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Thema: Freier Thread für irgendwas

  1. #676
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Alles was an PAE begeistert, lässt sich für mich auf einen Satz bringen: Mit PAE wird aus dem immer noch grandiosen Spiel Civ IV ein noch grandioseres Spiel.
    Naja, die Sache hat einen Hacken, es wird zu viel am Spiel geändert.

    Daher würde ich eher Sagen: Mit PAE wird aus den immer noch grandiosen Spiel Civ IV ein neues grandioses Spiel.

    Deine Aussage passt eher zu BASE.

  2. #677
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Viele bunte Smarties, äh Einheiten und Informationen. Kleine Aha-Effekte.

    Sowas kann ich doch nicht schreiben, da kennt sich keine Sau aus
    Was für Aha-Effekte?

    Zitat Zitat von JohnStockton Beitrag anzeigen
    Mir gefällt an PAE am besten, dass die Civs sich alle realistisch anfühlen. Also keine absolut spielspasshemmenden Pyramiden in Germanien, keine Druiden in Griechenland etc. Jede Civ hat mittels spezifischer Ressourcen oder religionsgebundenen Gebäuden einen eigenen Charakter, den auch die KI ausfüllen kann. Das PAE-Spiel entwickelt sich immer relativ historisch und bleibt es bis zum Ende, ohne das die jeweilige Civ allzu stark eingeschränkt wird. Sie wird durch Ressourcen, Gebäude und Religion sanft in die historische Richtung geführt.

    Dann noch natürlich die ganzen bahnbrechenden Features als da z.B. wären: Nahrungsverbreitung, Söldner, Versorgung, Belobigung.
    Na seht ihr das is mal ne kleine und feine Auflistung. Mit dem kann ich schon mal was anfangen
    Nahrungsverbreitung, Söldner und Belobigung hab ich schon drin in meinem Artikel. Die Versorgung hab ich vergessen. Ist ja auch was, wo man in keinem Spiel länger als 1 Sekunde drüber nachdenken muss...

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Alles was an PAE begeistert, lässt sich für mich auf einen Satz bringen: Mit PAE wird aus dem immer noch grandiosen Spiel Civ IV ein noch grandioseres Spiel.

    Durch den Fokus auf die Antike gewinnt PAE im Vergleich zu Civ IV an noch mehr Spieltiefe. Gewährleistet wird dies durch die Erweiterungen der Zivilisationen, Wunder, Gebäude, Einheiten und besonders durch die neuen Spielelemente, die nicht nur Besonderheiten der Antike im Spiel abbilden sondern auch einige Spielmechanismen einbringen, die in Civ IV bisher fehlten.

    Oder um in Flunkys Worten zu sprechen: Pie bietet mit PAE so verführerische Smarties an, dass Eltern gewarnt werden sollten, ihre Kinder nicht unbeaufsichtigt PAE spielen zu lassen.
    Ja, aber was sind die neuen Spielelemente? Was fehlt in Civ IV bisher?
    Der Artikel den ich verfasse betrifft hauptsächlich keine CIV Spieler!

    Also BEMÜHT euch!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #678
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    Was Civ4 nicht fehlt:
    ansiedelbare Sklaven°
    Ressourcenverbreitung mit Getreidekarren°
    Wein-/Pferdeverbreitung
    Einheitenversorgung in Städten°
    Reservierte Religionen und Weltwunder*
    Kultisten für jeden Erforscher mancher Technologien*
    Seestürme*
    Günstige Winde
    Treibgut
    Abholzung beim Einheitenbau°
    Rebellion, wenn ein General fällt+
    Gebäude, die abgebaut werden, wenn Ressourcen fehlen#
    Akademien mit 10% Forschungsboost °
    Flächendeckende Naturkatastrophen*
    großteils zufällige Beförderungen*
    Siegbedingung 7 WW°

    Was Civ gebrauchen könnte:
    Stackversorgung
    Videos für Nationale Wunder
    Videos für Kriegsaspekte (Stadteroberung, Generalstod...)
    mehr UUs/UBs
    mehr Civs
    mehr Leader
    mehr Traits

