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Thema: Kaiyne: Eigener Mod - Fragen zum Modding

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Kaiyne: Eigener Mod - Fragen zum Modding

    Hallo,

    Ich habe bisher viele Mods gespielt. Allerdings gibt es nur sehr wenige die mir genau das bieten können was ich von einer guten Civ 4 Mod einfach erwarte. Einige sind sehr umfangreich was Gebäude angeht, bieten aber andererseits zu wenige neue Einheiten. Bei anderen ist es genau anderes herum. Wieder andere sind sehr innovativ was das Spielkonzept an sich angeht, bieten aber nur wenige neue Einheiten oder Gebäude. Andere Mods bieten massiv viele neue Einheiten und Gebäude, sind mir allerdings auch wiederrum zu überladen. Zum Schluss gibt es die Mod, die mir genau das bieten kann was ich mag, die aber derzeit noch in der Entwicklungsphase steckt aber sehr verbuggt ist.

    Aus diesen Gründen habe ich mich dazu entschlossen die "Legends of Revolution Mod" - die bereits einiges von dem bietet was ich eigentlich möchte - und welche sich noch auf meinen Rechner befindet, zu privaten Zwecken um zu ändern und einge Neuerungen ein zu bauen.

    Der ich aber ein absoluter Modding Anfänger bin benötige ich dringend für mehrere Dinge Schritt für Schritt Anleitungen und wollte fragen ob sich hier jemand mit mir zusammen setzen kann wenn ich mal bei irgendwas Hilfe benötige.

    Dinge die ich in die Mod einfliessen lassen möchte sind:

    - Mehrere neue Civ´s:
    - eine Hand voll neuer Gebäude mit dazu gehörigen Effekten
    - ein paar neue Wunder bzw. alte Wunder
    - die ein oder andere neue Unit
    - verschiedene Beförderungen die ich bisher nur in Mods gesehen habe
    - eine umfangreiche Religionsmod in der ich alle wichtigen Relis aus verschiedenen Religionsmods vereine (hab nähmlich noch eine neue gefunden)

    auf jeden Fall wird das alles ne Menge Arbeit. Und ich als jemand der Null Ahnung hat wird das alles nicht allein hinbekommen. Daher wäre es wie schon geschrieben schön, wenn mir jemand genaue Instrucktionen bei den jeweiligen Problemen geben könnte, falls ich nicht alles allein hin bekomme.

    Vielen lieben Dank im vorraus an alle die ihre Hilfe anbieten.



    So hier nun mal für alle die bis zum jetzigen Zeitpunkt feststehenden Veränderungen die in die Mod rein sollen.

    Revolutionsmod soll erhalten bleiben:
    Ich glaube ich gehöre zu den wenigen 5% - 10% die diese Mod machen - so habe ich jedenfalls den Eindruck. Sicher, man müsste die Mod mehr ausbalacieren, damit auch die KI besser damit klar kommt, aber an sich ist die Mod keine schlechte Sache. Das ist damit auch der Hauptgrund weshalb ich diese Mod als Basis nehmen wollte. Die damit verbundenen einzigartigen Einheiten würden damit auch wieder auftauchen - siehe weiter unten.


    Staaten / Stadtstaaten und neue Staatsoberhäupter

    Deutschland ----> Deutsches Kaiserreich
    - Kaiser Wilhelm
    - Bismark
    demensprechend werden auch wieder die alten Stadtnamen wie z.B. Königsberg, Stettin, Danzig oder ähnliche wieder auftauchen.

    DDR
    - Erich Honecker
    - Walter Ulbricht
    auch mit eigener Städteliste
    Spezial Unit: evtl. BMT russischer Bauart oder NVA mit spezieller Beförderung.

    Briten
    - Edward Longshangse

    Schotten
    - William Wallace

    Japan
    - Hiroshito

    Korea
    - Kim Jong Il

    Russen
    - Lenin

    Römer
    - Vespasian

    Deutschritterstaaten
    Sezial Unit:
    - Deutschritter

    Conföderierte Staaten von Amerika
    - Jefferson Davis
    Spezial Unit:
    mal schauen - noch nicht sicher


    Libyan
    - Meshken

    Cuba
    - Fidel Castro

    Chile
    - Che Gue Vara

    U.S.A.
    - John F. Kennedy
    - Clinton

    Ukraine
    - Herrscher muss ich noch recherchieren, da ich einen aus dem Mittelalter bevorzuge.

