Seite 8 von 13 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte
Ergebnis 106 bis 120 von 188

Thema: DLL kreieren - Probleme, Hilferufe und Erfahrungsberichte

  1. #106
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Ach du lieber Gott, wo immer sich das nun wieder verbergen mag..

    Ach so... aber die Mapsize wird doch dann in die Civilization4.ini geschrieben, oder steht das danach noch irgendwo?


  2. #107
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ach so... aber die Mapsize wird doch dann in die Civilization4.ini geschrieben, oder steht das danach noch irgendwo?
    In der Civilization4.ini ist der einzige Eintrag.
    Da kannst du es natürlich einfach umschreiben.

    Das kannst du aber auch anders lösen.
    Starte einmal ein Spiel mit Religion and Revolution und nutze eine Mapsize, die die anderen Mods auch kennen.
    Geändert von raystuttgart (14. November 2012 um 16:14 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #108
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    In der Civilization4.ini ist der einzige Eintrag.
    Da kannst du es natürlich einfach umschreiben.

    Das kannst du aber auch anders lösen.
    Starte einmal ein Spiel mit Religion and Revolution und nutze eine Mapsize, die die anderen Mods auch kennen.
    Stimmt. Das war's. Nun klappt es auch wieder über "Einzelspieler > Jetzt spielen".

    Man lernt doch nie aus. Danke für den Hinweis!


  4. #109
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Ähnliches gilt übrigens auch für Mapskripte.
    (Da legt es Mods auch öfters mal hin, wenn du vorher ein Mapskript einer Mod gespielt hast, die die andere nicht kennt.)

    Edit:
    Für Victory Conditions oder Gamespeeds gilt das gleiche.
    Geändert von raystuttgart (14. November 2012 um 16:38 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #110
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Man lernt doch nie aus. Danke für den Hinweis!
    Ja, es gibt unzählige solcher Kleinigkeiten, die man eben nach und nach lernt, wenn man sich mit dem Thema Mods / Modding mal genauer befasst.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #111
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Guck mal, wer da postet...

    Ich habe gerade spaßeshalber versucht, eine RaR(1.2-neueste Version)-DLL zu kreieren.
    Dabei erhalte ich in VS2008 folgenden Warnhinweis (mal komplett gespoilert):
    Achtung Spoiler:

    Code:
    ...1>   Creating library Release\CvGameCoreDLL.lib and object Release\CvGameCoreDLL.exp
    1>LINK : warning LNK4089: all references to 'KERNEL32.dll' discarded by /OPT:REF
    1>Build log was saved at "file://D:\050_Spiele\010_Strat\Col\Mods\990_Create_DLL\CvGameCoreDLL_RaR2\Release\BuildLog.htm"
    1>CvGameCoreDLL_RaR2 - 0 error(s), 1 warning(s)
    ========== Build: 1 succeeded, 0 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========
    Der Teil mit "/OPT:REF" stammt offensichtlich aus dem Makefile:
    Code:
    #### LDFLAGS ####
    GLOBAL_LDFLAGS=/DLL /NOLOGO /SUBSYSTEM:WINDOWS /LARGEADDRESSAWARE /TLBID:1
    Debug_LDFLAGS=/INCREMENTAL /DEBUG /PDB:"$(Debug_PDB)" /IMPLIB:"$(Debug_STATICLIB)" $(GLOBAL_LDFLAGS)
    Release_LDFLAGS=/INCREMENTAL:NO /OPT:REF /OPT:ICF /PDB:"$(Release_PDB)" $(GLOBAL_LDFLAGS)
    In den Logs erhalte ich in der "app.log" folgenden Hinweis:
    Code:
    [19728.697] CvApp::OnActivate
    [19728.697] CvApp::OnDeactivate
    [19731.068] CvApp::OnActivate
    [19731.068] FBMode = FBMODE_MULTISAMPLES_2
    [19732.004] Shader Version - vertex:30 pixel:30 level:0 mem:4019MB
    [19732.986] ERR: FDataStream readstring error

    Wenn ich versuche, einen bestehenden Spielstand mit meiner neu kreierten DLL aufzurufen, startet das Spiel, beginnt die XML-Dateien einzulesen und bricht dann mit einer Fehlermeldung "Die Spieldateien konnten nicht dekomprimiert werden" ab.

