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Thema: [Submod für TAC] Die Quellen des Nils

  1. #1
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    [Submod für TAC] Die Quellen des Nils

    Hi Freunde, da ich hier bisher immer nur mitgelesen (und gesaugt) habe , stelle ich mich kurz vor. Ich bin Monguntiacum vom Moddingteam Infracta, normalerweise modde ich nur TW Spiele. Aber seit einigen Tagen bin ich nun wieder verrückt nach Colo, naja, eigentlich nach TAC. Großartige Mod! Bin als Colo1 Veteran schon in den 90iger süchtig gewesen und dank TAC nun auch wieder nach Colo2.
    Ich würde gerne eine Submod für TAC machen. Allerdings überschaue ich noch nicht ganz die Funktionsweise von Colo modden. Bei TAC liegt ein Weltenbauer anbei, mit dem ich wohl die Karte recht einfach erstellen kann. Aber gibt es noch mehr Editoren/Tools die einem das Leben vereinfachen?

    Was ich gerne machen würde, ich habe gesehen das es ein Preußen Projekt gibt für Colo, und ein Projekt für ein Imperalistisches Afrika des 19 Jhd. Auch wenn dieses Projekt scheinbar tot ist, denn der Link ist offline im Fanatics Forum.
    Ich würde gerne eine Afrika Karte erstellen für TAC, Preußen einbinden und aus dem Imperialismus Mod die "angepassten" Völkerschaften holen. Zeitfenster eben die Kolonien des Großen Kurfürsten um 1700.

    "Im Jahr 1682 sandte Kurfürst Friedrich Wilhelm von Brandenburg eine Expedition aus, um die erste brandenburgische Kolonie in Afrika zu gründen. Ein Jahr später wurde am Kap der drei Spitzen der brandenburgische rote Adler im heutigen Ghana gehisst und erste „Schutzverträge“ mit Häuptlingen abgeschlossen. Außerdem wurde der Grundstein für die Festung Groß Friedrichsburg gelegt.

    Gehandelt wurde in den brandenburgischen Kolonien vor allem mit Sklaven, Gummi, Elfenbein, Gold und Salz. Für den Sklavenhandel pachtete der Kurfürst den karibischen Stützpunkt St. Thomas von Dänemark."

    Ich müsste auch daher neue Ressourcen erstellen.
    Wie gesagt, das ist der Plan. Aber wie ich das hinbekomme weiß ich noch nicht recht. Ich werde mal anfangen Tutorials zu suchen.

    Wenn es so ein Projekt schon gibt, wäre es sehr freundlich wenn mich darauf jemand hinweisen könnte damit nicht unnötigerweise gleiche Szenarien doppelt bearbeitet werden.


    Wenn hier TW Spieler mitlesen, keine Sorge unsere TW Projekte werden darunter nicht leiden. Im Moment braucht mein Team mich nicht unbedingt

    http://www.infracta.de/wbb/forum/ind...d&threadID=978



    Edit: Diese Minimod wäre natürlich auch sehr genial zum einbauen.
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=67169


    Edit2: Dieser Modder hat Anno Modelle/Grafiken eingebaut.
    http://www.civforum.de/showpost.php?...77&postcount=4

    Was sehr viel besser aussieht als die originalen Modelle. Allerdings hat er die entsprechenden Daten nicht hochgeladen. Gibt es in der Civi Modder Community eine Abneigung gegen das Verwenden von Bausteinen aus anderen Spielen? Im TW Modding bedient man sich recht entspannt aus anderen Spielen wenn es Nutzen bringt. Frei nach dem Gedanken, wer überblickt schon die Moddingszene
    Schönes Beispiel ist die "Call of Warhammer" Mod, wo recht offensichtlich aus Mark of Chaos und anderen Quellen geschöpft wurde für die Einheitenmodelle.
    Geändert von Monguntiacum (13. September 2011 um 13:08 Uhr)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hi Monguntiacum - herzlich willkommen hier bei uns im CivCol-Forum!