    Goten
    - Alarich

    Phönizier
    - Herrschername wird noch nachgetragen

    Ansonsten noch 2 oder 3 typisch Afrikanische Problemstaaten. Mir missfällt der Gedanke diese Länder wie in Kathys Mod einfach nur unter dem Decknamen Entwicklungländer ab zu stempel.

    Eigentlich könnte man da viele nehmen, weil dort so ziehlich überall schon mal Bürgerkrieg herrschte. Ich denke ich werde mich auf die größten Krisenherde von heute ode aus vergangenen Tagen konzentrieren. Da ich bedenken muss das ein Land auch ein paar Stadtnamen braucht muss ich mich auf die größeren Länder konzentrieren. Daher kommen für mich fürs erste nur folgende in Frage:

    - Somalia
    - Mosambik
    - Kongo

    - Zulu werden durch Südafrika ersetzt

    So, um nicht alles neu zu posten nehme ich mir an dieser Stell mal die Freiheit mich selbst zu zittieren. Die kommenden Vorschläge hatte ich so für BASE gemacht. Leider wurde das wenigste davon umgesetzt. Ich hab den Text bereits gekürzt weil ich oben und weiter unten ja noch einiges erwähne.

    Zitat:
    Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen
    Bei den Civ spezifischen merkmalen bzw. Eigenschaften sollte auf jeden Fall Landwirtschaftlich hinzu gefügt werden so wie in Civ 3. Die Boni hierfür könnten wie folgt ausehen.

    Bautrupps errichten Bauernhöfe und Weiden 20 - 30 % schneller
    Bonusrecourcen für Nahrung wie z.B. Kühe oder schweine bringen + 1 und + 1 bzw. (vielleicht auch beides ???)
    Civ startet mit Landwirtschaft und Tierzucht
    Kornkammer kann 150% schneller errichtet werden.


    Inhalte aus LOR (Ledgends of Revolution)

    Unterschiedlich aussehende Einheiten. Also ich finde, das alle Eiheiten im Spiel je nach Nation unterschiedlich aussehen sollten, ansonsten aber gleich bleiben sollten. Also je nach Kulturgruppe. Das war eine der besten Neuerungen in LOR die es überhaupt gegeben hat.

    Generelle Einheite aus LOR. Also ich weiss ja nicht so genau welche Einheiten du bereit übernommen hast aber ich finde das die neu integrierten Standarteinheiten aus LOR ruhig alle auch in der BASE Mod einen Platz verdient hätten.

    Aus der Extreme Mod 2

    Auch in der Extreme Mod 2 gab es so einiges was man übernehmen könnte:

    Zunächst mal gefällt mir wirklich gut an der Extreme Mod das man mehr Basic Techs erforschen muss. Also Quasi die ganzen Grundlagen für das meschliche überleben in der Wildnis. Für die Leute die das nicht möchten, könnte man ja einen neues Zeitalter einrichten und die Option das ganz zu oder ab zu schalten. Das Zeitalter könnte das ja Steinzeit heissen.

    Was die Extrem 2 Mod auch drinn hat waren die ganzen alten Wunder aus Civ 2 bzw. Call to Power die es nicht in das Spiel geschafft haben. Ich möchte hier nur mal ein paar wenige Sinnvolle Beispiele nennen: König Richards Kreuzzug, Sun Tuns Kriegskunst oder die Via Apia.
    Auch von den Standartmässigen Gebäuden gibt es so einige die viel Sinn machen würden und die man gut und gerne einbauen könnte wie die Taverne oder den Sultanspalast.

    Ausserdem gab es in der Mod als neue Recource Kamele, womit man bespielsweise bei den Berbern Kamelreiter zur Verfügung hatte.

    Neue Religionen:
    Ich würde mir gern als neue Religionen folgende hinzu wünschen: Katholisches Christentum, Evangelische Christentum, Orthodoxes Christentum. Das normale Christentum entfällt dadurch logischerweise. Anosonsten wären halt die Amish und Hutterer gut.

    Die fehlenden Civ Features:

    Sid Meier hatte da ein 3 lästige Dinge abgeschafft die meiner Ansicht nach aber wieder zurück ins Game gehören:

    Die da wären Korruption, Vergeudung (bzw. Verschwendung) und Umweltverschmutzung. Ich persönlich emfand keines dieser 3 Dinge wirklich schlimm. Es ist halt einfach nur realistisch wenn man sich in Civ auch mit dem ein oder anderen Problem herumschlagen muss. Schließlich ist das Leben halt kein Ponnyhof.