    Was PAE fehlt:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Helepolis

    Legende:
    * aber wichtig für das PAE-Gefühl
    + arme KI, ein General fällt und in ganz Ägypten wird rebelliert. Keine Kultur und keine Stadtverteidigung mehr, alle Garnisonen verletzt. Meine Armee wär gescheitert, aber so war es ein Kinderspiel.
    # einfach unnötig, da es nur der Spielmechanik nachgibt und keinen Mehrwert fürs Spiel generiert.
    Besagte Smarties
    ° überarbeiten?
    1) Ressourcenverbreitung mit Getreidekarren:
    keine Stadt mit weniger als 4 Ressourcen. Macht das Spiel einfach, wenn auch mit ein wenig MM.
    2) Einheitenversorgung in Städten:
    unübersichtlich, inwiefern Versorgungskarren helfen. Macht das Halten soeben eroberter Städte nahezu unmöglich, wenn sie von gegnerischer Kultur eingeschlossen sind.
    3) Abholzung beim Einheitenbau:
    Der Holzertrag sollte der Stadt gutgeschrieben werden.
    4) Akademien mit 10% Forschungsboost:
    Das ist zu wenig für nen ganzen großen Wissenschaftler
    5) Siegbedingung 7 WW:
    Als Babylonier kann ich 4 davon direkt bauen, die Pyramiden liegen auch um die Ecke. Vielleicht da noch ein bissl restriktiver sein:
    Koloss - Griechische Götter
    Mausoleum - erfordert Marmor
    Große Lampe - erfordert Marmor
    6) ansiedelbare Sklaven:
    eindeutig ein zentraler Aspekt, aber mit dem Balancing bin ich mir weiterhin unsicher.
    Vorschlag:
    Gladiator 0, entweder 1+1 EP oder 2 EP. passt nicht wirklich.
    alle Sklaven: keine GPP

  4. #679
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Mir fällt zu Pies Frage keine gescheite Antwort ein, aber dafür kann ich diesen Bildschirm als kleine Vorschau präsentieren
    Bin noch am Ausloten der Möglichkeiten, aber damit können mindestens schon mal Texte für den Einstieg direkt im Spiel angezeigt werden. Es liegt nahe auch die Szenariotexte dort anzuzeigen.
    Ich brauche bei den Texten dann aber eure Hilfe!
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  5. #680
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Schei...!! Fängt das schon wieder an! Ne stunde an dem Antworttext geschrieben und urplötzlich lädt sich die Seite irgendwie neu. ALLES WEG!!! Und er zeigt kein "Gespeicherten Text" wiederherstellen und speichert mir dann diesen hier.... na super....

    Ich habs nun kontrolliert: man muss zuerst auf Antworten klicken, DANN zeigt er "Gespeicherten Text wiederherstellen"


    Jetzt sch. ich drauf, fühlt euch beantwortet. ;D ich schreibs morgen nochmal... jetzt muss ich meinen Zorn über die verlorene Zeit kompensieren....
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  6. #681
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Mir fällt zu Pies Frage keine gescheite Antwort ein, aber dafür kann ich diesen Bildschirm als kleine Vorschau präsentieren
    Bin noch am Ausloten der Möglichkeiten, aber damit können mindestens schon mal Texte für den Einstieg direkt im Spiel angezeigt werden. Es liegt nahe auch die Szenariotexte dort anzuzeigen.
    Ich brauche bei den Texten dann aber eure Hilfe!
    Bild
    Krass!
    So langsam wirst du mir unheimlich.

    Für die Texte brauchen wir ja eigentlich nur einen allgemeinen Standard für alle nötigen Angaben. Etwa so:

    PAE Eurasia
    -) Große Karte (138 * 80 / 11040 Plots)
    -) Mit 40 Zivilisationen spielbar.

    Mögliche Zivilisationen:
    -) Alle
    -) Nicht mit Athen und Griechenland spielbar.

    Mehrfachbelegung möglich bei:
    -) Ägypten: 2 (Theben und Memphis)
    -) Gallier: 3 (Bibracte, Paris und Bordeaux)
    -) Germanen: 3 (Ostsee, Schleswig-Holstein und Holland)
    -) Griechen: 2 (Athen und Kreta)
    -) Iberer: 2 (Valencia und Lissabon)
    -) Inder: 2 (Taxila und Bombay)
    -) Kelten: 2 (Hallstatt und am Bodensee)
    -) Parther: 2 (Turkmenistan und Afghanistan)
    -) Pönizier: 2 (Byblos und Saba)
    -) Skythen: 2 (Krim und Armenien)
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  7. #682
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok, danke Flunky mal für die Auflistung!
    Eine Wunschliste hast du ja auch gleich beigefügt, die ich gestern gleich bearbeitet hab:
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Legende:
    * aber wichtig für das PAE-Gefühl
    + arme KI, ein General fällt und in ganz Ägypten wird rebelliert. Keine Kultur und keine Stadtverteidigung mehr, alle Garnisonen verletzt. Meine Armee wär gescheitert, aber so war es ein Kinderspiel.
    # einfach unnötig, da es nur der Spielmechanik nachgibt und keinen Mehrwert fürs Spiel generiert.
    Besagte Smarties
    ° überarbeiten?
    1) Ressourcenverbreitung mit Getreidekarren:
    keine Stadt mit weniger als 4 Ressourcen. Macht das Spiel einfach, wenn auch mit ein wenig MM.
    2) Einheitenversorgung in Städten:
    unübersichtlich, inwiefern Versorgungskarren helfen. Macht das Halten soeben eroberter Städte nahezu unmöglich, wenn sie von gegnerischer Kultur eingeschlossen sind.
    3) Abholzung beim Einheitenbau:
    Der Holzertrag sollte der Stadt gutgeschrieben werden.
    4) Akademien mit 10% Forschungsboost:
    Das ist zu wenig für nen ganzen großen Wissenschaftler
    5) Siegbedingung 7 WW:
    Als Babylonier kann ich 4 davon direkt bauen, die Pyramiden liegen auch um die Ecke. Vielleicht da noch ein bissl restriktiver sein:
    Koloss - Griechische Götter
    Mausoleum - erfordert Marmor
    Große Lampe - erfordert Marmor
    6) ansiedelbare Sklaven:
    eindeutig ein zentraler Aspekt, aber mit dem Balancing bin ich mir weiterhin unsicher.
    Vorschlag:
    Gladiator 0, entweder 1+1 EP oder 2 EP. passt nicht wirklich.
    alle Sklaven: keine GPP
    # Mehrwert? Natürlich: behalte die notwendigen Resourcen sonst verlierst du eine bearbeitete Resource davon. Und das Gebäude selbst bringt Mehrwert.