    Vorab das Wichtigste. Du hast nach Tools und technischen Überblicken gefragt. Auf dieser Seite der TAC-Wiki findest du dazu einen guten Einstieg. Wenn du Detailfragen hast, stell sie bitte. Du findest hier in diesem Forum in der Regel recht schnell jemand, der dir antwortet.

    Ich gebe dir mal einen kurzen Überblick über das aktuelle Geschehen bei den deutschsprachigen CivCol-Moddern:

    * Das TAC-Team bastelt an TAC 2.02c. Das wird die letzte Version von TAC sein, die noch inhaltliche Veränderungen beinhalten wird. Anschließen wird sich nach einer Test- und Fixingphase die finale Version TAC 2.03.

    * TAC 2.03 wird die finale Version fürs Basisspiel sein, das heißt für das Spielen unter Standardregeln. Danach wird das Team Szenarien realisieren, die technisch auf TAC 2.03 aufsetzen. Ein erstes Szenario ist bereits seit ein paar Monaten in der Mache: "Werewolves". Werewolves wird zu Beginn des 19. Jh. in Neuengland spielen, der User kämpft gegen einen Werwolfklan. Ich koordiniere dieses Projekt. Es gibt dazu derzeit noch keinen Thread; sobald es eine erste spielbare Arbeitsversion gibt, wird das Projekt ein eigenes Unterforum bekommen.

    * Es gibt derzeit drei mir bekannte Projekte für ModMods (oder "Submods") zu TAC:

    • raystuttgart (ein Ex-Teammitglied von TAC) hat im internationalen CivFanatics-Forum unlängst mit einem französischen Modderkollegen mit einer ModMod ("Religion and Revolution") begonnen, die technisch auf TAC 2.03 aufsetzen und erst nach dem Release von TAC 2.03 veröffentlicht werden soll. Hier der Fanatics-Thread. Inhaltlich soll diese ModMod eine Vielzahl ganz verschiedener neuer Features einführen.
    • Commander Bello sitzt an einer ModMod, mit der er das Kampfsystem von TAC realistischer gestalten möchte. Hier der Thread zu seinem Projekt.
    • Xian sitzt an einer ModMod, die Preußen und möglicherweise später auch noch weitere Fraktionen zu TAC hinzufügen soll. Hier der Thread.

  3. #3
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    Danke für die freundliche Aufnahme und die Antworten. Ich denke ich werde auch Xian dann anschreiben ob ich "sein Preußen" für die Afrika Mod bekommen kann.
    Aber zuerst hat der Moddergott den Fleiß gesetzt und daher werde ich ins genannte Wiki abtauchen und mich kundig machen über wie und wo. Man muss ja niemand scheu machen bevor das Pferd gesattelt wurde.

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Monguntiacum, darf ich dir einen allgemeinen Rat geben? Fang doch vielleicht damit an, ein reines xml-Projekt durchzuführen - zum Beispiel, eine weitere Zivilisation einzuführen. Dabei wühlst du dich in die xml-Struktur rein und bekommst einen guten Einstiegs-Überblick, wie das Geflecht der Dateien funktioniert.
    Geändert von Writing Bull (15. September 2011 um 11:28 Uhr)

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Monguntiacum:

    Meld dich bei mir, wenn du spezielle technische Fragen hast.

    Eine Rundumerklärung "Wie kann ich alles modden." ist mir einfach zu aufwendig.
    Das schafft glaub ich auch keiner.
    Dafür sind die Möglichkeiten zu vielseitig und komplex.

    Wenn ich deine Pläne aber lese solltest du folgendes mitbringen:
    (Oder du eignest dir diese Kenntnisse an.)

    Programmierkenntnisse in C++ und Python.

    Schau dir einfach auch an, was bereits existiert.
    (Kannst dich natürlich gerne bei den Sachen, die ich gemacht habe, bedienen.)

    Wenn dir unser neues Projekt gefällt, kannst du gerne auch am Brainstorming und Diskutieren teilnehmen.

    Falls sich zeigt, dass man auf der gleichen Wellenlänge ist, könntest du natürlich auch mitmachen.