    Stealtheinheiten aus Call to Power:

    1. Ökoranger:
    Der Ökoranger war so ziehmlich die coolste Einheit die es jemals im Civ Universum gab. Wenn man in Call to Power die Ökologie also Staatform hatte, konnte man relativ spät in der Zunkunft diese lustige Einheit bauen. Der Ökoranger konnte eine Stadt mitsamt ihrem Umland von der Karte vernichten und das Umland in seinen Ursprungszustand versetzen (also ne gewaltige Renaturisierung). Ich denke gerade im Multiplayer könnte diese Einheit für ordentlich Spass (und Lachanfälle) sorgen. Wenn auch allerdings nur für den der Sie einsetzt

    2. Sklavenhändler:
    Der Sklavenhändler war ein sehr simple aber effektive Stealtheinheit. Er konnte mal eben aus er Gegnerischen Stadt bürger entführen, allerdings mit dem Risiko das wen er erwischt wird eine Kriegserklärung drohte.

    Die Umsetzung des Sklavenhändler (falls möglich) stelle ich mir wie folgt vor:
    Erfolgreicher Sklaverhändler zieht der Stadt die Er überfällt 1 Bevölkerungspunkt ab. Im Gegenzug herrst in der betreffenden Stadt Die eigene Civ erhält hingegen in der nächst gelegenen Stadt gut geschrieben.

    Gegenmaßnahmen: Falls der Sklavenhändler erwischt werden sollte bekommt man ordenlich Stress mit der nation aus der man die Bürger versklavt hat. Also im Diplomatimenü - 5 bzw - 10 Pkt. Als Gegenmaßnahmen vor Sklavenhändler sollten stadtmauern oder Gerichtsgebäude bzw. Gefängnisse dienen. Wenn man eines der Gebäude gebaut hat sollte sich die Erfolgswahrscheinlichkeit für den Sklavenhändler halbieren. So hier noch dier Unruhetext für die City falls ein Sklavenhändler erlolgreich war: "Ihr schafft es nicht uns vor der Barbarei durch unbekannte Nationen zu schützen"

    Meereskoloniesator: funktion ist einfach. Kann Städte auf dem Meeresgrund Errichten. Auch den gab es bereits in Call to power. Allerdings benötigt man dann für Unterwasserstädte auch unterwassermoderisierungen. Also Tiefseetunnel und farmen um unter Wasser Nahrung anbauen zu können.

    Zum Schluss noch ein paar eigene Ideen von mir:

    Mann sollte über den Städten nicht mehr die Einheiten sehen können. Das sieht doof aus. Es lässt sich zwar mit einer Option abschalten allerdings sieht man dann nicht mehr ob irgendwo eine Einheit drinn steht. Mir wäre ein Symbol neben der Stadt (vielleicht ein Burgsymbol oder so) lieber, woran man sieht das in der Stadt Einheiten stehen.

    Schuldenturm: Generelles Gebäude. Der Schuldenturm war ein Teil des Kerker in den man im Mittelalter Leute eingesperrt hat die hohe Schulden angehäuft hatten die Sie nicht zurück zahlen konnten. Auswirkungen in Civ 4: Ein Beispiel: bringt zufallsabhäng alle 5 - 10 Runden einen beliebigen Geldbetrag zwischen 25 und 100 in die Staatskasse. Warum: Schuldner konnten sich mithilfe von Bestechungen vom Arrest im Schuldenturm freikaufen. Wer mal die Fugger II gespielt hat, weiss wie das in etwa ablief

    Neue Bonusrecourcen:

    Tropenholz für Dschungelfelder
    Kaffee
    Kakao
    Tee
    Tropische Früchte

    Neue Geländearten:
    Urwald = dauert länger um abgeholzt zu werden, + 1
    Regenwald = wirkt sich auf Erderwärmung aus wenn er abgeholzt wird. Gibt + 1

    Hintergründe zu Urwald:
    Es gibt auch Heutzutage noch in Teilen Mitteleuropas, z.B. in Deutschland die letzten noch intakten Urwälder. Die sind Waldgebiete die vom Meschen vollkommen unberührt blieben und die noch wie vor tausenden Jahren existieren. Sie beheimaten viel einzigarige Tier und Pflanzenarten.


    Animierte Katastrophen, Seuchen und Krankheiten

    Ich habe bei den unten beschriebenen Katastrophen an animierte Katastrophen, ähnlich wie in der "Gods of Old" Mod die standartmässig in Civ integriert ist, gedacht.


