eine reingewürgt, indem er das planetenlose Beta-Ende an die L1x1z-Base gelegt hat

    Ich würde vorschlagen, dass wir unser Asteoridenfeld auch noch an den L1z1x loswerden, sonst gibbet ja nix gutes...sollte dann der L1z1x uns im Gegenzug das Alpha-Teil anlegen, wär das halt nicht so toll

  9. #39
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, saubere Sache. Asteroidensystem zum Lizix sehe ich auch so, der ist leider danach sofort dran und kann sich revanchieren, ist halt so. Wir wollten ja eh erstmal nach links expandieren.


    Strategiekartenwahl müssen wir auch demnächst entscheiden. Krieg oder Imperial, wenn verfügbar, ist klar. Dahinter, hmmm. Logistik nicht schlecht. Ich fände Politik noch besser, drei Aktionskarten sind imo mehr wert als drei CommandCounter. (einen kriegen wir ja auch bei der Politik-Strategie).
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  10. #40
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    ...Repedebe ze, Gullix, du hast doch das Spiel, wäre es dir zuviel Aufwand, die Effekte der Aktionskarten hier zu posten? Oder fällt das bei deiner Textproduktionsmenge nicht mehr ins Gewicht ?

    Was Strategie angeht:
    1.Krieg
    2.Imperial
    3.Logistik / Handel / Politik, kann ich nur schwer einschätzen, aber so dolle find ich Handel nun nicht

    Edit: Diese kryptische Liste soll meine Prioritäten darstellen.

  11. #41
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, nö, ich hab das Spiel nicht, nur ein Freund von mir. Und wäre zu viel Aufwand, das sind glaub 80 verschiedene oder so. Paar Klassiker kann ich ja mal aufzählen, die mehrfach drin sind und die mir grad einfallen.

    Rare Minerals: beim Einnehmen eines Planeten drei Handelsgüter geschenkt.
    Direct Hit: im Raumkampf, wenn ein Gegner gerade einen Treffer auf Schlachtschiff oder Todesstern genommen hat (die haben ja zwei Trefferpunkte), ist das Schiff ganz kaputt.
    Local Unrest: Ein gegnerischer (nicht-Heimat-)Planet verliert eine Bodentruppe. Falls dann keine Bodentruppe mehr drauf ist, wird der Planet wieder neutral und eventuelle Raumhäfen, PDS gehen verloren.
    Sabotage: Macht eine gegnerische Aktionskarte (außer andere Sabotage) unwirksam.
    Flank Speed: Beim Bewegen in ein System haben alle Schiffe eine Bewegung mehr.
    In The Silence of Space: Man kann durch gegnerische Flotten hindurchfliegen, allerdings nur wenn im Zielsystem kein gegnerisches Schiff steht. Kombinierbar mit Flank Speed
    Morale Boost: eine Runde lang auf alle Würfe +1 im Raumkampf oder +2 im Bodenkampf.

    und es gibt n paar total extreme, Rise of a Messiah gibt einem auf jedem Planeten ne Bodentruppe, Good Year gibt pro Planet eine Handelsware, Tech Bubble erlaubt einem eine Tech-Voraussetzung zu ignorieren, Multiculturalism erlaubt einem eine gegnerische Rassenfähigkeit eine Runde lang zu nutzen. Gibt noch ein paar für Strategiekarten, mit denen man sich nochmal umentscheiden kann oder jemand anderes dazu zwingen eine andere zu nehmen. Und n paar (schlechte, imo) für Politik-Abstimmungen, Gegner muss sich enthalten, man selber kriegt 10 Stimmen dazu, solche Sachen. Eine gibts, um den Politikstapel zu durchsuchen und sich eine auszusuchen, und da kann man die "Ancient Artifact"-Abstimmung nehmen: Wenn angenommen, werden auf Mecatol Rex gefährliche Experimente vorgenommen, und dann gibts entweder zwei Bonustechs für alle oder das Experiment explodiert, alles auf Mecatol Rex stirbt und alles auf Nachbarsystemen kriegt immer noch einige Treffer ab. Das war im Face-to-Face-Spiel immer der Brüller, weil natürlich alle außer einem für die gefährlichen Experimente sind.
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  12. #42
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, boah, der etepetete geht ja voll ab. So ein Nick verpflichtet halt .

    Wobei er im Prinzip nicht ganz Unrecht hat, die Karte ist echt schlecht balanciert. Rechts viel leer, links hat praktisch jedes System Planeten. Der Lizix muss halt durchs Wurmloch zum Letnev, und wir brauchen noch ein Wurmloch, was unsere Heimat mit der vom Sol verbindet, dann gehts richtig rund . Ich würd aber sagen, wir weisen den Etepetete nicht drauf hin, dass er das Wurmloch auch selber benutzen kann, sonst macht er es nämlich nicht, weil er sich instrumentalisiert führt
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

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  13. #43
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    ...nünüfü, Die Karten sind gut, wir stellen folgende Liste auf:
    Krieg
    Imperial
    Politik
    Logistik
    Handel

    Mehr brauchen wir ja nicht, da wir ja recht früh ziehen...

    Das Wulmloch find ich ganz ok so, und wenn wir unser Wurmloch günstig kriegen, können wir vielleicht noch zu Spielbeginn ein paar Planeten in der überfüllten Ecke behocken (können sich ja nur wenige so gut einnisten wie wir )

    Ansonten stelle ich hier schonmal Emoticon: frischfisch in das Eisfach und Emoticon: wildschwein

    kalt für unser (wie mir gerade eben eingefallene) unbeugsames Team!


    /edith: Leersystem zwischen SoL und Mentak ?
    Geändert von Burundai (08. Mai 2012 um 14:22 Uhr)

  14. #44
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, zu allem
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  15. #45
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Zitat Zitat von Burundai Beitrag anzeigen
    Krieg
    Imperial
    Politik
    Logistik
    Handel
    Ist das eure entgültige Wahl?

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