    @W.B.:

    Vielen Dank, dass du auf das Projekt von Robert und mir hingewiesen hast.
    (Religion and Revolution)
    Geändert von raystuttgart (14. September 2011 um 18:02 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #6
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    @Writing Bull, Schade aber nachvollziehbar. Natürlich möchte ich nicht das Ihr Ärger bekommt. Daher werde ich ebenfalls auf Fremdbausteine verzichten.

    @raystuttgart, Dank dir.

    In TW versuchen wir eigentlich immer folgenden Weg: Erstelle eine lauffähige Karte ohne Crashs, dann baue Fraktionen ein, dann weitere Features und überprüfe jeden kleinen Schritt und lege ständig Sicherungen an.
    Daher werde ich auch hier zuerst versuchen die Afrika Karte aufzubauen und spielbar zu machen.

    Die Programmkenntnisse habe ich soweit. Mal sehen wie ich voran komme. Die große Frage dabei ist ja immer wieweit reicht die Motivation. Total War fesselt mich seit 2000 immer und immer wieder mit jedem Spiel und jeder Mod. Mal sehen ob auch Colo 2 das schaffen kann. Ich hab mir ausser TAC noch die Römermod gesaugt und angesehen, das ist schon sehr spannend. Und sehr ausbaubar das Colo modden.
    Civi modden hat mich nie gereizt, dazu ist mir zu flach. Keine richtigen Schlachten (hab Civ5 noch nicht, darauf bin ich gespannt, das sieht etwas nach Panzer General aus), das Mikromanagment zu oberflächlich. Nur die Base Mod hat mich überhaupt an Civi 4 gehalten.
    Nicht falsch verstehen, ich liebe Civ. Hab es als Civ 1 auf meinem 386er gezockt. Und Civ 2 habe ich geliebt. Aber seit Civ3 ist es mir irgendwie nicht mehr so wirklich nah am Herz
    Aber Colo hat ein sehr detailliertes Mikromanagment und das ist etwas ganz Besonderes an dem Spiel. Und damit auch ausbaufähig für verschiedene Modszenarien.

    Gibt es ein Tutorial zum Karten erstellen und als Modordner anlegen? Die TAC Wiki ist in der Hinsicht leider unergiebig. Sonst hab ich nur verschiedene Threads mit allgemeinen Moddinghinweisen entdeckt. Vermutlich habe ich noch nicht tief genug gegraben.

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    In TW versuchen wir eigentlich immer folgenden Weg: Erstelle eine lauffähige Karte ohne Crashs, dann baue Fraktionen ein, dann weitere Features und überprüfe jeden kleinen Schritt und lege ständig Sicherungen an.
    Daher werde ich auch hier zuerst versuchen die Afrika Karte aufzubauen und spielbar zu machen.
    Das kannst du so machen, klar. Allerdings gibt es auf CivCol-Karten gewisse Startelemente, die dort beim Start automatisch platziert werden: z.B. Starteinheiten für die Europäer (definiert in CIV4CivilizationInfos.xml), Bonusressourcen, Ureinwohnerdörfer und Ureinwohnereinheiten. Wenn deine Szenarienkarte ein Element enthält, das du in deiner Submod später entfernst, gibt es Fehler.

    Ich persönlich sitze ja am TAC-Szenario Werewolves. Es wird lediglich auf mitgelieferten Kartenszenarien sinnvoll gespielt werden können, nicht auf Zufallskarten. Dennoch werde ich diese Kartenszenarien erst ganz am Schluss erstellen und zuvor alle Features fertigstellen. Weil ich befürchte, dass in den Szenarienkarten Daten enthalten sein könnten, die ich mit einer frühen Version erzeugt habe und die später Fehler produzieren.

    Aber das ist natürlich dir überlassen! Ich möchte dich nur warnen ...
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    (hab Civ5 noch nicht, darauf bin ich gespannt, das sieht etwas nach Panzer General aus)
    Ich habe alle Civ-Teile ab Civ2 gespielt und habe mir natürlich auch Civ5 geholt. Es ist der erste Teil, der mich langweilt ...
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Gibt es ein Tutorial zum Karten erstellen und als Modordner anlegen?
    Hier im CivCol-Bereich des Civforums leider nicht. Schau mal in unserem Civ4-Bereich nach, vielleicht findest du dort was. CivCol baut ja technisch auf Civ4 auf. Ansonsten bleibt noch das internationale CivFanatics-Forum als englischsprachige Infoquelle. Dort sind die Informationen in der Regel reichhaltiger, weil die Community natürlich dort größer ist als in unserem deutschsprachigen Forum.

