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Thema: Wie erstellt man neue Leadereigenschaften

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Wie erstellt man neue Leadereigenschaften

    Hi Ho,

    für meine eigen neue Mod plane ich ein paar neue Leadereigenschaften. Unter anderem folgende. Da ich dies zum ersten Mal tue benötige ich ein wenig Hilfe damit ich weiss wo ich welche Dateien umschreiben muss.

    Ich habe vor folgende Eigenschaften ein zu führen (Ballanceing folgt noch, es kommen evtl. noch andere)

    Zitat Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen

    Basisierend auf deinen Prinzip bestimmten Herrschern auch negative Leadereigenschaften zu vergeben hatte ich an ein neues Konzept gedacht, bei dem alle Staatsoberhäupter, zumindest eine neue negative Eigenschaft bekommen. Es soll dazu dienen, Spieler dazu zu bringen unterschiedliche Herrscher aus zu testen anstatt ständig die gleichen zu benutzen.

    Daher habe ich mir zusätzlich folgende Eigenschaften ausgedacht.

    Brutal / Grausam:
    - Sklaverei ist effizienter, also sprich, es kostet weniger Bürger.
    - Kriege verursachen Prozentual weniger Volksunruhen

    Verschwenderisch:
    - Prozentual höhere Staatsunterhaltskosten
    - das beschleunigen von Gebäuden und Units gegen Geldzahlung wird teurer
    - Handelswege sind weniger Ertragsreich

    Altmodisch / Rückständig (ich find gerade nicht das wort, wenn jemand nicht offen für neues ist)

    - Prozentual weniger Wissenschaft
    - Einheitenmoderisierungen sind Prozentual teurer

    Atheist
    Tempel, Kirchen und Kathedralen erzielen deutlich weniger

    Ob und wie du das umsetzt bleibt dir überlassen. Ich gebe aber wie oben schon bechrieben zu bedenkten, dass es das Spiel durchaus interessanter macht, wenn alle einen kleinen Nachteil bekommen. Schließlich hatte jeder Herrscher seine Makel. Andererseit wiederrum hatten auch als negativ verschiene Herrscher gute Seiten. Man sollte eine Sache immer von mehreren Seiten beleuchten.

  2. #2
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    ordner civilizations traitinfos.xml werden die traits angegeben, in den leaderheadinfos kann man sie den leadern zuordnen (wo sich die texte ein wenig lichten) boni/mali für gebäude/einheiten werden aber in der unitinfo/buildinginfo angegeben. die möglichkeiten sind da aber sehr begrenzt.. das meiste von dem was du geschrieben hast, kannst aber in den xml dateien machen (ohne python)
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von DerPsychopath
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    @Altmodisch/Rückständig:

    Wie wäre es mit "Reaktionär"?

  4. #4
    verschollen Avatar von deepwater
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    eher konservativ, schließlich wollen sie ja nicht reagieren, sondern eher schützen (con)servare...

    ...too old...

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Danke erstmal für die Antworten.

    @ InEx
    Ich bräuchte aber ne Schritt für Schritt Anleitung. Tut mir leid, aber als Anfänger werd ich´s nicht anders hinkriegen.

    eher konservativ, schließlich wollen sie ja nicht reagieren, sondern eher schützen (con)servare...
    Ich denke auch das Konservativ das richtige Wort sein müsste, aber ich brauche nen Wort das sofort beim ersten lesen aufzeigt das es ne negative Eigenschaft ist.

    Was mich mal interessieren würde, neben der Anleitung ist, was ihr von den Vorschlägen haltet. Würdet ihr ehr sagen das ist total dämlich und ihr würdet die Mod deswegen nicht spielen wollen, oder seht ihr es ehr als neue Herausforderung und Abwechslung. Und was für positive oder negative Eigenschaften würdet ihr gern mal in einer Mod sehen wollen (die Negativen und ihre Ballance sind aber im Moment wichtiger !!!). Falls ihr Vorschläge macht dann, aber bitte mit Beschreibung wie sie sich auswirken.

  6. #6
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    na gut, da ich nicht so bin, versuchs mal zu erklären..

    die traitinfo, meins ist mit *** gekennzeichnet:

    PHP-Code:
                <Type>TRAIT_GAMELIN</Type> ***die angabe zum vernetzten mit den anderen xml dateien
                
    <Description>TXT_KEY_KABINETT_GAMELIN</Description> ***verlinkung zur textdatei
                
    <ShortDescription>Gamelin</ShortDescription> ***kurzbeschreibungsollte ebenfalls wie oben verlinkt werdendas bei mir in jeder sprache gleich isthab ichs mir gespart
                
    <iHealth>0</iHealth> ***die freie gesundheit in allen städten
                
    <iHappiness>0</iHappiness> ***die freie zufriedenheit in allen städten
                
    <iMaxAnarchy>-1</iMaxAnarchy> ***maxanarchie runden bei dem trait, 0 heißt keine anarchie, -1 unbegrenzt
                