    Hungersnöte / Heuschreckenplage = minus und -1 Bevölkerung

    Seuchen = Pestilenz, Kohlera, Masern pocken, das waren alles mal schlimme Seuch, zumindest bis die Medizin erfunden wurde.

    Erdebeben = Zerstörung von Stadtgebäuden

    Sturmfluten / Zsunamis = Bevölkerungsrückgang

    Atomunfälle = die wahrscheinlichkeit sollte bei Kernkraftwerken deutlich erhöht werden. Fukushima uns Tschnobyl haben uns bereits 2 Mal auf den Boden der Tatsachen zurück geführt. Also würe ich die Wahrscheinlichkeit für Unfälle mit Kernkraftwerken deutlich erhöhen.

    Zum Schluss noch was selbst erdachtes (naja nicht ganz):
    Es sollte ein Ereignis geben bei den eine Unbekannte Allienciv auftaucht und damit biginnt die Menschheit aus zu löschen. Die Frage ist nur: Welche voraussetzungen sollten gegeben sein damit das passiert. Muss noch drüber schlafen, wie das am besten aussehen könnte

    Naja Indepence Day lässt grüßen


    Godzilla als Ereigniss:
    Ich hatte mir gedacht Gozilla als spezielles Ereigniss ein zu bauen. Wenn man jemanden mit ner Atombombe angreift oder selbst von einer Atombombe angegriffen wird, so sollte ne 5% (evtl. mehr %) Wahrscheinlichkeit bestehen, das Godzilla (als Babaren Unit) auftaucht und sich gegen den jenigen wendet der die Atombombe verschossen hat. Dann sollte vielleicht endlich jeder mal einsehen was für schlimme Folgen es haben kann Atombomben ein zu setzen

    Mods die ich einbauen möchte

    - Wettermod, aus "Dawn of the Overlords"
    - Realistische Grenzen, ebfalls aus "Dawn of the Overlords" (ich weiss nict obs ne Mod ist, aber es ist auf jeden Fall machbar)
    Grenzen sollen sich nicht mehr in einem bestimmten Radius unrealistisch um die Stadt herum entwickeln sondern dort wo das Land genutzt. Oder halt ne zufällige ausbreitung der Grenzen. In Dawn of the Overlord funktioniert das bereits.


    Gebäude - abhängig davon welche Mod ich als Basis nehmen werde, kommen evtl. folgende.

    Für alle Civ´s

    - Schuldenturm
    ähnlicher Effekt wie oben bechrieben - da lasse ich mich gern beraten, wie man das sinnvoll umsetzen könnte.

    - Scheiterhaufen
    gibts schon in irgend einer Mod. Nach dem Effekt müsste ich nochmal schauen.

    - Suchtzentrum
    + X%

    - Badehaus
    + und senkt die


    Civ spezifische Gebäude:

    Evtl. Staatliche Grundschule (für DDR)
    + ich muss es noch mit der normalen Grundschule vergleichen um den Effekt genau bestimmen zu können.

    Evtl. Plattenbausiedlung (für DDR)
    + 2 + 5% im Gegensatz zu heute, waren diese Wohungen damals sehr begehrt in der DDR. Viele dieser dieser Viertel hatten gleich Schulen, Krippen und Kitas vor Ort. Deswegen der Gesundheits und Glücklichkeitsbonus.

    Evtl. FDJ (Freie deutsche Jungpioniere) (ebefalls für DDR)
    Effekt steht noch nicht fest.

    Ordensburg oder vielleicht sogar Ordenfeste
    + 20 - 30 % Bonus. Vielleicht mehr vielleicht weniger. Mal sehen wie viel es wird. Vielleicht auch noch ein wenig mal sehen.

    Welches von den 3 Gebäude die Nation bekommt bleibt noch offen.


    Weltwunder
    - Karakalla Thermen (Weltwunder)
    + 25% (evtl. mehr) in der Stadt in der es steht. + 4 + 3

    - Trajans Märkte (Weltwunder)
    ähnlicher Effekt wie ein Marktplatz, nur eben doppelt so stark. Ausserdem bringt er + 5 (evtl. mehr)


    - Hadrians Wall und Große Mauer:
    Zunächst mal wird die Große Mauer ihren alten Effekt zurück erhalen den Sie in Civ 2 hatte. Stadtmauern werden einen leichten Stärkebonus erhalten. Feindliche Civ´s werden weniger schnell als üblich den Krieg erklären.