    Wenn ich mit dieser DLL ein Spiel neu starte, scheint es aber zu funktionieren (jedenfalls die ersten 5 Runden).

    Frage:
    a) ist das normal?
    Eigentlich ist die DLL ja die gleiche, nur halt noch mal kompiliert worden
    b) falls nein, wo könnte der Fehler liegen?
    Hier vermute ich, dass die "/OPT:REF" etwas damit zu tun, was mir nur leider gar nichts sagt...

    Nachtrag:
    Falls wichtig sein sollte, die DLLs unterscheiden sich auch bzgl. der Größe, wobei das wohl (vermute ich) auf die verwendeten Umgebungen zurückgeführt werden könnte?

    (rot: meine, grün: Original-RaR-DLL)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (27. November 2012 um 19:52 Uhr)


  7. #112
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    a) ist das normal?
    Nein, ist es nicht.
    (Solange du an der Mod nichts geändert hast.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Eigentlich ist die DLL ja die gleiche, nur halt noch mal kompiliert worden
    Richtig, so sollte es sein.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    b) falls nein, wo könnte der Fehler liegen?
    Ehrlich gesagt, keine Ahnung.

    Außer natürlich, ich hätte aus Versehen zwar die aktuelle DLL aber nicht den aktuellen Stand der Sourcen ausgeliefert.
    (Kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen. Glaube ich aber auch nicht.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nachtrag:
    Falls wichtig sein sollte, die DLLs unterscheiden sich auch bzgl. der Größe, wobei das wohl (vermute ich) auf die verwendeten Umgebungen zurückgeführt werden könnte?
    Die Größe ist kein Indiz das irgendwas nicht stimmt.

    Wie gesagt, wenn ich, Robert oder andere Teammitglieder / Partner die DLL kompilieren unterscheiden die sich viel deutlicher bezüglich Größe.
    (Auf dem selben Stand der Sourcen natürlich.)

    -------

    Edit:

    In kurzer Zeit kommt sowieso das Release 1.3 raus.
    (Da gibts dann natürlich auch wieder eine neue DLL mit neuen Sourcen.)

    Edit 2:

    Solange Religion and Revolution noch so aktiv ist wie jetzt, macht es fast gar keinen Sinn daran eigenständig zu Modden.
    Du müsstest praktisch ständig deine eigenen Änderungen von Release zu Release nachziehen ...
    (Das kann ziemlich nervig werden.)
    Geändert von raystuttgart (27. November 2012 um 21:27 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #113
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
    Registriert seit
    17.07.11
    Beiträge
    64
    Noch eine grundsätzliche Bemerkung zur Entwicklungsumgebung für DLL-Programmierung:
    mein derzeitiger (Spiele-)Rechenknecht läuft mit Windows 8 (64Bit)
    Das Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 konnte ich erfolgreich installieren.
    Bei der Version von Visual Studio Express hatte ich Probleme.
    Achtung Spoiler:

    Für dasbenötigte "PSDK" habe ich auch eine gepackte Version gefunden, die ich zu Fuss unter Programme(x86)/WindowsSDK abgelegt habe
    (die in der englischen Hilfe bei den Fanatics angegebene PSDK-x86 konnte ich auf meinem System nicht installieren, da Setup-Fehler, ich habe dann diese genommen
    ---> hier gefunden: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=405444
    bzw auch hier: http://www.civforum.de/showthread.ph...dll-%283-19%29
    beide verlinken auf "WindowsSDK.7z" hier: http://www.mediafire.com/?ilulm07imz9alnd

    Das makefile habe ich von hier:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=370861

