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Thema: PAE IV -> V Testphase

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also das Keftion, dann doch nicht für alle: brauch ich ne 5. Spezialeinheit... ok. Aber für die Illyrer kommen diese frühen Schiffe doch etwas zu früh, denk ich....
    Hm, an sich find ich's ok, als Römer ein frühes Schiff bauen zu können. Hat Spaß gemacht, sich auch früh auf Korsica, etc. auszubreiten. Aber dass alle das unbegrenzt bauen können, fand ich komisch.

    Toll wär für alle Zivs einen frühen Schiffstyp, aber nur auf 1-2 begrenzt, und für die Maritimen halt ein zweites, dass dann aber mehr Frachtraum hat. So haben die nen Vorteil, um schneller auf dem Meer zu expandieren, aber die anderen sind nicht vollkommen vom Meer ausgeschlossen.

  2. #32
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok nur 1 Keftion für alle. Und die Griechen und Phönis haben ja eh die Handelscarvel mit 2 Cargo zusätzlich als Spezialeinheit.

  3. #33
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    ich waere dafuer als "fruehes schiff" ein schiff mit 0 kampf zu machen, 1 unit transportierbar und 5 felder weit gehbar. nur in kuestengewaesser und last but not least kann es nicht angreifen (wie auch mit 0).

    dies "fuer alle" und die "maritimen" haben die unit mit 1 kampfkraft (keftion).


    das 0-kampfschiff soll eben den willen des "ufer erreichens" darstellen ohne den gedanken "welche gefahren lauern da draussen".
    jegliche tat einer anderen ki/hi soll dem schiff den untergang gewaehren.


    als befoerderung (wenn moeglich) nur navigation und rueckzug (was es bei seeunit eben ist).

  4. #34
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ein 0 Angriffsschiff checkt die KI nicht. Der Rest wie du beschreibst ist eh so (außer bei den promos, denen kann man kein einzelnes schiff unterordnen).

  5. #35
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    Ich fand das Keftion eher ueberfluessig, da es ja keinen grossen Vorteil gegenueber dem anderen Schiff mit der gleichen Tech hat.

  6. #36
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das Keftion ist ein Handelsschiff.

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich hab weitere ca. 60 Runden spielen hinter mir und hat sich gelohnt. Ich bin neulich super gestartet, zwar ein bisserl zu schnell als Römer auf der Barbkarte expandiert, aber irgendwie hab ich's geschafft, die Kosten aufzufangen. Ich glaub, Städte wachsen jetzt schneller mit Brauereien und mehr Boni, hatte aber auch Glück weil die KI mich weitgehend in Ruhe gelassen hat. Außerdem sind die meisten Städte zu mir übergelaufen und Teuta war durch nen starken Griechen eingeklemmt

    Ich glaub, der Fischerbug ist weg. Ob's an den von Anfang an vorhanden Fischen liegt? Alles andere ist ja wieder so, wie vor meinen hilflosen Versuchen. Außerdem sind deutlich weniger Einheiten unterwegs, und dass auf Unsterblich, das scheint auch super zu funktionieren!

    Ein paar CtDs hat ich mittlerweile. Aber nur 2 im Rudnenturn (da ist auf jeden Fall was besser geworden ). Die anderen waren in meinem Zug. Beim Starten von ner Diplo, beim Beutegold einlösen und bei diesem altbekannten Phythonding:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvScreensInterface", line 705, in forceScreenRedraw
    
      File "CvMainInterface", line 877, in redraw
    
      File "CvMainInterface", line 3974, in updateHelpStrings
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function forceScreenRedraw failed, module CvScreensInterface
    Ich hab's dann mal mit Python-Popups versucht, und als die Anzeige wiederkam, ging das Popup nicht mehr weg und ich musst das Spiel gewaltsam beenden. Der Log hat sich dabei enorm gefüllt.... Aber an sich sind die CtD nicht mehr so häufig und v.a. startet das Spiel ja jetzt fix