    Aber ein paar grundsätzliche Sachen zum Karteneditor, die ich dir geben kann, weil ich die drei TAC-Kartenszenarien erstellt habe, die in TAC 2.02b enthalten sind:

    * Der Karteneditor ("Weltenbauer") ist bereits in der Vanilla-Version enthalten, wir haben ihn nicht verändert. Der Karteneditor ist fast selbsterklärend. Über die Buttons rechts oben erschließt sich fast alles.

    * Du erzeugst mit dem Karteneditor eine Textdatei im Format "ColonizationWBSave", die du anschließend bitte im Ordner PublicMaps des TAC-Verzeichnisses ablegst.

    * Der Karteneditor hat zwei Vanillabugs: Er stürzt manchmal ab, und er erzeugt manchmal nach dem Speichern eine defekte Datei. Deshalb solltest du öfters und unter anderen Kartennamen speichern. Außerdem solltest du öfters das Programm verlassen, die erzeugte Datei in den Ordner PublicMaps schieben, das Programm wieder starten und die letzte Sicherung als Szenario kurz zwei, drei Runden probespielen, um die Stabilität der Datei zu überprüfen.

    * Wenn du das Spielprogramm verlassen hast, kannst du diese Textdatei mit dem Texteditor deiner Wahl jederzeit bearbeiten und verändern. Gleich anfangs findest du den Link auf einen Texteintrag. Bsp. aus unserer Südamerikakarte:
    PHP-Code:
    BeginGame
        Description
    =TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_SOUTH_AMERICA_DESC
        ModPath
    =
    EndGame 
    Hier hast du die Möglichkeit, für dein Szenario einen kurzen Beschreibungstext zu verfassen, der dann beim Programmstart bei der Auswahl der Karte angezeigt wird. Der TXT_KEY verweist auf diesen Text und sorgt für die Verknüpfung zwischen Karte und Text. Diesen TXT-Eintrag kannst du in einer beliebigen xml-Datei im TAC-Ordner ... assets/xml/text definieren. Such in diesem Ordner mal nach TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_SOUTH_AMERICA_DESC und schau dir die korrekte Formatierung dort ab.

    * Es gibt mehrere Einstellungen, die du nach Verlassen des Karteneditors ggf. verändern solltest. Und zwar hast du die Möglichkeit, dein Szenario mit zufällig verteilten Bonusressourcen und/oder zufällig platzierten Ureinwohnersiedlungen und/oder zufällig platzierten Startschiffen anzubieten. Diese Optionen sind nach Schließen des Karteneditors nicht aktiviert, das heißt, diese Standorte sind fix. Vergleiche die von dir erzeugte Datei mit einer TAC-Szenario-Datei und kopiere dir, falls erwünscht, die entsprechenden Einstellungen.

    Edit: Noch eine generelle Erklärung aus unseren FAQ:
    Achtung Spoiler:
    Kann ich TAC zusammen mit anderen Mods spielen?

    In der Regel: nein. TAC wird im Ordner "Eigene Dateien" installiert. Das Hauptmenü von Colonization erlaubt, nur eine der Mods dort zu spielen, nicht zwei gleichzeitig. Das ist auch ganz vernünftig, weil sich Mods häufig nicht miteinander vertragen.
    Das heißt konkret für deine Pläne:
    1. Erzeuge für deine Mod eine Kopie des TAC-Ordners.
    2. Nenne ihn mit dem gewünschten Namen deiner Mod um.
    3. Lege dort an den richtigen Stellen des Ordnerbaums deine neuen Dateien ab und überschreibe ggf. die TAC-Dateien.