    - Der Hadrianswall wird im Gegezug dazu den Effekt der Großen Mauer übernehmen und die eigene Civ wie üblich vor Babaren schützen.


    Ausserdem: Musik aus Civ 3
    besonders die, die man hört wenn man in der Moderne angkommen ist, fand ich immer sehr cool.


    Units:

    Einzigartige einmalige Einheiten aus LOR die man nur einmal bauen kann. Zum Beispiel ungarische Kannone, Bismark oder 300 Spartaner. Falls ich die LOR Mod ich als Basis nehme werden die Einheiten so oder so schon enthalten sein.

    - Ökoranger
    - Sklavenhändler

    also damals bei BASE wurde ja gesagt die sehr schwierig um zu setzen wären bzw. das Sier nervern würden. Das mit den nerven ist Ansichtssache, aber das mit dem umsetzen würde ich schon gern versuchen.

    - Scharfschütze
    - deutschritter (Civ Spezifische Unit für Deutschritterstaaten)

    - UH1 Helicopter (das sind die aus diem Vietnamkrieg)
    * die sollen einheiten Transportieren könen. Find ich schicker als den Chinook.

    - Godzilla für die Babaren, wie oben schon erwähnt

    A) - entweder eine 2 Freibeuter Unit bei den Segelschiffen, da Piraten und Freibeuter ja auch irgendwann wesentlich größere Schiffe hatte.

    B) - oder eine beförderung mit der man bestimmte Segelschiffe mit der Beförderung Pirat / Freibeuter ausstatten kann sodass diese auf der Karte als Babarenunits gekennzeichnet werden - also sprich die eigene Nation nicht ersichtlich ist. Diese Beförderung sollte dann später wieder wegfallen wenn man in einer anderen Epoche ist.

    Civ speziefische Units:

    Deutsches Kaiserreich
    - Panzer 3 oder Tiger
    - Ju 87 Stuka

    Deutsche Demokratische Republik
    - evtl. NVA, oder russischer BMT, wie oben beschrieben

    Neue Afrikanische Staaten
    - wahrscheinlich Bürgerkriegsmiliz
    - Freiheitskämpfer
    - evtl. spezielle Piraten Unit für Somalia

    ich suche sowas wie nen (civilen) Pick Up mit schwerem MG oder Raketenwerfer so wie es die Rebellen in Lybien oder Somalia hatten /haben würde cool Aussehen als Rebellen Unit oder vielleicht als billige Aufklärungseinheit.


    Religionen die ich einbauen will:

    - Katholisches Christentum
    - Evangelisches Christentum
    - Orthodoxes Christentum
    - Islam
    - Judentum
    - Buddismus
    - Daoismus
    - Konfuzianismus
    - Hinduismus
    - Nordisches Mythos
    - Helenismus
    - Druidentum
    - Schamanismus
    - Shinto (also dieser japanische Glaube)

    Wünschenswert wären Amish oder Hutterer, aber ich kenne deren Symbole nicht.

    Freimauerer fallen weg da es keine Glaubensrichtung ist. Satanismus ist zu unbedeutend und nicht von mir gewollt. Sientoligy kommt auch NICHT, weils ein sehr schlimme Sekte ist und in meinen Augen auch eine der gefährlichsten ist, die nicht in Civ verherrlicht werden darf / sollte. Voudou ist mir auch zu unbedeutend. Die schwarzen haben eh alle irgendwann das Christentum angenommen.
    Geändert von Kaiyne (23. November 2011 um 12:54 Uhr)

  2. #2
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    also schau, dir jetzt alles von grund auf zu erklären wär irrsinnig viel arbeit, da könnte man auch gleich ein komplettes tutorial schreiben. vlt. gibts ja auch eins, weiß ich grad nicht, sonst würd ichs verlinken

    wenn du wirklich ein absoluter neuling bist, und wirklich keinen plan hast - dann schau dir am besten mal die XML/Units/unitinfos, XML/Units/unitclassinfos und die XML/Art/CIV4ArtDefines_Unit an, das sind die dateien die du brauchst um mal irgendwie ne neue einheit einzubauen. jede einheit hat da einen anfang und ein ende, und verlinkungen zu den anderen xml dateien. schaus dir am besten mal an, vieles erklärt sich dort von selbst, probier bisschen was aus (nicht in den original dateien) und stell dann die fragen die dabei hoch kommen, zumindest mein vorschlag evt. gibt es wenn der hier grad hilfreicher unterwegs ist , oder ein gscheites tutorial kennt. bei fragen helfe ich aber natürlich gern.
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  3. #3
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zumindest für das XML Modding gibt es paar Tutorials bei den Fanatikern.