    Und noch zum Testbericht:
    -) Ein Komet hat bei mir ne (Königs-)Straße in der Stadt zerstört. Sollte das nicht behoben sein? Aber an sich fand ich's sogar lustig, erstmal zu checken warum da kein HW mehr ist, und so unrealistisch ist das auch nicht...
    -) Ne illyrische Stadt ist zu mir übergelaufen und hatte als Gebäude das Kastell. Ein bisserl früh für kurz nach Mathe...
    -) In ner BarbStadt standen 3 Beutegold und als die zu mir übergelaufen ist (), waren da zwar auch Einheiten von mir, aber auch auf dem Stadtplot ein barbarisches Beutegold, das ich nochmal erobern musste
    -) Was macht eigentlich den Preis für die Edle Rüstung aus? Der variiert ziemlich und ich check nicht woran's liegt. Die Beförderung ist super, aber die KI kapiert die nicht. Die gibt die an Krieger und noch schlimmer an Rammen.

    Ach ja, zu guter Letzt. Du hast doch das Provinzfeature verschärft. Wird immer schwieriger, den Provinzstatthalter ruhig zuhalten, und das obwohl sich mein Harem nicht verdoppelt

  8. #38
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich finde auch irgendwie, dass es leichter geworden ist... naja.
    -) Komet: ok, das hab ich an der Stelle vergessen. Werd ich verhindern, aber andererseits ist das ja ein lustiger Gag. Was, wenn ich jede Runde ne Meldung mach, dass die Stadt nicht verbunden ist? DAnn bekommt man aber immer ne Meldung, wenn eine Stadt nicht anektiert ist, wenn man mal weit weg ne Stadt baut....

    -) Das mit dem Kastell ist ja wieder eine reife Leistung der CIVProgrammierer. Im WB steht ausdrücklich NICHT die Buildingclass drin und beim erobern ist sie plötzlich relevant!!! Solche Dummköpfe! Jetzt werd ich wohl bei ner Stadteroberung alle Spezialgebäude durchgehen und sie gezwungenermaßen entfernen. Nix mit erobern. jetzt ist mir auch klar, dass das irgendwie nicht geht, wenn ein GErmane ne Bibliothek erobern möchte, geht nicht, weil in deren Buildingclass eben ein None steht und dann erobern sie ein None-Gebäude... lustig das ganze! tja. hilft nix, man stößt beim modden auf unnötige grenzen...

    -) Das mit dem ÜBerlaufen ist interessant. so ein SAVE hätt ich gern. eine runde vorher. damit ich das nochmal checken kann. das soll nämlich nicht so sein!

    -) Edle Rüstung: achja. das werd ich bearbeiten. die kosten sind das 5-fache der produktionskosten, die ja jedesmal um 10% mehr werden pro neuer einheit

    -) das provinzfeature hab ich aber nicht mehr angerührt, bis auf die dankesmeldungen.

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich finde auch irgendwie, dass es leichter geworden ist... naja.
    Egal, schwieriger kann man's immer noch machen

    Komet: Ja, lass das drin. Fordert den Spieler zum Mitdenken auf. Vielleicht ne Erwähnung in den Konzepten (bei FAQ) und die Sache hat sich.

    Kastell: Hip, Hip Hurray Fireaxis!

    Provinz: Da hab ich wohl bis jetzt zu wenig gespielt...mir kommt's jedenfalls so vor, dass der Preis steigt (bin schon bei über 200), was ich aber super find, weil's irgendwann richtig teuer wird.

    Edit: Ich hab nur noch ein Save von der Runde nach dem Überlaufen und nach Eroberung der fremden Beute. Hilft wohl nix....
    Geändert von Thorgal (08. August 2011 um 12:15 Uhr)

  10. #40
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ja, hilft nix

    Aber die anderen punkte waren auch wichtig!
    vor allem der schmarrn mit den spezialgebäuden. vielleicht ja doch auch ein mitgrund für unnötige MAFs, weil er nach einem None-Gebäude sucht.... vielleicht... naja...

    Achja, stimmt der Preis steigt nach Einwohnerzahl denk ich. Weiß ich auch nimma.... sollte vielleicht auch in die Konzepte eingebracht werden....

    Nein, die Straße zu entfernen, das checkt keiner. Und die konzepte lesen tun sowieso nur 1/3 der spieler. ich lass das weg, macht eh genug schaden denk ich.

