@Monguntiacum:
Fang keine Diskussionen zur Moral deiner Ideen / Features an, das bringt absolut nichts.
Die einzigen die einer Idee wirklich zustimmen müssen, sind du und eventuelle Partner in deinem Projekt.
@Monguntiacum:
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Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Die Sache mit der Triangle ist wohl sowieso nicht umsetzbar, sonst hätte Dom Pedro das weiter gemacht, aber der ist schon ewig nicht mehr online gewesen und die Mod hängt als halbgare Beta im Download.
Ich denke aber das ich es den Weg als Einheit gehen lasse, ich ersetze die Konvertiten durch Sklaven als Einheit. Das ist der afrikanische Pedant des europäischen Kolonialismus in Afrika zum indianischen Zwangsarbeiter den Colo als "Konvertit" im Spiel verwendet.
Aber das ist alles noch Zukunftsmusik, hab nun mit den ersten Tutorials angefangen, um die neuen Ressourcen einzubauen. Lob sei Wikipedia für die Informationen :-)
Gute Entscheidung, finde ich! Damit müsstest du wohl auch bei denjenigen Usern und Moddern, die bei der Vorstellung, mit Sklaven handeln zu können, fremdeln, das Eis brechen können ...
Meinst du tatsächlich die Ressourcen (also die Rohstoffe und Waren) oder die Bonusressourcen? Falls ersteres, halte ich das für eine gute Entscheidung, damit anzufangen.
Die Waren/Rohstoffe, ich habe mir schon überlegt was ich mit was (tolles Deutsch) ersetze.
Die Bonusressourcen sind sowas wie Kartoffeln, Wild etc. Davon kann ich einiges (Wild zb) ja weiter verwenden, einige wie Kartoffeln muss ich durch Yams ersetzen etc.
Bei dem "Werewolves"-Szenario habe ich ebenfalls an diesem Punkt das Projekt begonnen: bei den Ressourcen. Ich habe - im Gegensatz zu dir - nicht das Know-how, die DLL zu ändern. DLL-Modder haben mich gewarnt, dass in der DLL nicht nur Spielprinzipien oder -regeln, sondern bisweilen auch einzelne Spielelemente hardcodiert seien. Deshalb bin ich bei den Ressourcen einen defensiven Weg gegangen:
- Ich habe die Gesamtzahl der Ressourcen nicht verändert.
- Ich habe stets Ressourcentypen 1:1 ausgetauscht, das heißt, Rohstoffe gegen Rohstoffe, Fertigwaren gegen Fertigwaren.
- Ich habe die technischen Originalbezeichnungen der ausgetauschten Ressourcen erhalten und ihnen lediglich über die xml-KEYs neue Namen, Grafiken usw. zugewiesen.
Vielleicht wäre das auch für dich ein sinnvoller Weg?
Ja, denn ich will versuchen den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Ich will hier nicht beweisen das ich der "Supermodder" bin sondern versuchen aus vorhandenen Quellen und Vanilla Material mit möglichst geringem Aufwand zu Ergebnissen zu kommen. Das liegt nicht daran das ich nicht bereit bin mir mehr Mühe zu geben, sondern ich einfach in TW weiterhin modde und zwar sehr aktiv, das Colo Modding soll so etwas wie Entspannung sein und ein neues Gebiet das mich einfach sehr interessiert aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten die Colo bietet.
Ich liste mal eben die geplanten Rohstoff/Waren auf um auch mein Hauptproblem dabei aufzugreifen, die "Verlinkung" zwischen Rohstoff und Ware:
Links TAC/Vanilla - Rechts Quellen des Nils
Getreide - Getreide
Zigarren - Bier
Silber - Gold
Pelze - Elfenbein
Pelzmäntel - Elfenbeinschnitzerei
Tabak - Kaffee
Zucker - Ton
Rum - Keramiken
Kakao - Palmöl
Tranöl - Palmfett
Walfett - eigentlich Sklaven, aber aus Rücksicht auf Gefühle: Schätze
Baumwolle - Baumwolle
Tuch - Tuch
Holz - Holz
Erz - Erz
Werkzeug - Werkzeug
Waffen - Waffen
Pferde - Pferde
Handelswaren - Handelswaren
Wie man sieht muss ich einige Rohstoffe neu verknüpfen, Getreide quasi mit Zigarren, Kakao mit Tranöl. Da muss ich herausfinden wie das funktioniert.
