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Monguntiacum
In TW versuchen wir eigentlich immer folgenden Weg: Erstelle eine lauffähige Karte ohne Crashs, dann baue Fraktionen ein, dann weitere Features und überprüfe jeden kleinen Schritt und lege ständig Sicherungen an.
Daher werde ich auch hier zuerst versuchen die Afrika Karte aufzubauen und spielbar zu machen.
Das kannst du so machen, klar. Allerdings gibt es auf CivCol-Karten gewisse Startelemente, die dort beim Start automatisch platziert werden: z.B. Starteinheiten für die Europäer (definiert in CIV4CivilizationInfos.xml), Bonusressourcen, Ureinwohnerdörfer und Ureinwohnereinheiten. Wenn deine Szenarienkarte ein Element enthält, das du in deiner Submod später entfernst, gibt es Fehler.
Ich persönlich sitze ja am TAC-Szenario Werewolves. Es wird lediglich auf mitgelieferten Kartenszenarien sinnvoll gespielt werden können, nicht auf Zufallskarten. Dennoch werde ich diese Kartenszenarien erst ganz am Schluss erstellen und zuvor alle Features fertigstellen. Weil ich befürchte, dass in den Szenarienkarten Daten enthalten sein könnten, die ich mit einer frühen Version erzeugt habe und die später Fehler produzieren.
Aber das ist natürlich dir überlassen! Ich möchte dich nur warnen ...
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Monguntiacum
(hab Civ5 noch nicht, darauf bin ich gespannt, das sieht etwas nach Panzer General aus)
Ich habe alle Civ-Teile ab Civ2 gespielt und habe mir natürlich auch Civ5 geholt. Es ist der erste Teil, der mich langweilt ...
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Monguntiacum
Gibt es ein Tutorial zum Karten erstellen und als Modordner anlegen?
Hier im CivCol-Bereich des Civforums leider nicht. Schau mal in unserem Civ4-Bereich nach, vielleicht findest du dort was. CivCol baut ja technisch auf Civ4 auf. Ansonsten bleibt noch das internationale CivFanatics-Forum als englischsprachige Infoquelle. Dort sind die Informationen in der Regel reichhaltiger, weil die Community natürlich dort größer ist als in unserem deutschsprachigen Forum.
Aber ein paar grundsätzliche Sachen zum Karteneditor, die ich dir geben kann, weil ich die drei TAC-Kartenszenarien erstellt habe, die in TAC 2.02b enthalten sind:
* Der Karteneditor ("Weltenbauer") ist bereits in der Vanilla-Version enthalten, wir haben ihn nicht verändert. Der Karteneditor ist fast selbsterklärend. Über die Buttons rechts oben erschließt sich fast alles.
* Du erzeugst mit dem Karteneditor eine Textdatei im Format "ColonizationWBSave", die du anschließend bitte im Ordner PublicMaps des TAC-Verzeichnisses ablegst.
* Der Karteneditor hat zwei Vanillabugs: Er stürzt manchmal ab, und er erzeugt manchmal nach dem Speichern eine defekte Datei. Deshalb solltest du öfters und unter anderen Kartennamen speichern. Außerdem solltest du öfters das Programm verlassen, die erzeugte Datei in den Ordner PublicMaps schieben, das Programm wieder starten und die letzte Sicherung als Szenario kurz zwei, drei Runden probespielen, um die Stabilität der Datei zu überprüfen.
* Wenn du das Spielprogramm verlassen hast, kannst du diese Textdatei mit dem Texteditor deiner Wahl jederzeit bearbeiten und verändern. Gleich anfangs findest du den Link auf einen Texteintrag. Bsp. aus unserer Südamerikakarte:
PHP-Code:
BeginGame
Description=TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_SOUTH_AMERICA_DESC
ModPath=
EndGame
Hier hast du die Möglichkeit, für dein Szenario einen kurzen Beschreibungstext zu verfassen, der dann beim Programmstart bei der Auswahl der Karte angezeigt wird. Der TXT_KEY verweist auf diesen Text und sorgt für die Verknüpfung zwischen Karte und Text. Diesen TXT-Eintrag kannst du in einer beliebigen xml-Datei im TAC-Ordner ... assets/xml/text definieren. Such in diesem Ordner mal nach TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_SOUTH_AMERICA_DESC und schau dir die korrekte Formatierung dort ab.
* Es gibt mehrere Einstellungen, die du nach Verlassen des Karteneditors ggf. verändern solltest. Und zwar hast du die Möglichkeit, dein Szenario mit zufällig verteilten Bonusressourcen und/oder zufällig platzierten Ureinwohnersiedlungen und/oder zufällig platzierten Startschiffen anzubieten. Diese Optionen sind nach Schließen des Karteneditors nicht aktiviert, das heißt, diese Standorte sind fix. Vergleiche die von dir erzeugte Datei mit einer TAC-Szenario-Datei und kopiere dir, falls erwünscht, die entsprechenden Einstellungen.
Edit: Noch eine generelle Erklärung aus unseren FAQ: Das heißt konkret für deine Pläne: - Erzeuge für deine Mod eine Kopie des TAC-Ordners.
- Nenne ihn mit dem gewünschten Namen deiner Mod um.
- Lege dort an den richtigen Stellen des Ordnerbaums deine neuen Dateien ab und überschreibe ggf. die TAC-Dateien.
Du wirst voraussichtlich nach dem Erscheinen von TAC 2.03 deine Mod aktualisieren wollen. Das heißt, merk dir unbedingt, welche Dateien du verändert hast und sichere sie an einem separaten Platz. Wenn du Texteinträge veränderst oder sie neu hinzufügst, dann erstelle am besten der Übersichtlichkeit halber in "... assets/xml/text" eine zentrale neue xml-Textdatei und lass das Programm von dort deine TXT_KEYs laden.