  11. #41
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nein, die Straße zu entfernen, das checkt keiner. Und die konzepte lesen tun sowieso nur 1/3 der spieler. ich lass das weg, macht eh genug schaden denk ich.
    Hast schon recht...Ich find ja, dass die Konzepte was zum Nachlesen sind, wie jetzt genau die Einstellungen sind, also eher nichts für Erstspieler. Die denken sich doch eher, warum kann ich jetzt nicht die Reli gründen oder das Wunder bauen. Im Fall von der Straße, käm dann halt, wenn überhaupt, hier die Frage, was der Schmarn soll.

  12. #42
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Richtig.
    Achja, sollt ich doch lieber beide Schiffe als Spezialschiffe machen?
    Sieht ja wirklich komisch aus, wenn da die Germanen plötzlich im Mittelmeer einherrudern....

  13. #43
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    aber wenn in der info spaeter unter stichpunkt "strassen" dies aufgefuehrt ist...


    wisst ihr... als "erfahrener" kann man vieles als lapidar, unwichtig und viel zu unauffaellig betrachten.


    PAE ist aber anders...

    da gibs nich die 37 civ4-dinge, die irgendwo beschrieben sind...

    die kompletten effekte in pae sind, grob geschaetzt, an die 100 und darueber.


    ich selbst weiss wirklich nicht, was wegen was was erzeugt oder wie mit was wo geschieht oder wo man was wie macht.

    ich will damit sagen (und der satz war gut!), selbst als einer der erfahrenen PAE´ler wuerde ich da ab und an nen blick reinwerfen wenn ich irgendwas "seltsam" finde.


    sowohl als erstspieler des mods als auch als erfahrener, wirst du IMMER fragen haben...
    wenn ich als neuer jetzt dinge sehe wie: warum kostet die ausruestung in der stadt so wenig... da hab ich doch keine wichtigen gebaeude|
    wieso kann ein versorger schiffe transportieren?

    bitte, ich denke nicht dass es so toll ist wenn jemand staendig in die wiki geht um was zu guggen^^ pae ist einfach so umfangreich, da muesste ein neuer spieler fuer seine fragen entweder das halbe internet durchwuehlen oder hier im forum tauchen immer die gleichen fragen auf.
    pae ist halt schon sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr (noch 43 mal) speziell und bedarf zum erfolgreichen spielen zwingend "wissen ueber den mod".
    sonst spielt es sich auf siedler fuer einen neuling wie auf goettlich fuer einen erfahreneren.

    warum wird der wald gerodet?
    wie setzt sich die rebellion zusammen?

    ein nicht-nachschlageweg ingame bedeutet dadurch leider auch ein dickes - an spielfreude. denn waehrend dem spieltrieb ist der geist sehr auffassungsfaehig und man merkt es sich recht gut. aber nach dem spiel mal nachschlagen... das vergisst man groesstenteils.

  14. #44
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Hi,

    da ich ja eher unter "Neuling" einzuordnen bin, geb ich mal meinen Senf dazu. Wikis/Pedias an sich sind super, allerdings muss ich hier mal PAE ein dickes Lob geben. Es spielt sich sehr intuitiv und das meiste erfährt man aus dem Spiel heraus.
    Aber: ne pedia hilft immer.

    Und: es gibt ja immer noch das Forum hier, mit sehr hilfreichen addicts
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das sollte auch keine Aussage gegen die Pedia sein. Na klar braucht's die Konzepte, v.a. die FAQs, damit man sich überhaupt erstmal orientieren kann. Aber ich bin auch Tschuggis Meinung, dass sich das meiste intuitiv aus dem Spiel ergibt.

    Dass bei PAE viel an der Spielmechanik verändert wurde, ist ja grade der Reiz dabei. Aber im Vergleich zu anderen Mods, hält sich das ja sogar noch in Grenzen, weil BtS immer noch die Grundlage ist. Mods mit SDK-Änderungen sind da mMn deutlich schwieriger zu erfassen. Hat z.B. lang gedauert, bis ich bei FFH einigermaßen durchgeblickt hab.

    Mir geht's bei PAE aber auch immer wieder so, dass ich mich frag, was jetzt los ist. In meinem momentanen Spiel war ich lang ratlos, warum ich keinen römischen Missionar bauen kann, bis ich gecheckt hab, dass die zwei geschenkten ja noch nutzlos rumstehen und den Bau von weiteren sperren. Ich Depp, war doch meine Idee

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