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Thema: Freier Thread für irgendwas

  1. #181
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    Von der Tech bin ich ~3000 v.Chr. aber noch meilenweit entfernt

  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Tja, da ist das barbarische zum babylonischen Exil geworden.

    Ich hab auf der Karte ohne Barbaren die doch vorhandenen Barbaren in London vergessen. Und durch die dll sind die Barbaren nicht mehr Player 18 sondern 40. Hab's ausgebessert. Kannst du vielleicht kurz überprüfen, ob die Karte auch lädt? (Ich hab grad die dll nicht zur Hand). Nicht dass ich da beim Ausbessern nen Wurm eingebaut hab. Dann würd ich sie im Kartenthread austauschen.
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  3. #183
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oje... soll das heißen, dass für die dll auch eigene Szenarien benötigt werden?! Das wär ja kacke.... aber es würd ja stimmen. blöd von firaxes, dass sie für die barbs nicht player (und auch gleich team) 0 genommen haben! hach.... von einem ins andere...

    ähm, ich hab die dll nicht drin. da muss man ja auch einige wenige xml dateien bearbeiten.
    ich bearbeite ja die normale version, auch wegen der fehlersuche eurer saves. es wär mir zu umständlich da ständig hin und her zu kopieren.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #184
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Also für die Karten ist das halb so wild, da mußte ich eben nur die Player-Nummer für die Barbaren von 18 auf 40 ändern. Also bei den Stellen UnitOwner und CityOwner. Die 40-Zivs-dll läuft auch ohne irgendwelche XML-Änderungen, da ist tatsächlich nur die Anzahl der Zivs erhöht und sonst nichts. (Also anders als bei der Kmod-dll).

    Aber woran ich bisher nie gedacht hab, sind irgendwelche Features, die mit den Barbaren zusammenhängen. So was wie die Namensvergabe für die eroberten barbarischen Städte läuft ja vielleicht auch über die Numerierung? Und dann gibt's doch sicher auch andere Sachen, bei denen die Barbaren ausgenommen werden und was auch über die Nummer geregelt wird. Verdammt, ich glaub das mit der größeren Anzahl an Zivs wird doch nicht so leicht...

  5. #185
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Tja, dann würd ich sagen, wir geben dem K-Mod die 40 Civs und verwenden dann nur diese.
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  6. #186
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Jap, ne All-in-one Lösung wär wohl das beste. Aber das Beispiel zeigt doch, dass die Übernahme von ner dll nicht so einfach ist und da wohl immer ein größerer Rattenschwanz dranhängen wird, von dem man nichts ahnt. Und was noch blöder ist, bei dem du dann doch wieder voll eingespannt bist.

  7. #187
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    Civ3_Hilfe

    Ich mein ich finds ja gut, ne vollwertige Civ nach England zu setzen. War nur etwas verwundert, dann Hammurabi zu treffen. Ansonsten läuft bisher alles stabil, nur wie üblich mein onCombatResult-Fehler. Aber den hab ich ja bestimmt schon 3mal hochgeladen


    Die Bären sind mir in nem kurzen Test mit Boggys Modmod aufgefallen, der sich mit der 40er DLL übrigens prima versteht. Nur lahm isses
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  8. #188
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Den Platz in England hab ich absichtlich freigelassen. Da kommt ja noch was.

    Bei den onCombatResult-Fehlern hat's laut Zeile was mit der Flucht zu tun. Ist aber komisch, ich hab so nen Eintrag nie..

    Die Bären sind ja irre. Die Rehherde drunter sieht aber richtig toll aus.

  9. #189
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    Ich hab den Eintrag zwischendurch ganz oft und dann wieder lang net.

  10. #190
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Könntest du mir aber bitte trotzdem so ein Save hochladen, wo dieser onCombatResult-Fehler kommt? Weil durch meine letzte Suche hab ich wieder viele Kommentarzeilen eingefügt und der ganze Code hat sich Emmens verschoben.... geht's da um das Formationsteil?


    Ich warte schon ungeduldig auf ein Save, wo wieder so ne Formation Schuld an nen CtD ist. Oder ob das nimma auftritt....
    Die alten Saves gehen leider nicht, weil ich ja dafür die gesamte XML Struktur abgeändert hab....
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  11. #191
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    Bittesehr. Allerdings mit der 40er-DLL und ohne Formationsdingens. Also PAE 5 Beta 2 Patch 5.
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  12. #192
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also Flunky. Du hast einen Fehler, der ist einmalig. Irgendwie scheint das Spiel den Sklaven nicht richtig geladen zu haben. Es kommt der Fehler immer, wenn ein Sklave erobert wird. Denn laut C++, kann er nur(!) beim Sklaven die Capture-Einheit nicht auslesen. C++ schreit, den Befehl gäbe es nicht.

    Eigenartigerweise funktionierts aber bei allen anderen Einheiten.

    Was natürlich sein kann: Der Sklave hat sich selbst als Capture-Unit. Ob der damit nicht klar kommt? Aber dieser Fehler wäre dann schon längst bei PAE aufgefallen, wenn Sklaven nicht eroberbar wären....