Und eigentlich sollten die Walfängerschiffe umgewandelt werden in Sklavenjägerkarawane mit entsprechenden "Sklavenplätzen" wie in TAC die Wale. Die Sklaven dann als Rohstoffressource direkt verkauft werden. Also unabhängig von der Einheit Sklave die als Konvertitersatz von Missionen geschaffen werden bzw durch Eroberung der Lager.
Da ihr das aus ethischen Gründen aber missbilligt und ich mich garantiert nicht als Noob gegen die Community und das TAC-Team stellen werde :-)
Daher ersetze ich Sklaven durch Schätze. Walfänger werden in Schatzjägerkarawane umgewandelt und fahren auf dem Land zu entsprechenden "El Dorados", dort bleiben sie bis sie voll sind wie die Walfänger (und vorher gedacht Sklavenjäger) und kommen dann zurück zur Siedlung geruckelt wo sie abladen. Diese Schätze sind dann der Ersatz für das Walfett und wird direkt verkauft. Damit lehne ich mich an die Juwelen des Salomo und damit an Indiana Jones und Quatermain an :-D
Allerdings muss ich herausfinden wie ich aus dem Walfängerschiff eine Art weiterer Treck basteln kann. Also eigentlich einen weiteren "Treck" einfügen und dem die Sammel-Funktion des Schiffs geben.
Mein Problem bei afrikanischen Kolonien ist einfach, dass ausser Sklaven, Gold und Elfenbein sehr lange Afrika nichts für die Europäer bot, erst später hat man vor allem aus der Neuen Welt sehr viele Pflanzen importiert und hier angebaut. Daher ist ja auch Afrikas Volkswirtschaften bis heute so abhängig von ihren Rohstoffen und Cash Crops.
Baumwolle allerdings wurde auch schon vor der Entdeckung der Neuen Welt in Afrika angebaut und verarbeitet. Daher kann das drin bleiben.
Das Bier ist meine Hommage an eine deutsche Tradition, sobald das Zelt und der Grill stehen wird ein Bier aufgemacht, keine deutsche Kolonie könnte überleben ohne einen Braumeister :-)
Geändert von Monguntiacum (22. September 2011 um 11:43 Uhr)
Wenn man beispielsweise weitere Yields einbauen will:
Die Reihenfolge im XML, in der DLL und in den Gamefonts muss exakt gleich sein.
DLL:
Da wird vereinfacht gesagt, definiert, wie die KI mit dem neuen Yield umgeht und welche Einflüsse das Yield auf Gamefeatures hat.
(exportieren/importieren, direkt verkaufen/weiterverarbeiten/horten, spezielle Prioritäten, ist es eine greifbares, handelbares Gut oder ein abstraktes, ...)
XML:
diverse Verknüpfungen:
Yield, Beruf, Spezialist, eventuell Gebäude, eventuell Bonusressourcen, Grafiken
Balancingeistellungen:
Preise, Preisverfallsgeschwindigkeit, Interesse Ureinwohner, ...
Texte:
Namen, Beschreibungen, ...
Gamefonts und eventuell ressourcen_ea.dds:
Icons
Als ich das damals zum ersten Mal beim Grundkonstrukt für Kakao gemacht habe, habe ich damals ein ganzes Wochenende dafür gebraucht.
(Yield, Bonusressource, Beruf, Spezialist, XML-Tags)
Fazit:
Wenn du die Liste der Yields alleine erweitern willst, musst du fast alle technischen Bereiche zumindest grundlegend verstehen:
DLL + XML + 2D-Bildbearbeitung
Kommen da neue verarbeitende Gebäude dazu, dann musst du auch ein wenig Python können.
Hast du hohe Ansrpüche an 3D-Grafiken und findest nichts passendes, dann eventuell auch dieser Aspekt.
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Hauptsächlich über die Professions. (XML)
Allerdings musst du aufpassen wenn du beispielsweise aus einem Rohstoff eine Fertigware machst.
In dem Fall musst du in die DLL um der KI wieder richtig zu erklären, wie sie die Ware nutzen soll.
Wandle da lieber nix um.
Der Walfänger sollte bei dir komplett aus dem XML entfernt werden, sonst bekommst du eventuell Probleme.
(Walfang hat ziemlich viel DLL-Anteile.)
Gegen die Community stellen ist sehr übertrieben ...
Es gibt halt immer 2 Meinungen.
Ich baue in meiner Mod ja auch Sklaven ein und dennoch habe ich sehr gute Kontakte mit Leuten hier aus der Community oder meinen ehemaligen Teamkollegen ...