    1) Resourcenverbreitung: Nunja, das ist der große Vorteil dieses System. Für manche macht es das Spiel zu leicht, manche lieben es. Aber niemandem störts.
    Ausserdem, es ist ein komplett neues Spielelement über das man sich zusätzlich Gedanken macht und eine eigene Planung mit sich zieht. Das ist doch auch das tolle daran!
    2) Einheitenversorgung: dafür gibts eine eigene Statusanzeige in der Stadt. Es gibt nicht viele Möglichkeiten das anzuzeigen. Bei jeder Einheit? Nö. Wer also nicht auf den Status achtet, der achtet auch nicht auf die Nahrungsversorgung.
    Und dass das Halten einer soeben eroberten Stadt nicht leicht sein soll, ist perfekt! Das macht das Spiel interessanter und schwerer, dass man in gerade eroberten Städten (mit verbrannter Erde) seine 30 Einheiten nicht problemlos stationieren kann!
    3) Abholzung: Hier werden alle paar Einheiten mal Wälder gerodet, weil das Holz VERBRAUCHT wird. Es ist ja kein zusätzliches Baumaterial, sondern es wird verheizt!
    4) Akademien: da es 4 gibt, gibts +40% Forschung. würd ich 20% pro Teil geben wären es +80% Forschung! Tja. Damit klärt sich alles. Aber mach du mir einen Vorschlag: +15%? Oder +1 oder 2 freie Spezis?
    5) 7WW:
    Koloss: Ich hab lange überlegt. Immerhin geht es da ja um ein Siegesdenkmal und nicht um eine heilige Stätte. Wäre es also eine phönizische Stadt gewesen, wäre es ihr Stadtgott geworden. Aber da die Hängenden Gärten auch sumerisch sind, werde ich das beim Koloss selbstverständlich mit den griechischen Göttern machen.
    Mausoleum: Das ist ne gute Idee. Dann muss es auch bei Artemis machen und weils grad flutscht auch bei Zeus mit Gold und Elfenbein. Ha! Das wird was! Das muss man handeln
    Warum ich das nicht vorher gemacht hab... tja, halt fast eins zu eins aus BTS übernommen. Die hätten das gut selber auch machen können.
    Große Lampe: Marmor sollen Gerüchte sein. Ich glaube auch, dass es sich eher um Stein handelt. Und den gibts ja eh überall, somit hab ich da nur den Stein als Geschwindigkeitsbonus angeführt (wie bei den Pyras) und den Bau generell teurer gemacht. Was ich aber lesen konnte ist, dass Blei vorrausetzend für seine Stabilität war. Also wird Blei Pflicht sein.
    Danke für die Inputs!!
    6) Gladiatoren: ok. Also -1 food, +1 Gold, +1 XP.
    Sklaven keine GPP: doch! Erst mit Sklaven konnten die Normalbürger ihre Aufmerksamkeit auf andere Arbeiten/Dinge richten! Das ist ein wichtiger Schritt in unserer Entwicklung gewesen! Gibts eigene Bücher/Diplomarbeiten dafür.