    Du wirst voraussichtlich nach dem Erscheinen von TAC 2.03 deine Mod aktualisieren wollen. Das heißt, merk dir unbedingt, welche Dateien du verändert hast und sichere sie an einem separaten Platz. Wenn du Texteinträge veränderst oder sie neu hinzufügst, dann erstelle am besten der Übersichtlichkeit halber in "... assets/xml/text" eine zentrale neue xml-Textdatei und lass das Programm von dort deine TXT_KEYs laden.
    Geändert von Writing Bull (13. September 2011 um 21:06 Uhr)

  8. #8
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    Super! Dank dir.

    Ich habe auch einen Namen für das Projekt gefunden: "Die Quellen des Nils".

    Uhh ein Vanilla Crash Syndrom im Editor. Herzlichen Dank für den Hinweis, sowas kann wilde Zornausbrüche erzeugen wenn man unvorbereitet die Karte verliert.

  9. #9
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    Für die immer grundsätzlicher werdende Debatte über "Urheberrechte bei Verwendung fremder Dateien" habe ich einen entsprechenden neuen Thread geschaffen und bereits bestehende Beiträge zu diesem Thema dorthin ausgelagert. - W.B.

  10. #10
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    Also wenn ich dich richtig verstehe, ist es hier sinnvoller also einen Ordner anzulegen wie du beschrieben hast, dann alles verändern und rein kopieren was man verwenden will, und erst am Schluss mit dem Weltenbauer dann die Karte erstellen damit alles vorhanden ist was man möchte?

    Wie ist das mit Daten aus Civi 4, ich hab mir den Complete Pack mit allen Addons gekauft. Da Colo ja selbst eine Mod ist von Firaxis müssten doch theoretisch die Daten aus Civi4 leicht verwendbar sein.


    Mir ist noch etwas unklar wie ich die benötigen Daten identifizieren kann um zielgerichtet einzufügen.
    Zum Beispiel möchte ich natürlich die afrikanische Karte nicht mit Apachen sondern zb Zulu beleben. Daher würde ich gerne Shaka einbauen. Und was vielleicht noch brauchbar ist, vielleicht Einheiten oder Gebäude(?).

    Ich schau mal weiter in den Civ4 Modding Threads nach einer Lösung.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Also wenn ich dich richtig verstehe, ist es hier sinnvoller also einen Ordner anzulegen wie du beschrieben hast, dann alles verändern und rein kopieren was man verwenden will, und erst am Schluss mit dem Weltenbauer dann die Karte erstellen damit alles vorhanden ist was man möchte?
    Meiner persönlichen Meinung nach: ja. Dass reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass man Flüchtigkeitsfehler macht, drastisch.
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Wie ist das mit Daten aus Civi 4, ich hab mir den Complete Pack mit allen Addons gekauft. Da Colo ja selbst eine Mod ist von Firaxis müssten doch theoretisch die Daten aus Civi4 leicht verwendbar sein.
    Der Kauf war sinnvoll, ist aber kein Zaubermittel. Die Grafiken kannst du problemlos verwenden, ebenso Sounds und Musik. Die DLL-, python- und xml-Dateien dagegen nicht.

    Colonization baut technisch auf Civ4 auf, ist aber keine Civ4-Mod. Die Änderungen im Gameplay sind sehr groß. Die xml-Schemata sind unterschiedlich. CivCol-Dateien enthalten öfters Codereste aus Civ4, die suggerieren, bestimmte aus Civ4 bekannte Funktionen könnte für CivCol ad hoc freigeschaltet werden - das stimmt aber nicht.

    Wenn du erlaubst, dazu ein Lesetipp.
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Mir ist noch etwas unklar wie ich die benötigen Daten identifizieren kann um zielgerichtet einzufügen.
    Zum Beispiel möchte ich natürlich die afrikanische Karte nicht mit Apachen sondern zb Zulu beleben. Daher würde ich gerne Shaka einbauen. Und was vielleicht noch brauchbar ist, vielleicht Einheiten oder Gebäude(?).
    Zu diesen Beispielen: Das geht alles problemlos. Neue oder andere Zivilsationen, Gebäude, Einheiten, Leader kannst du in CivCol komfortabel hineinmontieren. Du musst noch nicht mal im eigentlichen Sinne programmieren, sondern kannst die bestehenden xml-Dateien mit den vorgegebenen xml-Schemata nutzen.