    <iUpkeepModifier>0</iUpkeepModifier> ***stadtunterhaltsmodifikator
                
    <iLevelExperienceModifier>0</iLevelExperienceModifier> ***modifikator um das leveln für einheiten zu verkürzenoder verlängern
                
    <iGreatPeopleRateModifier>0</iGreatPeopleRateModifier> ***große persönlichkeits modifikator
                
    <iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier> ***wie oben nur mit generälen..
                <
    iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier> ***modifikator für große generalspunktewenn innerhalb der eigenen grenzen gekämpft wird
                
    <iMaxGlobalBuildingProductionModifier>0</iMaxGlobalBuildingProductionModifier> ***prozentuelle produktionsboni für weltwunder
                
    <iMaxTeamBuildingProductionModifier>0</iMaxTeamBuildingProductionModifier> ***prozentuelle produktionsboni für nationale wunder
                
    <iMaxPlayerBuildingProductionModifier>0</iMaxPlayerBuildingProductionModifier> ***prozentuelle produktionsboni für gebäude (?)
    ***die 
    hier folgenden beispiele sind alle "offen" sie können auch in sich geschlossen seinwenn sie leer sindbsp: <ExtraYieldThresholds/> 
                <
    ExtraYieldThresholds> [COLOR="Blue"]1 zusätzliche yield (hämmernahrungkommerzsobald ein gebiet die anzahl erwirtschaftet
                    
    <iExtraYieldThreshold>0</iExtraYieldThreshold> ***Nahrung
                    
    <iExtraYieldThreshold>0</iExtraYieldThreshold> ***hämmer
                    
    <iExtraYieldThreshold>0</iExtraYieldThreshold> ***kommerz
                
    </ExtraYieldThresholds>
                            <
    TradeYieldModifiers> ***zusätzliche prozentueller bonus in form von yields auf handelswege
                                 
    <iYield>0</iYield> ***nahrung
                                 
    <iYield>0</iYield> ***hämmer
                                 
    <iYield>0</iYield> ***kommerz
                             
    </TradeYieldModifiers>  
                <
    CommerceChanges> ***direkte kommerz boni pro stadt
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***gold
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***forschung
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***kultur
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***spionage
                
    </CommerceChanges>
                <
    CommerceModifiers> ***prozentuelle boni pro stadt auf den kommerz
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***gold
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***forschung
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***kultur
                    
    <iCommerce>0</iCommerce> ***spionage
                
    </CommerceModifiers>
                <
    FreePromotions> ***freie beförderung für einen combattyp
                    
    <FreePromotion>
                        <
    PromotionType>PROMOTION_FIRST</PromotionType> ***die beförderung
                        
    <bFreePromotion>1</bFreePromotion>
                    </
    FreePromotion>
                </
    FreePromotions>
                <
    FreePromotionUnitCombats>
                    <
    FreePromotionUnitCombat>
                        <
    UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType> ***der combattyp
                        
    <bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
                    </
    FreePromotionUnitCombat>
                    <
    FreePromotionUnitCombat>
                        <
    UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType> ***in dem fall der 2te combattyp
                        
    <bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
                    </
    FreePromotionUnitCombat>
                </
    FreePromotionUnitCombats


    bei den unitinfos/buildinginfos kann man zu einzelnen einheiten und gebäuden nen prod bonus geben (wenns keinen gibt siehts so aus:
    PHP-Code:
    <ProductionTraits/> 
    )

    PHP-Code:
                <ProductionTraits>
                    <
    ProductionTrait>
                        <
    ProductionTraitType>TRAIT_KAGANOWITSCH</ProductionTraitType> ***die verlinkung zur traitinfos
                        
    <iProductionTrait>10</iProductionTrait> ***der prozentuelle prodbonus
                    
    </ProductionTrait>
                </
    ProductionTraits
    das sind die möglichkeiten mit traits, sofern ich nichts vergessen hab... textdateien und die verlinkung zu den civinfos hab ich schon erklärt, bzw. sollte kein problem sein..

    Edit: reicht das?
    Geändert von InEx (13. Dezember 2011 um 16:48 Uhr)
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  7. #7
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    @ InEx

    danke für die Erklärung. Muss mal schauen ob ich das hinbekomme. Hoffe mal das ist nicht so kompliziert wie es ausschaut.

  8. #8
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    @ InEx

    wenn ich dir die Werte geben würde für ne Leadereigenschaft, könntest du dann nochmal nen Beispielpost, ohne die Anmerkungen darin, so wie oben machen ?

  9. #9
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    sicherlich sag einfach was du brauchst und ich bau dir eine komplette, wenn du willst auch mit der textdatei.
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  10. #10
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    OK, das ist nett von dir. Ich denke diese Leadereigenschaft reitzt mich z.Z. am meisten. Die anderen muss ich nochmal wegen der Spielballance überdenken.