    Bei der Version von Visual Studio Express habe ich Probleme.
    Bei den diversen Anleitungen ist von verschiedenen Versionen die Rede.
    Beim ersten Versuch mit Link zur Installation von VS 2008 wurde ich bei Microsoft automatisch auf die aktuellste Version /VS Studio Express 11.0 / 2012 geleitet.
    Die hatte ich zuerst installiert und registriert. So weit so gut.
    Nur nach der Anleitung konnte ich dort da gar kein makefile-Projekt erstellen
    http://forums.civfanatics.com/showth...ft+Visual+2005
    Ich hatte gestern eine Link zu einer instructions.pdf, die bebildert ist, den finde ich leider nicht mehr, der Guide ist aber identisch.
    Man wählt dort unter
    File --> new --> Project --> neues Fenster "New Project" --> Auswahl Project types: General Templates: Visual Studio installed templates --> Makefile Project

    Also externen Arbeitsordner "CvGameCoreDll" habe ich erstellt, dort sind die Sourcen von Vanilla/RaR* drin, makefile habe ich auch eingestellt und editiert, Pfade angepasst)
    Wenn ich VS Express 2012 öffne und ein Projekt erstelle, kann ich dort gar keinen Projekttyp makefile auswählen !!!
    In der Anleitung mit VC++ 2005 wird genau gezeigt, wie man das macht, die Optionen finde ich aber so nicht.

    Ich habe dann versucht, Visual C++ Express 2005 zu installieren (nach einiger Sucherei habe ich eine vollständige ISO gefunden), konnte aber bei mir nicht korrekt installiert werden.
    Ich habe dann gestern frustriert aufgegeben und noch ein wenig RaR gespielt.


    Edit: Anleitung für Dummies wie mich

    Auf Windows 8 lässt sich Visual C++ Express 2008 problemlos installieren. Bei MS habe ich das nicht mehr bekommen.
    Eine funktionierende ISO-Version (Voller Installer mit integriertem SP1) habe ich hier gefunden:
    http://www.computerbase.de/downloads...l-studio-2008/
    ich habe diese Version genommen:
    http://www.computerbase.de/downloads...io-2008/21765/

    Tipp: Man kann die ISO mit einem Packer (z.B 7-Zip) entpacken oder als Image mounten (z.B. mit Daemon-Tools oder ähnlichem)
    Falls der Autostart nicht funktionieren sollte:
    Setup.hta starten (sollte mit microsoft (R)-HTML-Anwendugshost geöffnet werden) und Visual C++ 2008 wählen
    (ich hatte zunächst eine Fehlermeldung im Auswahlmenu, Java wollte da noch eine Freigabe, danach hat er die Installationsdaten gefunden)

    oder für die Puristen:
    einfach mit dem Explorer ins Verzeichnis VCExpress/autorun.exe ausführen

    Wird standardmässig auf 64Bit unter Programme(x86)/Microsoft Visual Studio 9.0 installiert.
    Wer von Hand eine Desktopverknüpfung machen will:
    Programme(x86)/Microsoft Visual Studio 9.0/Common7/IDE/VCExpress.exe

    Mit dieser Version kann man wie erforderlich problemlos ein makefile-Pprojekt erstellen

    Hoffe, dass dies für Neulinge nützlich ist.
    Falls sinnvoll, kann der relvante Teil gerne bei den Tutorials und Dokumentationen eingestellt werden)

    Falls jemand VS Studio Express 11.0 erfolgreich für das Editieren der CvGameCoreDll von Col2/Civ4 verwendet, wäre übrigens eine Kurzanleitung hilfreich.
    Ich jedenfalls werde jetzt mit der Version Visual C++ Express 2008 arbeiten.