    Hier im deutschen CivCol-Forum findest du dazu leider keine Tutorials. Hilfreich sind die Referenzen der xml-Civ4-Dateien, die du in englischsprachigen Wikis findest (hier und hier). Wie gesagt, die xml-Schemen bei Civ4 und CivCol sind nicht identisch, aber ähnlich.

    Ein Mini-Tutorial, um eine neue Zivilisation einzufügen (nur die wichtigsten Schritte):
    1. CIV4CivilizationInfos: Zivilisation definieren (u.a. ihr Leader zuweisen, auf Grafikprofil der Ziv verweisen, auf Texte der Ziv verweisen, Namenslisten anlegen (Städte, Generäle, ggf. Schiffe), nicht verfügbare Spielelemente auflisten (Gebäude, Einheiten, Berufe), auf Musikprofil der Ziv verweisen)
    2. CIV4LeaderHeadInfos: Leader der Ziv definieren (u.a. ihm Traits zuweisen, auf Grafikprofil des Leaders verweisen, auf Texte des Leaders verweisen, auf Musikprofil des Leaders verweisen)
    3. CIV4TraitInfos: Traits des Leaders definieren (überflüssiger Schritt, falls der Leader ausschließlich bereits bestehende Traits nutzt)
    4. CIV4ArtDefines_Civilization: Grafikprofil der Ziv definieren (u.a. auf Button und Flagge verweisen)
    5. CIV4ArtDefines_Leaderhead: Grafikprofil des Leaders definieren (u.a. auf 3-D-Modell verweisen)
    6. Grafikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde
    7. Neue xml-Textdatei im Unterordner assets/axml/text einrichten: alle Texte einrichten, auf die oben verwiesen wurde
    8. Audio3DScripts: Musikprofil der Ziv einrichten
    9. Audio2DScripts: Musikprofil des Leaders einrichten
    10. Musikdateien an den Stellen platzieren, auf die oben verwiesen wurde
    Geändert von Writing Bull (17. September 2011 um 08:30 Uhr)

  12. #12
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    Irgendwie bin ich doch verwirrt. Auf der einen Seite soll Colo schon anders sein als Civi4, so dass ich viele Elemente nicht verwenden kann. Auf der anderen Seite aber werde ich bei Fragen nach Tutorials für Colo immer auf Civi4 Tutorials verwiesen :-)

    Ich hab mir verschiedene Colo Mods runtergeladen und wühle in den Dateien herum um herauszufinden was wie wo sein muss. Es gestaltet sich doch sehr viel mühsamer als gedacht. Als ich den Weltenbauer im Spiel gesehen habe dachte ich wie easy muss doch Colo Modding sein, denn in TW ist die Karte mit der schwierigste und langwierigste Teil des Moddings. An unserer Karte von 1648 arbeiten wir seit 3 Jahren!
    Hier ist es scheinbar umgekehrt, wenn man von den Bugs des Tools absieht ist die Karte eigentlich der einfache Abschluss zum sehr kompliziert aufgebauten System. Ich nehme an dass wenn man in der Materie ist, das nicht so sieht, also das es kompliziert ist. Bin einfach ein anderes Programm gewöhnt. Aber im Moment bin ich völlig überfordert. Ich werde wohl die nächsten Wochen hier keine sonderlichen Erfolgsmeldungen abliefern können. Ich muss erstmal versuchen zu verstehen wie das überhaupt funktioniert, also warum und wo etwas hingehört und wohin verknüpft. Was mich sehr beeindruckt ist die extrem kleine Größe der Mods, dieses imperiale Afrika "Platz an der Sonne" ist gerade mal etwas unter 100 mb groß. Ich bin bei ausgewachsenen Mods Größen zwischen 1-7 gb bei TW gewöhnt :-)