(Das TAC-Team als Ganzes, will einfach an keiner Mod arbeiten, die Sklaven hat.)
Geändert von raystuttgart (22. September 2011 um 11:39 Uhr)
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Das finde ich persönlich immer den besten Weg, falls man ergebnisorientiert arbeiten möchte und nicht deshalb, weil einem der Weg (des Tüftelns) wichtiger ist als das Ziel (die spielbare Mod).
Ganz kurz (weil ich arbeiten muss): Das ist prinzipiell nicht schwer. In der CIV4YieldInfos.xml findest du die Definitionen der Ressourcen. Neue Namen weist du ihnen über die TXT_KEY_YIELD zu, neue Colopädie-Hintergrundtexte über TXT_KEY_YIELD. In den folgenden Zeilen änderst du die Preise. Im Eintrag iHillsChange und den drei folgenden Einträgen änderst du, ob Felder mit Hügeln, Bergen, Seen oder Städten Extramengen produzieren. Bei UNITCLASS verknüpftst du die Ressource mit einer Einheit; relevant ist das, wenn eine Ressource als Einheit auf Wagen oder Schiffe beladen und transportiert wird. In den drei letzten Zeilen weist du die Grafiken zu.
Ein Sonderproblem sind die Gamefonts. Das sind Grafik-Spezialdateien, die die Miniaturicons einbinden. Du siehst diese Miniicons z.B. auf Geländefeldern, wo sie die gewinnbaren Ressourcenmengen symbolisieren. Die Gamefonts sind technisch sehr schwer zu handeln. raystuttgart weiß mehr dazu. Ich selber habe mir die Gamefonts von KJ_Jansson machen lassen, einem sehr hilfsbereiten und freundlichen externen CivCol-Modder. Möglicherweise könnte er auch dir helfen.
Wenn du darauf folgend einstellen möchtest, welche Geländeart und welche Vegetation (FEATURE) welche Ressourcen in welchen Mengen bereit hälst, findest du die Justiermöglichkeiten dazu in den anderen Dateien im Ordner assets/xml/terrain.
Ja, leider.
Die sind absoluter ....
KJ ist bei den Gamefonts so ziemlich der Beste von uns.
Leider ist KJ meines Wissens aktuell nicht aktiv.
(Hat viel im Real-Life zu tun.)
Wird wohl erst in ein paar Monaten wieder erreichbar sein ...
Es gibt aber mittlerweile einige Modder, die grundlegend Gamefonts erstellen / bearbeiten können.
(Wird sich schon einer finden. )
Übrigens hier mal ein Screen zu Waren:
(Aus meinem alten Projekt, vielleicht findest du ja was ...)
Achtung Spoiler:
Geändert von raystuttgart (22. September 2011 um 11:57 Uhr)
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Also das nenne ich mal VOLLAUSGEBAUT
Aber ja, da sehe ich doch auf Anhieb zahlreiche Ressourcen die ich gerne verwenden würde.
Wie komme ich an deine Daten heran, also steht das zum Download irgendwo bereit?
Warte erstmal ab, wie es im neuen Projekt aussehen wird.
In diesem Post findest du einen Downloadlink und auch Sourcen.
Anmerkung:
Der Download ist lediglich ein älterer Preview !
(Ich nutzte sowas um mich mit Partnern auszutauschen.)
Grafiken sollten aber genug drin sein.
(Diese wurden aber zu großen Teilen von anderen erstellt ! --> Credits)
Viel Erfolg !
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Danke, dann lade ich mal runter und schlachte deine Mod aus...
Hab mir auch mal von Netbandit die Balance Mod runtergeladen um von da mir Preußen als Fraktion zu holen.
Geändert von Monguntiacum (22. September 2011 um 16:39 Uhr)
In Netbandit's balance MOD ist Preußen nicht enthalten. Ich vermute, du meinst die Mod Modvereinigung (mit NB-MOD). Hier hatte King MB Netbandits Mod und eine Vielzahl von Modteilen und Grafiken, die er aus verschiedenen Stellen bei den CivFanatics zusammengelesen hatte, in einem gemeinsamen Downloadpaket vereinigt. Die Preußen-Grafiken und -Texte geistern also in verschiedenen Modpaketen durchs CivCol-Modder-Universum, aber ausgerechnet Netbandit hat sie nie präsentiert. Wie auch immer, an diese Preußen-Dateien zu kommen, ist kein Problem - das größere Problem wird sein, in den Credits den richtigen Urheber zu benennen.