    Ramk: Der zaubert was das CIV hält.... Super. Wenn man die Fenstergröße noch der richtigen Auflösung anpassen kann, hab ich nichts dagegen. Ich hoffe nur, dass es nicht allzu verwirrend für Spieler sein wird, soviel Informationsflut. Aber immerhin, haben sie dadurch die Möglichkeit nichts zu übersehen, was sie in dem kleinen Fenster vorher übersehen hätten können.
    Ich teile da auch Thorgals Meinung. Ein Menü brauchts vielleicht gar nicht. Sonst ist das zu verwirrend, wenn sie ein Szenario spielen, wo es keine 40 Civs gibt. Ausserdem mit der DLL kann man sowieso alle Szenarien spielen. Es kommen halt nicht alle 40 CIVs vor bei etlichen Szenarien.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #683
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    # Mehrwert? Natürlich: behalte die notwendigen Resourcen sonst verlierst du eine bearbeitete Resource davon. Und das Gebäude selbst bringt Mehrwert.
    Die Wunschdarstellung wäre doch ein Gebäude, das mit Kupfer und (Zinn oder Blei) Bronze liefert. Und das damit aufhört, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind. Ohne dass es gleich abgerissen wird. So wie die Schmieden +x% mit sonstwas liefern. Unnötig == der Spielmechanik geschuldet und schade, dass es nicht anders geht.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    1) Resourcenverbreitung: Nunja, das ist der große Vorteil dieses System. Für manche macht es das Spiel zu leicht, manche lieben es. Aber niemandem störts.
    Ausserdem, es ist ein komplett neues Spielelement über das man sich zusätzlich Gedanken macht und eine eigene Planung mit sich zieht. Das ist doch auch das tolle daran!
    Die Ressourcenverbreitung an sich ist super. Die Mechanik stell ich in Frage, ohne akut eine Alternative zu haben. Die Weinverbreitung fühlt sich jedenfalls viel besser an.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    2) Einheitenversorgung: dafür gibts eine eigene Statusanzeige in der Stadt. Es gibt nicht viele Möglichkeiten das anzuzeigen. Bei jeder Einheit? Nö. Wer also nicht auf den Status achtet, der achtet auch nicht auf die Nahrungsversorgung.
    Und dass das Halten einer soeben eroberten Stadt nicht leicht sein soll, ist perfekt! Das macht das Spiel interessanter und schwerer, dass man in gerade eroberten Städten (mit verbrannter Erde) seine 30 Einheiten nicht problemlos stationieren kann!
    Aber wenn ich die Stadt abfackel, kann ich in den Ruinen wunderbar alle Einheiten mit Versorgungskarren ernähren. Versorgungskarren in der Stadt leeren sich zwar auch, haben aber keinen Einfluss auf den Versorgungsbalken im Stadtfenster, der nur anzeigt, dass zu viele Einheiten drin stehen.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    3) Abholzung: Hier werden alle paar Einheiten mal Wälder gerodet, weil das Holz VERBRAUCHT wird. Es ist ja kein zusätzliches Baumaterial, sondern es wird verheizt!
    Wenn ich BTs schicke, um nen Wald in die Einheit zu hauen, wird es vermutlich auch verheizt, liefert aber Produktion
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    4) Akademien: da es 4 gibt, gibts +40% Forschung. würd ich 20% pro Teil geben wären es +80% Forschung! Tja. Damit klärt sich alles. Aber mach du mir einen Vorschlag: +15%? Oder +1 oder 2 freie Spezis?
    1 freier Spezi Philosoph wär ne Idee. Anstatt sich nur selbst toll zu finden (Ansässiger Philosoph), gründet er eine eigene Tradition in Akademie und dazugehörigem Leiter.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sklaven keine GPP: doch! Erst mit Sklaven konnten die Normalbürger ihre Aufmerksamkeit auf andere Arbeiten/Dinge richten! Das ist ein wichtiger Schritt in unserer Entwicklung gewesen! Gibts eigene Bücher/Diplomarbeiten dafür.
    Es bleibt ja abgebildet, denn erst mit Feldsklaven ist genug Nahrung da, um Spezialisten einzustellen. Die doppelte Darstellung ist mMn nicht nötig.

  9. #684
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Wunschdarstellung wäre doch ein Gebäude, das mit Kupfer und (Zinn oder Blei) Bronze liefert. Und das damit aufhört, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind. Ohne dass es gleich abgerissen wird. So wie die Schmieden +x% mit sonstwas liefern. Unnötig == der Spielmechanik geschuldet und schade, dass es nicht anders geht.
    Eben. Geht nicht anders.

    Die Ressourcenverbreitung an sich ist super. Die Mechanik stell ich in Frage, ohne akut eine Alternative zu haben. Die Weinverbreitung fühlt sich jedenfalls viel besser an.
    Wein ist aber nicht benutzerspezifisch und wenn man Pech hat, bekommt man sie gar nicht erst in der neuen Stadt.

    Aber wenn ich die Stadt abfackel, kann ich in den Ruinen wunderbar alle Einheiten mit Versorgungskarren ernähren. Versorgungskarren in der Stadt leeren sich zwar auch, haben aber keinen Einfluss auf den Versorgungsbalken im Stadtfenster, der nur anzeigt, dass zu viele Einheiten drin stehen.
    Die wird ja schon während einer Belagerung abgefackelt, bzw dafür sorgen die Bewohner schon, dass da nix zurückbleibt. Anders ist es bei einer "freundlichen" Übernahme. Aber es liegt alles im Auge des Betrachters.

    Wenn ich BTs schicke, um nen Wald in die Einheit zu hauen, wird es vermutlich auch verheizt, liefert aber Produktion
    Auch da wurde ja das Holz für die Einheit verbraucht. Wenn ich NACH dem Bau einer Einheit Holz zur verfügung stelle, dann betrifft es ja das nächste Bauvorhaben. Hätte also gar nichts mehr mit "Verheizen" zu tun, wenn es sich beim nächsten Auftrag um ein Bauwerk handelt.