    Das meiste was du einfügen willst, lässt sich aber sowieso mit XML machen. Vielleicht noch Python.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    also schau, dir jetzt alles von grund auf zu erklären wär irrsinnig viel arbeit, da könnte man auch gleich ein komplettes tutorial schreiben. vlt. gibts ja auch eins, weiß ich grad nicht, sonst würd ichs verlinken

    wenn du wirklich ein absoluter neuling bist, und wirklich keinen plan hast - dann schau dir am besten mal die XML/Units/unitinfos, XML/Units/unitclassinfos und die XML/Art/CIV4ArtDefines_Unit an, das sind die dateien die du brauchst um mal irgendwie ne neue einheit einzubauen. jede einheit hat da einen anfang und ein ende, und verlinkungen zu den anderen xml dateien. schaus dir am besten mal an, vieles erklärt sich dort von selbst, probier bisschen was aus (nicht in den original dateien) und stell dann die fragen die dabei hoch kommen, zumindest mein vorschlag evt. gibt es wenn der hier grad hilfreicher unterwegs ist , oder ein gscheites tutorial kennt. bei fragen helfe ich aber natürlich gern.
    Das sich einige Dinge von selbst erklären weiss ich noch von Civ 3, wo ich einst versuchte (wie viele andere) mein eigenes WWII Szenario zu basteln.

    Ich wollte es auch so handhaben das ich es erst mal allein versuche. Erst wenn ich Hilfe brauche werde ich die Fragen entsprechend posten. Ich muss dazu sagen, das ich auch keine all zu komplexen Änderungen vor habe ein zu bauen. Alles was zuviel Arbeit / Fachwissen und / oder zu viele Experimente benötigt werde ich lieber sein lassen. Oder ich bitte halt jemanden es für mich zu machen. Fürs erste werde ich mich zunächst mal um die neuen Staaten kümmern die rein sollen.

    Ich muss aber auch sagen:
    Wenn das alles noch so simpel wie bei Civ 3 wäre, dann hätte ich schon einiges für die Mod beisammen. Aber nein, Herr Sid Meier musste wieder alles umändern. Bei Civ 3 war das ganze selbst für nen Neuling wie mich simpel genug gewesen.

  5. #5
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    kompliziert ist es überhaupt nicht (zumindest die XML geschichten) nur mal rein zu kommen, und die abläufe kennen zu lernen, und wo was steht zu lernen dauert ne weile, aber es ist nicht schwierig, dafür recht zeit aufwendig. Civ3 hab ich nie gemoddet, k.a. obs schwieriger geworden ist.
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    kompliziert ist es überhaupt nicht (zumindest die XML geschichten) nur mal rein zu kommen, und die abläufe kennen zu lernen, und wo was steht zu lernen dauert ne weile, aber es ist nicht schwierig, dafür recht zeit aufwendig. Civ3 hab ich nie gemoddet, k.a. obs schwieriger geworden ist.
    ach Civ 3 zu modden war simpel:

    Schritt 1.:

    - dinge downlaoden die du einbauen willst

    Schritt 2.:

    neuen Szenario Ornder erstellen. Die Ornderstrucktur konnte man sich von anderen fertigen Szenarios abschauen und hat sofort gesehen wie was geht.

    Schritt 3.:

    Units in den Units Ordner kopieren. Dannach die Dateien in der entsprechenden Ini Datei eintragen. Dann Die dateien im Editor erstellen und die Angiffs bzw. Deff Werte und alle sonstigen Eigenschaftgen festlegen. Zack und fertig.

    Mit dem Editor konntest du auch ganz simpel die Leaderheads austauschen. Damals gab es zwar pro Civ nur einen Herrscher, allerdings musstest du nicht X Dateien umschreiben nur um eine einzige neue Civ ins Spiel einbauen zu können.

    Bei Civ 4 musste ich damals 5 oder 6 mal nachfragen bis ich überhaupt endlich mal nen neuen Herrscher im Spiel hatte.

    Schritt 3.: Vieles von Terrain oder Gebäudegrafiken brauchtest du einfach nur mit den entsprechenden neuen Grafiken zu überschreiben.