    Lieb Grüsse, Bookaneer

    Edith meint, man könne auch die Version aus VS Express 10.0 / 2010 nehmen: Visual C++ 2010 Express
    Da habe ich leider keinen Offline-Installer gefunden, derzeit gibt es ihn aber noch offiziell bei Microsoft als Online-Instant-install:
    http://www.microsoft.com/visualstudio/deu/downloads
    http://go.microsoft.com/?linkid=9709943
    Diese Version hat unregistriert eine Laufzeit von 30 Tagen, die Registrierung ist aber kostenlos und verursacht auch nach meinem Kenntnisstand keine weiteren Kosten.
    Achtung Spoiler:

    Schleichwerbung: Bei der Aktivierungsmail ist noch ein Freischaltcode für die Profiversion für zusätzlliche 60 Tage dabei:
    "Als Dankeschön für Ihre Registrierung können Sie Visual Studio 2010 Professional 90 Tage lang testen. Übrigens können Visual Studio 2010 Professional und Visual C++ 2010 Express auf demselben System installiert werden."


    Falls jemand die 2012 Version nutzen möchte: man muss die DESKTOP-Version installieren, da gibt es dann auch das gewohnte template Makefile-Projekt
    (ich hatte ursprünglich die Windows 8 Version installiert, die scheint aber "nur" für (metro)-Apps gedacht zu sein ??)
    Geändert von bookaneer69 (04. März 2013 um 17:37 Uhr)

  9. #114
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Ich hab aktuell Windows 7.
    (Hab mich gegen Windows 8 gestreubt als ich mir meinen neuen Rechner gekauft habe.)

    Dazu benutze ich Visual Studio C++ Express 2010.
    (Auf meiner alten Kiste hatte ich Visual Studio C++ Express 2008.)

    Ich hab (beim Wechsel auf meine neue Kiste) einfach folgendes getan:

    1. PSDK und Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 auf meine neue Kiste kopiert.
    2. Meinen kompletten Workspace auf meine neue Kiste kopiert. (incl. Projektfile, Makefile, Bats, ... )
    3. Pfade im Makefile noch ein wenig an die neue Ordnerstruktur angepasst.
    4. Visual Studio C++ Express 2010 gestartet.
    5. Das Projektfile geladen und von 2008 auf 2010 Format konvertieren lassen.

    Fertig.
    (War in wenigen Minuten alles erledigt.)
    Geändert von raystuttgart (04. März 2013 um 16:06 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #115
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
    Registriert seit
    17.07.11
    Beiträge
    64
    Hallo Ray:
    Mit dem Laden des vorhandenen Projektfile hatte ich es auch versucht, Er hat beim Konvertieren ins Format von VS 2012 dann nur jede Menge Meldungen ausgespuckt. Die Code-Dateien konnte ich ansehen, nur eine sielbare dll konnte ich nicht erzeugen. Wahrscheinlich habe ich einfach einige Dinge nicht richtig eingestellt. in den Guides steht aber auch immer drin, man solle die VS-Projektdaten löschen und ein neues Projekt anlegen.
    Und das geht doch wohl nur korrekt über das template "Makefile Project". Und genau das habe ich bei der CS 2012 nicht gefunden.

    Noch eine Frage, da ich RaR 1.3 + Commander Bellos Modmerge RaR+2CPR als Basis nutzen will:

    ich nehme die Basisdaten von Vanilla aus dem Ordner "CvGameCoreDll" und kopiere den in meinen Workspace
    Dann kopiere ich den Inhalt von RaR/DL_Sources und überschreibe damit den Zielordner
    Dann kopiere ich den Inhalt von RaR+2PCR/DLL und überschreibe damit den Zielordner

    Oder muss ich nach Vanilla und VOR RaR noch die DLL-Sourcen von TAC einfügen?
    (ich bin mir da nicht sicher, weil ich weiss, dass Ihr für RaR als Basis TAC verwendet habt, aber da man die dll nicht dekompillieren, sondern nur neu kompillieren kann, müssten die Sourcen von TAC ja in den Sourcen von RaR enthalten sein. Andererseits: Sourcen aus TAC, die in RaR NICHT geändert wurden, müssen dann ja nicht zwangsläufig in den Sourcen von RaR enthalten sein (analog ist das ja bei Commander Bellos ModMerge so, da sind ja uch nur die GEÄNDERTEN Sourcen beigelegt.)
    Für eine kurze Hilfestellung wäre ich dankbar. Falls ich die Sourcen von TAC brauche, sind das dann die aus dem TAC 2.03_final Release ? Muss ich grade neu runterladen, zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die auf meinem neuen Win8-Rechner gar nicht habe und mein "alter" Spielerechner ist momentan nicht aktiv, auf dem "Internet"-PC, den ich hier zum posten verwende, hatte ich den DL schon wieder gelöscht.