    1 freier Spezi Philosoph wär ne Idee. Anstatt sich nur selbst toll zu finden (Ansässiger Philosoph), gründet er eine eigene Tradition in Akademie und dazugehörigem Leiter.
    1 freier Spezi ist aber auch nicht viel, aber naja. Besser als nur 10%

    Es bleibt ja abgebildet, denn erst mit Feldsklaven ist genug Nahrung da, um Spezialisten einzustellen. Die doppelte Darstellung ist mMn nicht nötig.
    Doppelt. Achja, stimmt eigentlich! Ich hab total übersehen, dass die "normalen" Spezis ja sowieso +3 auf die Geburtenrate haben.
    Ja, aber ob das wer checkt und mit den Sklaven verknüpft?! Und +1 pro Sklave find ich jetzt nicht grad schlimm. Was ist, wenn der Bürger trotzdem Feldwirtschaft betreibt, aber durch seinen Sklaven zumindest ein bisschen kulturelles schafft? Sonst müsste man den Bürger ja zu 100% als Spezialist einteilen, sonst greift da gar kein Geburtenbonus! Also, ich würds so lassen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #685
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die wird ja schon während einer Belagerung abgefackelt, bzw dafür sorgen die Bewohner schon, dass da nix zurückbleibt. Anders ist es bei einer "freundlichen" Übernahme. Aber es liegt alles im Auge des Betrachters.
    Mhm? Wenn ich auf den Button "Reißt die Stadt ab" klicke, gibt es kein Versorgungsproblem. Wenn ich stattdessen die Stadt einnehme, gibt es eins.

  11. #686
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    # Mehrwert? Natürlich: behalte die notwendigen Resourcen sonst verlierst du eine bearbeitete Resource davon. Und das Gebäude selbst bringt Mehrwert.
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Wunschdarstellung wäre doch ein Gebäude, das mit Kupfer und (Zinn oder Blei) Bronze liefert. Und das damit aufhört, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind. Ohne dass es gleich abgerissen wird. So wie die Schmieden +x% mit sonstwas liefern. Unnötig == der Spielmechanik geschuldet und schade, dass es nicht anders geht.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Eben. Geht nicht anders
    Wenn's nicht geht, muss das doch auch nicht durch eine Verrenkung wiedergegeben werden. Der Spieler kann den Gebäudeabbau rein gar nicht steuern. Da wird z.B. die einzige Kupfermine im ganzen Reich durch einen blöden Zufall vernichtet (Event, Naturkatastrophe, gegnerische Plünderung, gekappte Straße, Wegfall der Kultur durch eine Stadtrebellion bei zu hoher Steuer, Civicwechsel, feindlicher Stadteroberung, Generalstod, und was es sonst noch alles gibt) und sofort beginnen die Bürger in allen Städten des Reiches ihre Bronzeschmieden abzureißen... ich würd's ja noch verstehen, dass man nach einiger Zeit keinen Sinn mehr in dem Gebäude sieht, aber im schlimmsten Fall beginnt das sofort im Rundenwechsel...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Große Lampe: Marmor sollen Gerüchte sein. Ich glaube auch, dass es sich eher um Stein handelt. Und den gibts ja eh überall, somit hab ich da nur den Stein als Geschwindigkeitsbonus angeführt (wie bei den Pyras) und den Bau generell teurer gemacht. Was ich aber lesen konnte ist, dass Blei vorrausetzend für seine Stabilität war. Also wird Blei Pflicht sein.
    Das ist völlig richtig, "nur mit Marmor baubar" wäre völlig falsch. Die Vermutung, dass der mit Marmor gebaut, bzw. verkleidet war, basiert auf einem Übersetzungsfehler ("weißer Stein", was vermutlich der ägyptische Kalkstein sein soll) und Marmor konnte auch in den neusten Grabungen / Tauchgängen in ganz Alexandria nicht nachgewiesen werden. Wenn interessiert, der Artikel ist wirklich gut: Frankfurter elektronische Rundschau zur Altertumskunde

    Übrigens hab ich jetzt auch keine Angaben zu Blei gefunden und auch wenn das eingebaut war, für die Stabilität hat's auch nichts gebracht. Der Turm ist ja beim ersten großen Beben sofort eingestürzt. Spricht nicht wirklich für Blei als Voraussetzung. Ich fänd's aber auch aus nem ganz anderen Grund nicht gut. In ganz Ägypten gibt's auf den Karten kein Blei und auch sonst ist das sehr spärlich gesetzt. (Wir hatten ja auch schon mal die Beschwerde, dass die römischen Schiff mit Bleivoraussetzung sehr schwer zu bauen sind). Also wenn nicht nur Iberer, Britonen, Griechen und Germanen den Turm bauen sollen, dann bitte ohne. (Klar könnte da auch ein Kartenupdate helfen, aber das ist mühselig und zerstört die Balanace auf den Karten, z.B. auch für's große Orakel).