  13. #13
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich doch verwirrt. Auf der einen Seite soll Colo schon anders sein als Civi4, so dass ich viele Elemente nicht verwenden kann. Auf der anderen Seite aber werde ich bei Fragen nach Tutorials für Colo immer auf Civi4 Tutorials verwiesen :-)

    Ich hab mir verschiedene Colo Mods runtergeladen und wühle in den Dateien herum um herauszufinden was wie wo sein muss. Es gestaltet sich doch sehr viel mühsamer als gedacht. Als ich den Weltenbauer im Spiel gesehen habe dachte ich wie easy muss doch Colo Modding sein, denn in TW ist die Karte mit der schwierigste und langwierigste Teil des Moddings. An unserer Karte von 1648 arbeiten wir seit 3 Jahren!
    Hier ist es scheinbar umgekehrt, wenn man von den Bugs des Tools absieht ist die Karte eigentlich der einfache Abschluss zum sehr kompliziert aufgebauten System. Ich nehme an dass wenn man in der Materie ist, das nicht so sieht, also das es kompliziert ist. Bin einfach ein anderes Programm gewöhnt. Aber im Moment bin ich völlig überfordert. Ich werde wohl die nächsten Wochen hier keine sonderlichen Erfolgsmeldungen abliefern können. Ich muss erstmal versuchen zu verstehen wie das überhaupt funktioniert, also warum und wo etwas hingehört und wohin verknüpft. Was mich sehr beeindruckt ist die extrem kleine Größe der Mods, dieses imperiale Afrika "Platz an der Sonne" ist gerade mal etwas unter 100 mb groß. Ich bin bei ausgewachsenen Mods Größen zwischen 1-7 gb bei TW gewöhnt :-)
    Ja, die Karte ist hier der einfachste Teil...

    Am sinnvollsten ist folgender Lernweg:

    1. XML => Einzelne Einheiten, Gebäude etc verändern. Also die Werte von denen
    2. Python => Einfaches Scripting. Damit lässt sich schon einiges machen, es heißt immer 95% von dem was man machen will lässt sich über Python machen.
    3. SDK(C++) => Wenn man 95% mit Python machen kann, wozu dann das SDK benutzen? Zum einen für die letzten 4% zum anderen weil es damit schneller läuft als mit Python.

    Es gibt dann noch Sachen die man nicht modden kann. Zbs dürfte es unmöglich sein Hexfelder zu erschaffen. Nicht falsch verstehen: Du kannst zwar im SDK das ganze so zurechtmodden das du Hexfelder simulierst, aber im Spiel wird es immernoch als Quadratfelder dagestellt und daran kannst du scheinbar nichts ändern. Zumindest nicht ohne einen Hexeditor...

  14. #14
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    ... es heißt immer 95% von dem was man machen will lässt sich über Python machen.
    Dem muss ich leider absolut widersprechen.

    Wenn du ein neues Feature machen willst, kommst du in 95% der Fälle nicht drum rum C++ (DLL) zu programmieren.
    (Python braucht man dann oft natürlich auch, beispielsweise wenn das Feature Elemente in der GUI hat.)

    Genau das gleiche, wenn du einfach nur bestehende Features anderer Mods übernehmen willst.
    Ohne grundlegende Kenntnisse sowohl in XML, wie auch Python, wie auch C++ wird das sehr schwer bis unmöglich.

    Ähnliches gilt, wenn du die Regeln eines Features ändern möchtest.
    In der DLL befindet sich die tatsächliche Spiel-Logik.
    Dort werden "Regeln" definiert.

    Python und XML werden normalerweise nur dann ausreichen, wenn man bestehende Features / Konzepte erweitern will.
    (z.B. Einheiten und Gebäude)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich doch verwirrt. Auf der einen Seite soll Colo schon anders sein als Civi4, so dass ich viele Elemente nicht verwenden kann. Auf der anderen Seite aber werde ich bei Fragen nach Tutorials für Colo immer auf Civi4 Tutorials verwiesen :-)
    Weil es halt keine CivCol-Tutorials gibt, die Szene ist zu klein. Civ4-Tutorials und -Referenzen sind nicht 1:1 übertragbar, aber geben dennoch bei einer Vielzahl von Spielelementen und -features wertvolle Infos.
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    wenn man von den Bugs des Tools absieht ist die Karte eigentlich der einfache Abschluss zum sehr kompliziert aufgebauten System.