    Ich habe Civ 3 geliebt für das einfache Modding
    Geändert von Kaiyne (18. November 2011 um 19:55 Uhr)

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Also als ich damals angefangen habe zu modden, und ehrlich gesagt mache ich das heute noch, schrieb ich einfach jede Jede Frage in den "kleine Fragen zum Modding Thread"!
    Es würde sich jedoch anbieten, bevor du vorhast einige Sachen zu verändern, sich erstmal den "Iszustand" einer Mod bzw von BtS anzugucken... Und ein bischen mit den XML`s zu experimentieren. Und dann stellst du all deine Fragen in den Thread. Da werden sie geholfen!^^^

    Welche Mod gefällt dir denn so sehr...ist aber leider noch in der Entstehung bzw. hat Bugs...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  8. #8
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Kathys bestimmt. Kaiyne steht ja auf Masse.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Welche Mod gefällt dir denn so sehr...ist aber leider noch in der Entstehung bzw. hat Bugs...
    Kathys Mod ist bisher die beste und eigentlich genau was ich suchte. Und das ist Sie ohne dabei überladen zu sein. Leider tauchen ständig neue Fehler auf. Nie kann ich irgend ein Game zu ende spielen ohne das nicht irgend ne Einheit Grafikfehler hat oder vielleicht irgendwas anderes passiert. Das letzte Problem das ich mit dieser Mod hatte (oder evtl. sogar noch hab) bringt das ganze Spiel zum Absturz.

    An sich ist Kathys Mod bisher meine Traummod. Finde Sie für meine Ansprüche sogar noch westentlich besser als BASE. Wenn die Mod in Ordnung wäre würde ich Sie mir einfach so zurechtbiegen wie ich es gern hätte. Da Sie aber noch so viele Fehler aufweist nehm ich die "Legends of Revolution". Diese Mod hat viele Inhalte, die auch in andere bekannte Mods mit eingeflossen sind.

    PS:
    @ Kathy: das ich nun was eigenes mache heisst aber nicht das ich deine Mod nicht mehr spiele und nicht weiter für dich teste, aber ich will auch Inhalte verwirklichen die in sonst keine andere Mod mit eingeflossen sind.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Kathys bestimmt. Kaiyne steht ja auf Masse.
    Wenn du ne breite Masse an Units, Gebäuden usw. meinst dann stimme ich dir zu.

    Allerdings würde ich ehr dazu zu sagen ich will einfach das beste aus allen Mod´s die ich bisher gespielt habe.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Also wenn ich du wäre, würde ich mich mit Kathy zusammenschmeißen...und die Fehler tilgen...wenn du so begeistert bist von ihren Mod. Und dann, wenn du keine Probs mehr hast...biegst du ihn in deine Richtung.
    Frage mich nur an welche Inhalte du denkst, denn - ich glaube ich spreche da sowohl für mich...als auch für Cybah,Thomas, Kathy, Pie, Inex - um mal die für mich auffälligsten Modder in diesen Forum zu nennen (sorry für die nicht erwähnten), wir hauen nicht alles in den Mod was geht...da stehen teilweise 1-2 Tage nur durchdenken von Änderungen hinter...und deren eventuelle Auswirkungen. Und Teilweise wollen wir einige Sachen gar nicht einbauen, bei mir zum Beispiel das Terraformen (obwohl der Mod von Deepwater sehr cool ist, eigentlich bestens zu meiner Mod passen würde - aber gegen ein grundsätzliches Prinzip verstößt)

    Schmeiß dich mit Kathy zusammen, lass dich von ihr teachen...ich denke es wäre für euch beide eine sinnvolle Sachen!

    Kaiyne steht auf Masse?!?!^^
    Geändert von Monaldinio (18. November 2011 um 23:22 Uhr)
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    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Also wenn ich du wäre, würde ich mich mit Kathy zusammenschmeißen...und die Fehler tilgen...wenn du so begeistert bist von ihren Mod. Und dann, wenn du keine Probs mehr hast...biegst du ihn in deine Richtung.
    Frage mich nur an welche Inhalte du denkst, denn - ich glaube ich spreche da sowohl für mich...als auch für Cybah,Thomas, Kathy, Pie, Inex - um mal die für mich auffälligsten Modder in diesen Forum zu nennen (sorry für die nicht erwähnten), wir hauen nicht alles in den Mod was geht...da stehen teilweise 1-2 Tage nur durchdenken von Änderungen hinter...und deren eventuelle Auswirkungen. Und Teilweise wollen wir einige Sachen gar nicht einbauen, bei mir zum Beispiel das Terraformen (obwohl der Mod von Deepwater sehr cool ist, eigentlich bestens zu meiner Mod passen würde - aber gegen ein grundsätzliches Prinzip verstößt)

    Schemiß dich mit Kathy zusammen, lass dich von ihr teachen...ich denke es wäre für euch beide eine sinnvolle Sachen!

