Es gibt ne gute Nachricht und es gibt ne schlechte Nachricht.
Die gute: Heut isses so weit mit Beta 2.
Die schlechte: Multiplayer: ich hab gestern die OOS ausgrenzen können und musste feststellen, dass das Spiel beim Fernangriff OOS Fehler verursacht. Zwar nicht immer, aber sehr oft. Ich hab auch herausgefunden wann: wenn danach gleich eine Aktion oder eine Abfrage zu einer Aktion kommt, Beispiel:
Benutzt man einen Fernangriff und wechselt danach zu einer eigenen Einheit: kein Problem.
Benutzt man einen Fernangriff und drückt gleich darauf auf nächste Runde, kommt fast immer ein OOS.
So auch bei der KI: macht ein Jäger nen Fernangriff und kommt gleich danach der Spielerwechsel: OOS.
Oder: Ich warte noch auf den anderen Spieler, nutze die Wartezeit mit einem Fernangriff, danach wird der Spieler fertig, nächste Runde leutet ein, meine Stadt fordert einen neuen Bauauftrag: OOS
Scheinbar hat CIV beim Synchronisieren nach einem Fernangriff geschlampt und die Synch-Information nicht richtig zu Ende gebracht.
So ist der MP natürlich nicht spielbar. Aber Fernangriffe sind einfach viel zu realistisch, um sie wieder aus dem Spiel zu nehmen.
Zurück zu Kamikaze?
Heut nacht hab ich mir folgendes überlegt:
a) Fernangreifer bekommen sowas wie eine hohe Rückzugswahrscheinlichkeit, zB auch mit Beförderungen. Also zB wenn Katapulte 80% Rückzug haben, ist die Überlebenschance schon fast 100%.
Vorteil: das funktioniert gut und es lässt sich super mit Beförderungen abspalten: entweder man konzentriert sich mehr auf Verteidigung (Stadtverteidigung, Tarnung, Hügel-Bef.,..) oder mehr auf Angriff (eben mit immer höheren Rückzugs-Bef.)
Nachteil: man kann mit solchen Einheiten fast immer nur 1x angreifen, dann sind sie so geschwächt, dass sie einem Konter nicht standhalten können
Antilogik: Und warum sollte Einheiten, die immer ganz hinten stehen, beim Fernangriff(!) Schaden nehmen...
Zusätzl. Lösungsmöglichkeit: Man könnte aber solche Einheiten generell mit einer Beförderung ausstatten, die ihnen Heilung verschafft, wie beim Heiler (zB stellt das Aufmunitionieren dar).
b) Ich könnte den Fernangriff im Python scripten. Dabei drückt man nur mehr einen Button und der angegriffene Stack wird vom Programm selbst ausgerechnet. Mit Effekt und mit Kollateralschaden.
Vorteil: der Fernangriff bleibt wie gehabt erhalten, der KI könnt ich jetzt Fernangriffslogik erteilen, sodass sie nur den Fernangriff nutzen, solang sie keine Angriffschance haben. Das würde dann endlich das dumme endlose Angreifen auf ein schon auf Minimum geschwächtes Tier verhindern.
Nachteil: Berechnung für jede Einheit pro Runde! Ich müsste jede Einheit überprüfen, ob sie Fernangriff nutzen kann, dann muss ich rundherum ausrechnen, obs da Einheiten gibt, dann müsst ich überprüfen, ob man mit den benachbarten Einheiten auch im Krieg ist. Das wird wohl einiges an Rechenzeit brauchen und gefällt mir gar nicht
Also ich fände Möglichkeit a) eigentlich ganz interessant, auch wenn es sich da um die Kamikazevariante handelt, wenn man Pech hat oder noch keine Rückzugsbeförderungen, stirbt man einen Heldentod (klingt aber ganz plausibel, unerfahrene Krieger werden wohl zu weit vor die Linie gegangen sein, weil sie die Entfernung nicht gut abschätzen konnten und wurden beim Rückzug vom feindlichen Fußvolk oder der Reiterei abgeschlachtet, noch bevor die eigentliche Schlacht Mann-gegen-Mann überhaupt begonnen hat). Auch das Aufmunitionieren solcher Einheiten ließe sich genial mit einer Heilungsbeförderung darstellen. Dabei könnt ich sogar dafür auch wieder verbesserte (schnellere Heilung) Beförderungen anbieten.
Nun bin ich gespannt auf die Meinung der interessierten PAE Spieler!