    PS: ich hatte auch lange überlegt, ob ich noch Win7 nehmen soll, mich dann aber doch für das neue BS entschieden. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten lässt sich aber auch mit Win8 arbeiten

  11. #116
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Du kannst natürlich ständig Sourcen über Sourcen kopieren.

    Eigentlich beinhaltet RaR, aber die vollständigen Sourcen für die RaR-DLL.
    (Vanilla oder TAC als Basis zu nehmen ist vollkommen unnötig.)

    Was Commander Bello in seinem ZIP liefert, weiß ich nicht.

    Edit:

    In den RaR-Sourcen sind aber natürlich nur die Sourcen. (Also keine Bats usw.)
    Vielleicht nimmst du daher tatsächlich erstmal TAC als Basis und kopierst RaR drüber.

    Das RaR-Packet ist weniger für Anfänger gedacht, die ihren Workspace zum ersten Mal einrichten, sondern für Leute, die bereits einen funktionieren Workspace haben.
    Daher sind da eben nur Sourcefiles drin und keine Projektfiles, die einen existierenden / funktionierenden Workspace kaputt machen könnten.

    Edit 2:

    Wenn ich mal Zeit habe - vielleicht am Wochenende - erstelle ich ein "RaR-Workspace-in-10min-einrichten" Packet mit einer kurzen Anleitung.
    (Das wäre dann aber nicht RaR 1.3 sondern eher "RaR 1.3 ray's Edition".)
    Geändert von raystuttgart (04. März 2013 um 12:58 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  12. #117
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
    Registriert seit
    17.07.11
    Beiträge
    64
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Eigentlich beinhaltet RaR, aber die vollständigen Sourcen für die RaR-DLL.
    (Vanilla oder TAC als Basis zu nehmen ist vollkommen unnötig.)

    Was Commander Bello in seinem ZIP liefert, weiß ich nicht.
    Lieber Ray, Danke für die Klärung. Dann reicht es mir, wenn ich RaR als Basis nehme und die Änderungen von CB drüberkopiere (sind nur 2 Files: CvDefines.h und CvGlobals.cpp, dort sind wohl die Einstellungen drin, um den 2. Stadtring zu besiedeln und die Grafiken für die Arbeiter verkleinert darzustellen)

    Spieltechnisch funktionert das dann wohl so: Wird ein Mod geladen, verwendet das Spiel die Vanilla dll als Basis und lädt die Mod-dll nach für die Veränderungen. Diese hat dann eine höherere Priorität und "überschreibt" gewissermassen die Anweisungen aus der Vanilla dll wo nötig. Daher müssen in einer Mod-dll nur die Dateien enthalten sein, die von den Eintragungen in der Vanilla-dll abweichen oder neu hinzugefügt wurden. habe ich das ungefähr richtig wiedergegeben?

    Edith hat gerade erst Dein Edit gelesen
    Ok, Dann werde ich das mal berücksichtigen. Evtl wäre es tatsächlich clever von mir, erstmal auf Dein anwenderfreundliches Paket zu warten
    Danke, dass Du Dir hier soviel Mühe machst

  13. #118
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Dann reicht es mir, wenn ich RaR als Basis nehme und die Änderungen von CB drüberkopiere ...
    Warte vielleicht einfach mal bis zum Wochenende.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Spieltechnisch funktionert das dann wohl so: Wird ein Mod geladen, verwendet das Spiel die Vanilla dll als Basis und lädt die Mod-dll nach für die Veränderungen.
    Nein.
    Die RaR-DLL erstetzt komplett die Vanilla-DLL.