    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    im Moment bin ich völlig überfordert.
    Das ist verständlich und alles andere als überraschend. Wenn CivCol-Modder beim TW-Modden einsteigen würden, ginge es ihnen wohl ähnlich.
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Ich muss erstmal versuchen zu verstehen wie das überhaupt funktioniert, also warum und wo etwas hingehört und wohin verknüpft.
    Ich kann dir nur raten, im Kleinen anzufangen. Such dir ein Beispiel wie ein Gebäude, gehe in den Ordner xml/text und benutze Notepad+, um nach dem deutschen Namen des Gebäudes zu suchen (Achtung bei Umlauten und ß!). Dadurch findest du den TXT_KEY zu diesem Gebäude, und hast dann die Information, wie die technische Bezeichnung des Gebäudes ist (z.B. BUILDING_DRYDOCK). Benutze dann Notepad+, um den gesamten Ordner xml nach BUILDING_DRYDOCK zu durchsuchen und lass dir alle Dateien anzeigen, in denen diese Bezeichnung vorkommt. Gehe die Dateien der Reihe nach durch und schau dir an, wie sie miteinander verknüpft sind. Versuch, die Ausgangsdatei(en) zu finden, in denen dieses Element vorrangig definiert wird (in unserem Beispiel sind das CIV4BuildingClassInfos.xml und CIV4BuildingInfos.xml).

    Versuch dann, Eigenschaften dieses Spielelementes testweise zu ändern, z.B. seinen Namen, die Zuweisung zum Grafikmodell oder die Baukosten. Vergiss nicht, nach jeder Änderung beim Neustart den Cache zu leeren. Wenn du dich sicherer fühlst, versuch testweise ein neues Spielelement dieser Art einzufügen (z.B. eine zusätzliche Ausbaustufe eines Gebäudes).
    Mit jedem gelungenen kleinen Projekt wirst du dich sicherer fühlen und schneller arbeiten.

    Und falls du zwischenzeitlich ein Motivationsloch bekommst, dann - kein Witz! - sag dir: "Wenn dieser W.B. das kann, kann ich das auch!". Als ich anfing, CivCol zu modden, war das mein erstes richtiges Moddingprojekt. Im Gegensatz zu dir hatte ich keine jahrelange Moddingerfahrung. Programmieren kann ich - im Gegensatz zu dir - bis heute nicht, nur xml-Einträge editieren, 2-D-Grafiken und Texte machen. Und dennoch kann ich mittlerweile das Spiel umfangreich verändern. Wenn man sich erstmal ins xml-Geflecht reingefuchst hat, stehen einem alle Türen offen. Du bringst alle Voraussetzungen dafür mit!
    Zitat Zitat von Monguntiacum Beitrag anzeigen
    Was mich sehr beeindruckt ist die extrem kleine Größe der Mods, dieses imperiale Afrika "Platz an der Sonne" ist gerade mal etwas unter 100 mb groß. Ich bin bei ausgewachsenen Mods Größen zwischen 1-7 gb bei TW gewöhnt :-)
    Ja, so isses. Am datenträchtigsten sind in CivCol-Mods die Grafiken. Aber insgesamt bleiben die Uploadpakete immer erfreulich gering.

    Edit: Zum Schluss: Du möchtest ja eine ähnliche Spielwelt aufbauen wie in "Platz an der Sonne". Zunächst mal: mach dir klar, dass du dafür Monate brauchst. Ich selber sitze an einem anderen TAC-Szenario, habe bereits ein halbes Jahr reingesteckt und gerademal 1/3 fertig. Außerdem darfst du nicht erwarten, Codeblöcke aus "Platz an der Sonne" 1:1 in eine Submod zu TAC übertragen zu können, denn in etlichen xml-Dateien werden in dieser und in unserer Mod unterschiedliche xml-Schemata benutzt.
    Geändert von Writing Bull (19. September 2011 um 10:38 Uhr)

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