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Auch da wurde ja das Holz für die Einheit verbraucht. Wenn ich NACH dem Bau einer Einheit Holz zur verfügung stelle, dann betrifft es ja das nächste Bauvorhaben. Hätte also gar nichts mehr mit "Verheizen" zu tun, wenn es sich beim nächsten Auftrag um ein Bauwerk handelt..
    Hm, das Holz wird ja nicht nach dem Einheitenbau abgeholzt, sondern im Rundenwechsel zur Fertigstellung. Nach deiner Logik muss ich fragen, warum dann überhaupt Holz zum Einschmelzen gerodet wird? Die Einheit ist in dem Moment ja fertig und das Schwert wird nicht zum letzten Zeitpunkt geschmiedet.

    Auch spricht nichts dagegen, dass der Prodbonus dann das nächste Bauvorhaben betrifft. Ist ja ein grundlegendes Civprinzip, dass der Überschuss aus einem Bauprojekt in das nächste fließt.

    Ich bin jedenfalls stark dafür, da einen Prodbonus einzubauen. Weil das eben ein Civprinzip aufgreift (Holz für Prod) und zudem dem Frust entgegenwirkt, der durch die willkürliche Rodung entstehen kann. So eine Rodung hat ja oft dramatische Folgen, was auch mit dem Bonus immer noch der Fall wäre.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Und +1 pro Sklave find ich jetzt nicht grad schlimm. Was ist, wenn der Bürger trotzdem Feldwirtschaft betreibt, aber durch seinen Sklaven zumindest ein bisschen kulturelles schafft? Sonst müsste man den Bürger ja zu 100% als Spezialist einteilen, sonst greift da gar kein Geburtenbonus! Also, ich würds so lassen.
    Mir gefällt der GPP-Bonus bei den Sklaven zwar auch, aber an sich seh ich da trotzdem ein Problem: Ein angesiedelter Sklave mit +1 ist nicht weiter dramatisch, aber eine Sadt mit Pop 10 kann 10 Sklaven ansiedeln, was +10 Punkte bedeutet. Und das ist mMn zu viel, gerade auch, weil sich die anderen Boni der Sklaven ja auch summieren und an sich schon ausreichend sind.
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  12. #687
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mhm? Wenn ich auf den Button "Reißt die Stadt ab" klicke, gibt es kein Versorgungsproblem. Wenn ich stattdessen die Stadt einnehme, gibt es eins.
    Wenn ich mich recht an den Code erinnere, sollte es eigentlich so sein, dass man in eine Stadt beliebig viele Einheiten stellen kann, wenn ein Versorgungswagen da ist, und dass die Anzahl Einheiten, die von der Stadt nicht versorgt werden, Versorgungspunkte des Versorgungswagens verbrauchen; wenn das inzwischen nicht wieder geändert wurde. Wobei es natürlich so ist, dass ein Plot ohne Stadt standardmäßig 20 Einheiten versorgt, eine Stadt mit <20 ist also schwieriger zu versorgen als ein Plot ohne Stadt, ja. Trotzdem sollte man mit entsprechendem Aufwand auch größere Mengen Einheiten in einer gerade eroberten Stadt positionieren können, wenn man halt für genügend Versorgung durch Versorgungswägen sorgt. Zumindest hab ich das so in Erinnerung.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Hm, das Holz wird ja nicht nach dem Einheitenbau abgeholzt, sondern im Rundenwechsel zur Fertigstellung. Nach deiner Logik muss ich fragen, warum dann überhaupt Holz zum Einschmelzen gerodet wird? Die Einheit ist in dem Moment ja fertig und das Schwert wird nicht zum letzten Zeitpunkt geschmiedet.

    Auch spricht nichts dagegen, dass der Prodbonus dann das nächste Bauvorhaben betrifft. Ist ja ein grundlegendes Civprinzip, dass der Überschuss aus einem Bauprojekt in das nächste fließt.

    Ich bin jedenfalls stark dafür, da einen Prodbonus einzubauen. Weil das eben ein Civprinzip aufgreift (Holz für Prod) und zudem dem Frust entgegenwirkt, der durch die willkürliche Rodung entstehen kann. So eine Rodung hat ja oft dramatische Folgen, was auch mit dem Bonus immer noch der Fall wäre.
    Stimme ich zu. mit get- und setOverflowProduction müsste das auch gehen, wenn das tut, was ich denke.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Mir gefällt der GPP-Bonus bei den Sklaven zwar auch, aber an sich seh ich da trotzdem ein Problem: Ein angesiedelter Sklave mit +1 ist nicht weiter dramatisch, aber eine Sadt mit Pop 10 kann 10 Sklaven ansiedeln, was +10 Punkte bedeutet. Und das ist mMn zu viel, gerade auch, weil sich die anderen Boni der Sklaven ja auch summieren und an sich schon ausreichend sind.
    Seh ich auch so. Ich hab nichts gegen GPP von Sklaven an sich, aber 1 pro Sklave ist irgendwie zu viel. Aber weniger geht halt nicht Man könnte vielleicht nur Haussklaven den Bonus geben, das macht sie auch etwas attraktiver.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  13. #688
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mhm? Wenn ich auf den Button "Reißt die Stadt ab" klicke, gibt es kein Versorgungsproblem. Wenn ich stattdessen die Stadt einnehme, gibt es eins.
    Ohne Versorger geb ich dir Recht. OK, dann willst du also, dass ich schon bei 1 Einheit zur "Versorgungspflicht" greife und nicht erst ab der 20.sten Einheit damit es fair bleibt. Ist sicher super für die Rundendauer. Oder umgekehrt: Ich lasse 20 Einheiten in der Stadt zu bius die Versorgung greift. Das ist auch super, wenn man Städte erobern mag! Jeder kennt die Monsterstacks in Städten.

    Also. Wie ihr wollt:
    A) So lassen.
    B) Ab 1 Einheit muss ausserhalb von Städten versorgt werden
    C) Erst ab 20 Einheiten gibts ne städtische Versorgung.

    Ich bin für A.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wenn's nicht geht, muss das doch auch nicht durch eine Verrenkung wiedergegeben werden. Der Spieler kann den Gebäudeabbau rein gar nicht steuern. Da wird z.B. die einzige Kupfermine im ganzen Reich durch einen blöden Zufall vernichtet (Event, Naturkatastrophe, gegnerische Plünderung, gekappte Straße, Wegfall der Kultur durch eine Stadtrebellion bei zu hoher Steuer, Civicwechsel, feindlicher Stadteroberung, Generalstod, und was es sonst noch alles gibt) und sofort beginnen die Bürger in allen Städten des Reiches ihre Bronzeschmieden abzureißen... ich würd's ja noch verstehen, dass man nach einiger Zeit keinen Sinn mehr in dem Gebäude sieht, aber im schlimmsten Fall beginnt das sofort im Rundenwechsel...
    Versteh das Dilemma. Aber gratis Bronze nur weil man einmal ne Bronzeschmiede erstellt hat, sehe ich nicht ein.

    Das ist völlig richtig, "nur mit Marmor baubar" wäre völlig falsch. Die Vermutung, dass der mit Marmor gebaut, bzw. verkleidet war, basiert auf einem Übersetzungsfehler ("weißer Stein", was vermutlich der ägyptische Kalkstein sein soll) und Marmor konnte auch in den neusten Grabungen / Tauchgängen in ganz Alexandria nicht nachgewiesen werden. Wenn interessiert, der Artikel ist wirklich gut: Frankfurter elektronische Rundschau zur Altertumskunde

    Übrigens hab ich jetzt auch keine Angaben zu Blei gefunden und auch wenn das eingebaut war, für die Stabilität hat's auch nichts gebracht. Der Turm ist ja beim ersten großen Beben sofort eingestürzt. Spricht nicht wirklich für Blei als Voraussetzung. Ich fänd's aber auch aus nem ganz anderen Grund nicht gut. In ganz Ägypten gibt's auf den Karten kein Blei und auch sonst ist das sehr spärlich gesetzt. (Wir hatten ja auch schon mal die Beschwerde, dass die römischen Schiff mit Bleivoraussetzung sehr schwer zu bauen sind). Also wenn nicht nur Iberer, Britonen, Griechen und Germanen den Turm bauen sollen, dann bitte ohne. (Klar könnte da auch ein Kartenupdate helfen, aber das ist mühselig und zerstört die Balanace auf den Karten, z.B. auch für's große Orakel).
    Du hast wohl vergessen, wer die große Leuchte erbaut hat. Also bei so einem Großreich, sehe ich kein Problem mit einer Bleiversorgung!
    Angeblich war Blei für die Stabilität zuständig. Aber ich wäre sehr interessiert, ob du wirklich nichts darüber findest. Dann muss ich es wieder raustun.

    Hm, das Holz wird ja nicht nach dem Einheitenbau abgeholzt, sondern im Rundenwechsel zur Fertigstellung. Nach deiner Logik muss ich fragen, warum dann überhaupt Holz zum Einschmelzen gerodet wird? Die Einheit ist in dem Moment ja fertig und das Schwert wird nicht zum letzten Zeitpunkt geschmiedet.

    Auch spricht nichts dagegen, dass der Prodbonus dann das nächste Bauvorhaben betrifft. Ist ja ein grundlegendes Civprinzip, dass der Überschuss aus einem Bauprojekt in das nächste fließt.

    Ich bin jedenfalls stark dafür, da einen Prodbonus einzubauen. Weil das eben ein Civprinzip aufgreift (Holz für Prod) und zudem dem Frust entgegenwirkt, der durch die willkürliche Rodung entstehen kann. So eine Rodung hat ja oft dramatische Folgen, was auch mit dem Bonus immer noch der Fall wäre.
    Wie würdet ihr denn die Abholzung der Antike besser nachstellen wollen? Grundloses Zufallsprinzip auf jedem bewirtschafteten Plot? Global Warming?