    Im Download von RaR sind aber dennoch alle Sourcen beinhaltet, die es zum Erstellen der RaR-DLL benötigt.
    (Der vollständige Satz des gesamten Source-Codes.)

    Es kann im Spiel nur eine einzige CvGameCore.dll geladen sein.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Daher müssen in einer Mod-dll nur die Dateien enthalten sein, die von den Eintragungen in der Vanilla-dll abweichen oder neu hinzugefügt wurden. habe ich das ungefähr richtig wiedergegeben?
    Nein.
    Siehe oben.

    Du brauchst immer den Gesamtsatz an Sourcen um eine DLL zu kompilieren.

    Wie du den zusammengebastelt bekommst ist eine andere Sache.
    C.B. hat in seinem Download dann eben nur den Diff der Sourcen zu RaR 1.3. hinterlegt.
    Geändert von raystuttgart (05. März 2013 um 14:29 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  14. #119
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
    Registriert seit
    17.07.11
    Beiträge
    64
    Ok, da lag ich wohl falsch. Ich hab mir das nur so zusammengereimt, da ja die Vanilla-Sourcen-Ordner ca 26.6 Mb hat, während RaR auf schlappe 5,53 MB kommt und TAC auf 5,32 MB. Aber im Vanilla-Ordner sind ja noch 2 Unterordner Boost-1.32.0 und Phyton24. Die werden ja nicht in die dll kompiliert. Und die restlichen Dateien scheinen ja vollständig im jeweiligen Modordner wieder aufzutauchen. Mein Fehler. Das habe ich falsch interpretiert.
    Wobei es ja bei Mods häufig schon so ist, dass unveränderte Teile aus dem Original abgerufen werden. Aber da die dll wohl die "zentrale Steuereinheit" ist, können wohl nicht zwei hierarchisch angesprochen werden
    Ich glaube es ist wirklich sinnvoll, auf Dein Paket zu warten, bevor ich das Thema dll anfasse . Momenan schwirren mir halt eine menge Ideen relativ unsortiert im Kopf herum, was ich am Spiel gerne ändern / hinzufügen möchte. Und vieles davon berührt offensichtlich dll-Programmierung, da ich z.B. Ideen für neue Yields habe ...

  15. #120
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Aber im Vanilla-Ordner sind ja noch 2 Unterordner Boost-1.32.0 und Phyton24.
    Die brauchst du auch.
    Entweder du referenzierst die nur über das Makefile im Ordner der Vanilla oder du kopierst die in deinen Workspace und referenzierst die da über das Makefile.

    Nochmal zum Verständnis:
    Achtung Spoiler:

    Im Download von RaR sind nur die eigentlichen Sourcefiles drin.
    Keine Libs, keine Projektfiles, keine bats, keine ...

    Das Verzeichnis der Sourcen in RaR ist so angelegt, dass es alles wichtige mitbringt für jemanden, der bereits einen funktionierenden Workspace für die CvGameCore.dll von Civ4Col hat.
    Dementsprechend könnte man eben nur die Sourcen in den Workspace kopieren und würde nicht Gefahr laufen, sich aus Versehen den funktionierenden Workspace zu zerschießen.
    Das ist also weniger für Anfänger gedacht, sondern für Leute, die bereits DLL-Modder sind.
    Sprich solche, die vielleicht vom TAC-DLL-Modden auf RaR-DLL-Modden umsteigen.


    Wie gesagt, ich stelle mal ein "Anfängerpacket RaR-DLL" zusammen und lasse es dir über mein SVN zukommen.

    Edit:
    Besorge dir bitte Visual Studio C++ Express 2010.
    (PSDK und Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 hast du ja schon.)
    Geändert von raystuttgart (04. März 2013 um 16:04 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

Seite 8 von 13 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •