es soll nur eine optische Note sein die im Zusammenhang mit dem Beförderungssystem eine neue Bedeutung zu kommt.
Weil ich stimme den Kritiken aus Beta2P7 zu, dass das neue System neue Herausforderungen braucht.
es soll nur eine optische Note sein die im Zusammenhang mit dem Beförderungssystem eine neue Bedeutung zu kommt.
Weil ich stimme den Kritiken aus Beta2P7 zu, dass das neue System neue Herausforderungen braucht.
diesbzgl. finde ich die Herangehensweise von MoM (Master of Mana, Modmod zu FFH2) sehr gut. Geländeverbesserungen sind limitiert (iirc, 7 pro Stadt, davon 2 favourite und 5 general improvements, neue improvement slots können mit empire-culture dazugekauft werden) und unverbesserte Felder geben Boni zu Global Yield (was wir in PAE nicht haben, d. h. pro Geländeverbesserung bekommt man z. Bsp. Global Yields in Form von Leder, Kräuter, Metall und Holz (und Mana und Glauben) und kann damit Ausrüstung für Einheiten kaufen sowie allgemein einen Bonus für Einheiten bekommen, je mehr GY man angesammelt hat). Der schöne Nebeneffekt ist, dass nicht alle Felder mit Geländeverbesserungen zugespammt sind und die "Natur" schön aussieht und dem Spiel mehr Atmosphäre verleiht. Ist echt gut und funktioniert auch für die AI gut.
Greez,
Tschuggi
Geändert von Tschuggi (31. Mai 2013 um 12:33 Uhr)
wusste nicht, dass das geht. Aber scheint mir wirklich eine Lösung zu sein. Bonus Ressourcen können immer angeschlossen werden, der Rest wird limitiert.
Andere Idee:
neugebaute Einheiten roden Wald. So Status quo.
Wenn im Umland ein Sägewerk vorhanden ist wird kein Wald gerodet.
Weiter gedacht:
Keine Mordernisierung auf dem Wald, normale Wahrscheinlichkeit zur Rodung.
Mordernisierung auf dem Wald, geringere Wahrscheinlichkeit zur Rodung.
Mordernisierung (Sägewerk) auf dem Wald, drastisch geringere Wahrscheinlichkeit zur Rodung.
Was haltet ihr davon?
Wobei mir die Idee mit dem Quasi-Wald auch sehr gut gefällt, der dann nur die Hälfte der Verteidigungsboni hat.
Halt ich jetzt für nicht wirklich sinnvoll. So wie das System im Moment ist, gefällt es mir eigentlich recht gut (wobei ich finde, dass Dichter Wald auch 0% Wahrscheinlichkeit haben könnte).
Der Eintrag ist zwar auch nicht mehr so aktuell, glaub ich (Dichter Wald hat 5% und liegt in der Prio als vorletztes [dahinter nur ausländische Felder] und Felder mit Holzfällerlager werden gar nicht mehr gerodet, glaub ich), aber immer noch ungefähr passend.
Geändert von BoggyB (09. Juni 2013 um 13:37 Uhr)
"Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times
Hm, ich glaub auch, dass die Pedia da nicht mehr aktuell ist. Wenn ich das im Python richtig deute (so wirklich checken tu ich's nicht ), dann ist Punkt 5 nicht mehr Wald/Savanne/Dschungel mit Lager, sondern nur noch Dichter Wald, der dann auch nicht gerodet wird, sondern in einen normalen Wald verwandelt wird. Das Lager scheint sogar gar nicht mehr von der Rodung betroffen zu sein, was ich auch gut fänd.
Außerdem: Das ist kein Sägewerk, sondern ein Holzlager.
Ich bin jetzt auch mal das Python durchgegangen. Ich denke, die Situation ist wie folgt:
Priorität:
1. Wald ohne Modernisierung (10%)
2. Savanne ohne Modernisierung (20%)
3. Dschungel ohne Modernisierung (10%)
4. Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald (wird zu gewöhnlichem Wald) mit Modernisierung (außer Holzfällerlager) (20%)
5. Dichter Wald ohne Modernisierung wird zu gewöhnlichem Wald (5%)
6. Ausländisches Feld mit Wald/Savanne/Dschungel (Dichter Wald nicht!) und ohne Holzfällerlager (20%)
Hat man im eigenen Kulturgebiet um die Stadt nur noch ein Feld Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald stehen, wird dieses nicht mehr abgeholzt. Es können dann allerdings immer noch mit 20% Wahrscheinlichkeit ausländische Wälder/Savannen/Dschungel entfernt werden.
Felder mit Holzfällerlager werden nie gerodet, solche mit der Ressource Zedernholz auch nicht.
Ich füg das mal im Texttool ein.
Edit: Was mir dabei auffällt, ist, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Dichter Wald zu normalem reduziert wird, mit Modernisierung viermal so hoch wie ohne ist (20% zu 5%) Ich denke, dass könnte man für Dichten Wald etwas stärker differenzieren. Was ich sinnvoll fände: Bei Prio 4 fällt der Dichte Wald weg, Prio 5 und 6 rutschen eins nach hinten (werden zu Prio 6 und 7) und die neue Prio 5 wird Dichter mit Modernisierung (10%).
Geändert von BoggyB (09. Juni 2013 um 14:06 Uhr)
"Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times
Ach so, dass ist schon so Na dann.
Wüsste ich nicht oder ich hatte es vergessen.
- - - -
Trotzdem
unter Umständen kann alles gerodet werden und dann sieht die Landschaft aus wie ein Kinderpopo.
Mein Vorschlag war, ob wir ein neues "quasi Wald" Terrain (den Name können wir noch ändern!) einfügen könnten, was nicht mehr rodbar ist, aber auch kein kahles Terrain darstellt.
Das ist ein Terrain, wenn Beispiels weise ein Bauernhof auf einem Wald gebaut wird. Bis lang wird dieser abholzt, jetzt nicht mehr. Das gleich gilt für Steinbrüche, Mienen, Dörfer und Gemeinden (nur für die Größe 3-5, die ersten beiden Größen würde ich noch auf dem originalen (dichten-)Wald lassen)
Einzelne kleinere Wälder blieben ja immer übrig.
Statt 50% Gelände-Verteidigungsbonus könnte man ja 10% (ähnlich wie bei Savanne) nehmen. Ich halte die Zwischen Stufe deswegen für wichtig, weil dann die Beförderung Waldkampf auf diesen kleinen „quasi Wäldern“ wieder greifen würde.
Zudem würde ich das für Savanne 1zu1 auch übernehmen. Das ist wesentlich realistischer Weil Savannewälder ähnlich Herausforderungen mit sich bringen wie normale Wälder.
Die Beförderung Waldkampf würde ich für das Terrain "quasi Wald" und "Savanne" um ein fünftel schwächen. Wenn das möglich ist.
Diese neue Terrain "quasi Wald" kann die WK Beförderung erzeugen.
Auch Savanne kann die WK Beförderung erzeugen.
Beispiel:
Nehmen wir an, eine Einheit hat WK 5 und damit +100% Verteidigung auf Waldterrain, dann bekommt sie auf quasi Wald nur 20% (ein fünftel)
Das gleich mit Savanne auch hier ist der Bonus nur ein fünftel -> 20%
Sprich:
Die Waldkampf-Beförderung sieht dann in etwas so aus.
Wald und dichter Wald: Angriff +10% und Verteidigung +20%
"quasi Wald" und Savanne: Angriff +2% und Verteidigung +4%
Sollte dichter Wald nicht als erstes in der Prioritätenliste stehen? Weil wie es momentan ist, hat man als Germane immer maximal einen normalen Wald. Sobald einmal dichter Wald zu normalem gerodet wird, ist der normale Wald dann bei der nächsten Desertifizierung dran. Dann hat man wieder auf allen Feldern entweder dichten Wald oder gar keinen Wald. Wenn der dichte Wald aber zuerst dran glauben muss, bleibt Nordeuropa länger ein durchgehendes Waldgebiet.
Aber man hat doch eben nur einige kahle Flächen und sonst (fast nur) dichten Wald, der mit viel weniger Chance gerodet wird und bleibt damit die sichere Waldregion.
Der dichte Wald ist doch gerade mit Recht der Wald, der die geringste Wahrscheinlichkeit hat, gerodet zu werden. Und eben deswegen, weil das der Wald sein soll, der am längsten erhalten bleibt. Hätte der Dichter jetzt die höhere Wahrscheinlichkeit, dann wär Nordeuropa schneller entwaldet als alles andere was nur Wald oder Savanne hat. Und das wär doch blöd...
Ist spät, deswegen nochmal anders. Den dichten Wald gibt's ja eigentlich nur deswegen, um den Nordeuropäern einen nachhaltigeren Wald zuzugestehen und damit zu vermeiden, dass dort auch alles entwaldet wird, wie in den Regionen, wo nur gewöhnlicher Wald oder Savanne wächst. Also der Dichter soll mit Recht quasi als natürlicher nicht genutzer "Urwald" nachhaltiger wirken, als der spärliche "Nutzwald" des Südens.
Oder mehr spontane Dichtkunst und weniger materialistisches Denken...
Ich hab ja keine höhere Wahrscheinlichkeit vorgeschlagen sondern eine Verschiebung in der Prioritätenliste. Das Problem ist ja, dass normaler Wald sofort gerodet wird, wenn einer existiert. Ob da 10 dichte Wälder rundherum sind, wird ja gar nicht berücksichtigt.
Ich erklärs mal mit einem Beispiel: dichter Wald hat 10% Abholzwahrscheinblichkeit und normaler Wald hat 20%. Also kann man pro dichtem Wald im Schnitt 10 Einheiten bauen und pro normalem Wald nur 5. Eine Stadt mit 20 mal dichtem Wald kann also 300 Einheiten bauen, bis der ganze Wald weg ist, egal in welcher Reihenfolge abgeholzt wird.
Aber wie schaut es nach 150 Einheiten aus? Nach der momentanen Routine hat man 10 dichte Wälder und 10 leere Felder. So wie ich es vorgeschlagen habe, wären es 5 dichte Wälder und 15 normale Wälder, also noch kein einziges waldfreies Feld. Solange es also dichten Wald gibt, verhindert der die Abholzung von normalem Wald und Nordeuopa bleibt viel länger durchgängig bewaldet.
Grundsätzlich hast du ja recht. Aber deine Denkweise hat einen Haken.
Denn Wald wird ja nicht nach und nach seichter gemacht, sonder immer an einer Stelle ganz. Es wird Holz da genommen wo es am einfachsten ist es her zu holen.
Daher ist die Reihenfolge schon die richtige.
Außerdem wie soll sonst Platz für Bauernhöfe entstehen?
Es war ja so, dass erst gerodet wurde und somit Leerplätze entstanden die dann beackert wurden.
Nach deinem Schema wäre zu viel Wald und keine Leerplätze vorhanden und es muss ein bewusstes roden eintreten, was ja in Frühzeit sicherlich bewusst geschah.
Man könnte höchsten sagen, der erste Ring in einer Stadt sollte eine höhere Priorität bekommen als der zweite Ringe
@Pie:
wie findest du die Idee in Post 115?
Und:
Savanne + die "quasi Wald" sollte die WK-Beförderung geben. Die Werte sollen aber wie gesagt nur 1/5 der Stärke darstellen.