    Kaiyne steht auf Masse?!?!^^
    Wenn du´s so sehen willst hab ich das längst getan. Ich denke mal, ich bin einer der aktivsten Tester ihrer Mod. Die Frage die ich mir allerdings stelle ist. Wie lange wird es noch dauern bis ihre Mod zur finaler Version kommt. Ausserde hat Kathy nicht sonderlich viel Zeit, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Und da will ich Sie nicht noch, wenn Sie meint das Sie endlich irgendwann mit ihrer Mod fertig ist, auch noch mit meinen Fragen nerven.

    An sich ist´s ne gute Idee von dir, die mir ne Menge an Arbeit ersparen würde. Aber ich weiss halt wie gesagt nicht wann ihre jetzige Mod fertig wird.

    Ich werde auf jeden Fall mal in den nächsten Tagen meine kompletten Änderungen hier posten um zu zeigen was ich noch ändern mag.bin gerade dabei mir auf zu schreiben was ich aus bestimmten Mods noch rein haben möchte.

    Ich weiss aber bereits jetzt das ich bei einigen Themen die ich bereits bei BASE damals angesprochen hatte, auch jetzt nur schwer jemanden finden werde der mir helfen kann.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen
    Wenn du´s so sehen willst hab ich das längst getan. Ich denke mal, ich bin einer der aktivsten Tester ihrer Mod. Die Frage die ich mir allerdings stelle ist. Wie lange wird es noch dauern bis ihre Mod zur finaler Version kommt. Ausserde hat Kathy nicht sonderlich viel Zeit, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Und da will ich Sie nicht noch, wenn Sie meint das Sie endlich irgendwann mit ihrer Mod fertig ist, auch noch mit meinen Fragen nerven.
    Ich kann mich an einen Satz erinnern, ich glaube sogar Kathy hat ihn gesagt..."Wird ein Mod überhaupt fertig, gibt es überhaupt eine fertige Mod!?"

    Wie gesagt, ich kann dir nur raten, wenn du fragen hast, poste im Fragen zum Modding Thread. Mach dir keine Gedanken ob du jemanden nerven könntest.
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  14. #14
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Ich kann mich an einen Satz erinnern, ich glaube sogar Kathy hat ihn gesagt..."Wird ein Mod überhaupt fertig, gibt es überhaupt eine fertige Mod!?"
    Richtig, so etwas in der Form habe ich gesagt - und ich denke, das wird bei meinem Mod auch so sein. Solange ich Ideen habe und Anregungen bekomme, werde ich weiterentwickeln. Es gibt keine finale Version.

    Tatsache ist aber auch, dass im Grunde mein Mod durchaus eine spielbare Version hat - die aber leider nur auf meinem Rechner bzw. auf Rechnern, die die Grafiken ohne Shader benutzen zuverlässig läuft. Es gibt immer noch Einheiten, bei denen ich die anderen Skins aus Bequemlichkeit - der Mod war anfangs rein privat - nicht installiert habe. Dadurch ist der Mod leider für die meisten wirklich nicht hundertprozentig gut spielbar, und da ich diese Fehler bei mir nicht habe, kann ich sie auch nur durch Hinweise von außerhalb beseitigen. Das tut mir leid, aber ich kann daran derzeit nichts machen. Daher war Kaiyne bisher auch immer ein guter Helfer, was die Beseitigung von Fehlern anging. Danke dafür.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zunächst mal sorry Kathy. Ich will auch nicht meine eigne Mod machen weil ich von deiner genervt bin oder so, sondern schlicht und ergreifend weil ich eigene Sachen umsetzen will, die hier niemand so wirklich verwirklichen wollte und die mir einfach noch fehlen. Wie schon geschrieben werde ich dir auch weiterhin bei deiner Mod helfen.

    Wenn die gröbsten Fehler bei deiner Mod irgendwann ausgeräumt sind werde ich ja vielleicht deine Mod sogar als Basis für meine nehmen in sofern ich die Erlaubniss dafür bekomme.

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