    Ich kann ja gern die Rodung schon machen, wenn die Einheit im Baumenü ausgewählt wird! Gern! Dann hat man halt Pech, wenn man die Produktion wechselt, denn der Wald wächst dann nicht wieder zurück!

    Ich bin für: so lassen.

    Einen Bonus dafür, dass man die Umwelt verschmutzt und für Schmelzöfen rodet, sehe ich nicht ein. Die Römer hatten soviel verheizt und umweltverschmutzt wie später in den Anfängen der Industriezeit wieder nachgewiesen werden konnte.

    Mir gefällt der GPP-Bonus bei den Sklaven zwar auch, aber an sich seh ich da trotzdem ein Problem: Ein angesiedelter Sklave mit +1 ist nicht weiter dramatisch, aber eine Sadt mit Pop 10 kann 10 Sklaven ansiedeln, was +10 Punkte bedeutet. Und das ist mMn zu viel, gerade auch, weil sich die anderen Boni der Sklaven ja auch summieren und an sich schon ausreichend sind.
    Ok, wenn mehrere Leute dagegen sind, beuge ich mich dieser Ansicht. (auch weil die Tatsache: Skalven -> Bürger mit den anderen Spezialisten über die Geburtenrate geklärt ist)

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Seh ich auch so. Ich hab nichts gegen GPP von Sklaven an sich, aber 1 pro Sklave ist irgendwie zu viel. Aber weniger geht halt nicht Man könnte vielleicht nur Haussklaven den Bonus geben, das macht sie auch etwas attraktiver.
    Nur den Haussklaven. Und welchen Geburtenraten-Typ? Was meinen die anderen dazu?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #689
    Whovian Avatar von antriot
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    @GPP:
    Man könnte auch die GPP nach oben schrauben, sozusagen einer Inflation unterziehen. Also meinetwegen alle GPP verdoppeln, sowohl die benötigten als auch die erzeugten. Dann könnte man feiner unterteilen.
    Das hab ich in mienem Mod auch schon relativ erfolgreich gemacht, um auch anderen Gebäuden wie z.B. Klöstern oder Märkten einen kleinen Bonus zu geben und nicht nur den Wundern.
    Tick tock goes the clock...

  15. #690
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also. Wie ihr wollt:
    A) So lassen.
    B) Ab 1 Einheit muss ausserhalb von Städten versorgt werden
    C) Erst ab 20 Einheiten gibts ne städtische Versorgung.
    Wenn es bereits so funktioniert, wie ich es glaube (#687), würd ich es so lassen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Du hast wohl vergessen, wer die große Leuchte erbaut hat. Also bei so einem Großreich, sehe ich kein Problem mit einer Bleiversorgung!
    Angeblich war Blei für die Stabilität zuständig. Aber ich wäre sehr interessiert, ob du wirklich nichts darüber findest. Dann muss ich es wieder raustun.
    Will mich da nicht zu sehr einmischen, aber ich finde ja das Argument, dass das Ding trotzdem zusammengekracht ist, recht überzeugend

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wie würdet ihr denn die Abholzung der Antike besser nachstellen wollen? Grundloses Zufallsprinzip auf jedem bewirtschafteten Plot? Global Warming?

    Ich kann ja gern die Rodung schon machen, wenn die Einheit im Baumenü ausgewählt wird! Gern! Dann hat man halt Pech, wenn man die Produktion wechselt, denn der Wald wächst dann nicht wieder zurück!

    Ich bin für: so lassen.

    Einen Bonus dafür, dass man die Umwelt verschmutzt und für Schmelzöfen rodet, sehe ich nicht ein. Die Römer hatten soviel verheizt und umweltverschmutzt wie später in den Anfängen der Industriezeit wieder nachgewiesen werden konnte.
    Rein spielmechanisch wäre es ja auch weniger ein Bonus als eine kleine Wiedergutmachung, die den angerichteten Schaden aber eigentlich nicht ausgleicht. Was sind denn einmalige 30 gegen dauerhafte Gesundheitsprobleme?
    Vor allem find ich das irgendwie inkonsistent. Wenn ich mit meinen BTs bewusst einen Wald fälle, um Truppen zu beschleunigen, wird das ja genauso verheizt wie bei der Desertifizierung. Wieso bringt das eine , das andere nicht? Sicherlich, bei der Zwangsrodung landet das Holz gar nicht mehr in der eigentlichen Einheit, aber Thorgal hat, finde ich, schon recht damit, dass Überschüsse in BtS ja ein völlig übliches Konzept sind.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nur den Haussklaven. Und welchen Geburtenraten-Typ? Was meinen die anderen dazu?
    Wissenschaftler, wie jetzt, find ich gut. Künstler würden auch passen, aber da Künstler- in PAE so selten sind, fänd ich es unpassend, sie durch vergleichsweise sehr einfach zu erreichende Haussklaven zu vergeben. V.a. könnte man damit sehr früh einen Künstler kriegen und mit seiner Kunstwerk-Fähigkeit viel Ärger anrichten.
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