    Also ich kann den Fehler in deinem Fall leider nicht beheben. Es sei denn, ich mach dir für dieses Spiel nen eigenen EventManager, wo ich an jener Stelle den Code überspringe, wenn eine Sklaveneinheit dran is.
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  13. #193
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Wollte das nur mal erwähnen...
    Es gibt zwar ohne SDK nicht die Möglichkeit, neue Spieloptionen (also Wütende Barbaren etc.) zu erstellen, aber zumindest lassen sich bereits vorhandene umbenennen und dann in Python nutzen. Das hat natürlich den schwerwiegenden Nachteil, dass bei Auswahl dieser Option auch die alte BtS-Option ausgewählt wird: Nutzt man bspw. "Immer Krieg" für irgendwas Anderes, hat man im Spiel bei Auswahl dieser Option trotzdem immer Krieg. In den meisten Fällen ist dieser Weg, Option hinzuzufügen, also nutzlos.
    Abgesehen von: Allianzen. Die gibts in PAE nicht. Eine Auswahl dieser Option hat keinen Effekt, daher könnte man im Python sonstwelche Bedingungen daran knüpfen (if CyGame().isOption(GameOptionTypes.xyz)) und die Option umbenennen. Ist halt nur eine Option, alle andern haben irgendwelche SDK-Effekte. Möglichkeiten, wie man das nutzen könnte, wären (zum Beispiel)
    -) Keine Naturkatastrophen
    -) Apocalypto als Spieloption statt umständlich über den Spielernamen
    -) Keine Desertifizierung
    -) Keine Stackrebellionen/Keine Truppenversorgung
    Oder irgendein anderes PAE-Feature damit ein-/ausschalten. Da nur eine Option vorhanden ist, würd ich zu keine Naturkatastrophen tendieren, am Rest hätte ich persönlich zumindest wenig Interesse (gut, an keine Naturkatas auch nicht wirklich, aber egal).
    Oder kennt jemand irgendwelche Problem im Bezug darauf? Wollte es nur mal erwähnen...
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  14. #194
    PAE-MOD V-Betatester Avatar von Hannibal a. p.
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    Mir passt es d.z., obwohl mich die Katastrophen meist auch ärgern - aber ist eben so -
    mfG. Hannibal "ante portas"

    Ceterum censeo Carthaginem esse delendam
    Denn so verlief die Geschichte!

  15. #195
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    Vielleicht würde es auch schon reichen, wenn man eine kurze Anleitung gibt, wie man solche Features im Eventmanager ausschalten kann. Das Ausschalten der Zufallsereignisse ist da keine Lösung, da die anderen Zufallsereignisse fürs Spielerlebnis unverzichtbar sind. Da Pie ja viele PAE features an die Spieloption "Zufallsereignisse" geknüpft hat braucht man da ja nicht viel machen. Auch wenns sicherlich eleganter geht aber hier mal Lösungsvorschläge.

    Datei CvEventManager (Pfad: Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\PieAncientEurope\Assets\Python) im Editor öffnen:

    Katastrophen ausschalten
    Die Stelle

    # ------------------------------------------------------------
    # +++++++++++ Naturkatastrophen / Disasters ++++++++++++++++++
    # ------------------------------------------------------------
    if iGameTurn > 0 and not gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_NO_EVENTS):

    z.B in

    # ------------------------------------------------------------
    # +++++++++++ Naturkatastrophen / Disasters ++++++++++++++++++
    # ------------------------------------------------------------
    if iGameTurn > 0 and not gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_AGGRESSIVE_AI):

    ändern, so dass Katastrophen immer ausgeschaltet sind, wenn man Aggressive KI auswählt, was wohl jeder macht. Die normalen Events (Civ und PAE) bleiben weiterhin angeschaltet.

    PAE-Vasallierung ausschalten
    Wenn man die Bts-Vasallierung behalten möchte aber die PAE-Vasallierung mit ständig wechselnden Hegemonen übertrieben findet einfach

    # --- Vasallen-Feature / Vassal feature
    # iPreviousOwner,iNewOwner,pCity,bConquest,bTrade = argsList
    if not gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_NO_VASSAL_STATES) and gc.getPlayer(iPreviousOwner).isAlive():

    in

    # --- Vasallen-Feature / Vassal feature
    # iPreviousOwner,iNewOwner,pCity,bConquest,bTrade = argsList
    if not gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_AGGRESSIVE_AI) and gc.getPlayer(iPreviousOwner).isAlive():

    ändern.

    Pest abschwächen/ausschalten

    # Pest ab 9
    if not bDecline and pCity.getPopulation() > 8:

    Diese Zahl gibt das Bevölkerungslimit an, ab dem eine Pest enstehen kann. Diesen kann man z.B. auf 50 setzen um die Pest de facto auszuschalten oder auf z.B. 20 setzen, um die Pest seltener zu machen.

    Vieles lässt sich durch wenige Handgriffe im Eventmanager anpassen, allerdings haben viele bestimmt erstmal einen großen Bammel vor Python, ich z.B. hab 3 Jahre gebraucht um micht da mal mit dem Editor reinzutrauen. Zudem kann man in dieser Datei nicht nach belieben rumlöschen. Und vermutlich hätte auch irgendwo eine # gereicht um bestimmte Features auszuschalten, aber als Laie findet man die nunmal nicht. Und ich glaube das PAE gerade auch Civ-Laien und Antike-Liebhaber anspricht auftrund seiner detaillierten und liebevollen Abbildung dieser Zeit. Ob die alle Lust haben ohne Anleitung in irgendwelchen Python-Codes rumzuwuseln ist fraglich.
    Geändert von JohnStockton (25. September 2013 um 22:29 Uhr)

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