    Verschwenderisch:
    - 15% höhere Staatsunterhaltskosten
    - das beschleunigen von Gebäuden und Units gegen Geldzahlung wird 25% teurer

    - Handelswege sind weniger Ertragsreich - die Frage ist aber um wieviel das möglich ist. Im Zweifelsfalle muss ich das streichen


    Rückständig
    - 20 % weniger
    - Einheitenmoderisierungen sind 50% teurer


    Brutal / Grausam:
    - Sklaverei ist effizienter und kostet 10% weniger.
    - Arena bringt minus 10% wegen Krieg.
    - Gefängniss bringt zusätzliche minus 10% wegen Krieg


    Hälst du das ganze schon für zu stark oder kann man das so machen ??? Ich brauch da ne ehrliche Meinung. Ich bin für jeden Gegenvorschlag offen.


    Du brauchst daraus keine xml zu machen. Wenn ichs einfach so reinkopieren kann dann reicht mir das schon.

    Vielen Dank für deine Mühe



    Alle anderen die hier rein schauen wollte ich nochmal bitten mir zu sagen was ihr von den bisherigen Vorschlägen haltet. Ich benötige dringend Feedback hierfür, ob ihr das gut findet oder nicht.


    Atheist habe ich mir aber überlegt wieder zu streichen da es wohl doch zu derbe werden würde.
    Geändert von Kaiyne (14. Dezember 2011 um 15:43 Uhr)

  11. #11
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    also schau, ich hab dir mal eine so funktionierende erstellt. problem ist das:

    - das beschleunigen von Gebäuden und Units gegen Geldzahlung wird 25% teurer
    Brutal / Grausam:
    - Sklaverei ist effizienter und kostet 10% weniger.
    - Arena bringt minus 10% wegen Krieg.
    - Gefängniss bringt zusätzliche minus 10% wegen Krieg
    nur über python möglich wären, da kenn ich mich aber nicht aus, da kann vlt. [VK], theJ, Pie (oder wer sich sonst noch so mit python hier auskennt ) helfen.

    die einheitenmodernisierung kannst via leveln machen, also ein umgekehrter bonus vom charismatisch, oder ebenfalls python

    2tes problem ist, das beim handelsrouten modi der text nicht passt (wurde wohl nie korregiert, da es in dem grundspiel nicht verwendet wurde) also der trait wäre jetzt:Bild

    die texte hab ich eingefügt, das oberste kommt in die traitinfos (gibts in BtS nicht, musst falls in der mod nicht vorhanden aus warlords nehmen.) der darunter in die leaderheadinfos, zum entsprechenden leader, dort einfach an die stelle wo die anderen traits sind, wirst schon finden. die texte kannst in jede breits vorhandene textdatei reinkopieren, oder du erstellst dafür ne neue, da musst halt schaun das die anfäne und enden passen, und das es ne xml datei ist.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    OK, ich kopiers mal rein und teste es mal aus. Mir ist aber aufgefallen das in der mitte zwischen

    </TraitInfo>

    <Trait>
    <TraitType>TRAIT_VERSCHWENDERISCH</TraitType>
    <bTrait>1</bTrait>
    </Trait>

    <TEXT>

    diese Leerzeile entstanden ist. Hoffe die darf da sein. Soweit ich weiss muss doch immer alles zusammenhängend sein oder täusch ich mich da ?

    Wie dem auch, ich sag dir noch bescheid ob´s funzelt. Erstmal danke dafür. Das mit dem Text ist nicht weiter schlimm solange es nur klappt.

  13. #13
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Leerzeilen haben in XML keinerlei Bedeutung .

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    also schau, ich hab dir mal eine so funktionierende erstellt. problem ist das:



    nur über python möglich wären, da kenn ich mich aber nicht aus, da kann vlt. [VK], theJ, Pie (oder wer sich sonst noch so mit python hier auskennt ) helfen.
    Nope, geht nicht mit Python, da müsste C++ ran.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  14. #14
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    aso, ok. ja wie gesagt, keinen plan von python

    ja leerzeichen sind wurscht. ich hab aber die leerzeile gelassen damit du klar siehst wo der traitinfo teil endet und der leaderheadinfo teil anfängt, bzw. wo der leaderheadinfo teil endet und der text teil anfängt.

    finds aber auch schon ziemlich ärgerlich das mit den traits so wenig machbar ist.. muss mich bei meiner mod so oft mit denen wiederholen
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    aso, ok. ja wie gesagt, keinen plan von python

    ja leerzeichen sind wurscht. ich hab aber die leerzeile gelassen damit du klar siehst wo der traitinfo teil endet und der leaderheadinfo teil anfängt, bzw. wo der leaderheadinfo teil endet und der text teil anfängt.

    finds aber auch schon ziemlich ärgerlich das mit den traits so wenig machbar ist.. muss mich bei meiner mod so oft mit denen wiederholen
    Na gut zu wissen. Ich hätte das alles jetzt in eine Datei kopiert

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