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Thema: PAE IV -> V Testphase

  1. #1711
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Es gibt ne gute Nachricht und es gibt ne schlechte Nachricht.

    Die gute: Heut isses so weit mit Beta 2.

    Die schlechte: Multiplayer: ich hab gestern die OOS ausgrenzen können und musste feststellen, dass das Spiel beim Fernangriff OOS Fehler verursacht. Zwar nicht immer, aber sehr oft. Ich hab auch herausgefunden wann: wenn danach gleich eine Aktion oder eine Abfrage zu einer Aktion kommt, Beispiel:
    Benutzt man einen Fernangriff und wechselt danach zu einer eigenen Einheit: kein Problem.
    Benutzt man einen Fernangriff und drückt gleich darauf auf nächste Runde, kommt fast immer ein OOS.
    So auch bei der KI: macht ein Jäger nen Fernangriff und kommt gleich danach der Spielerwechsel: OOS.
    Oder: Ich warte noch auf den anderen Spieler, nutze die Wartezeit mit einem Fernangriff, danach wird der Spieler fertig, nächste Runde leutet ein, meine Stadt fordert einen neuen Bauauftrag: OOS
    Scheinbar hat CIV beim Synchronisieren nach einem Fernangriff geschlampt und die Synch-Information nicht richtig zu Ende gebracht.

    So ist der MP natürlich nicht spielbar. Aber Fernangriffe sind einfach viel zu realistisch, um sie wieder aus dem Spiel zu nehmen.

    Zurück zu Kamikaze?
    Heut nacht hab ich mir folgendes überlegt:

    a) Fernangreifer bekommen sowas wie eine hohe Rückzugswahrscheinlichkeit, zB auch mit Beförderungen. Also zB wenn Katapulte 80% Rückzug haben, ist die Überlebenschance schon fast 100%.

    Vorteil: das funktioniert gut und es lässt sich super mit Beförderungen abspalten: entweder man konzentriert sich mehr auf Verteidigung (Stadtverteidigung, Tarnung, Hügel-Bef.,..) oder mehr auf Angriff (eben mit immer höheren Rückzugs-Bef.)

    Nachteil: man kann mit solchen Einheiten fast immer nur 1x angreifen, dann sind sie so geschwächt, dass sie einem Konter nicht standhalten können

    Antilogik: Und warum sollte Einheiten, die immer ganz hinten stehen, beim Fernangriff(!) Schaden nehmen...

    Zusätzl. Lösungsmöglichkeit: Man könnte aber solche Einheiten generell mit einer Beförderung ausstatten, die ihnen Heilung verschafft, wie beim Heiler (zB stellt das Aufmunitionieren dar).

    b) Ich könnte den Fernangriff im Python scripten. Dabei drückt man nur mehr einen Button und der angegriffene Stack wird vom Programm selbst ausgerechnet. Mit Effekt und mit Kollateralschaden.

    Vorteil: der Fernangriff bleibt wie gehabt erhalten, der KI könnt ich jetzt Fernangriffslogik erteilen, sodass sie nur den Fernangriff nutzen, solang sie keine Angriffschance haben. Das würde dann endlich das dumme endlose Angreifen auf ein schon auf Minimum geschwächtes Tier verhindern.

    Nachteil: Berechnung für jede Einheit pro Runde! Ich müsste jede Einheit überprüfen, ob sie Fernangriff nutzen kann, dann muss ich rundherum ausrechnen, obs da Einheiten gibt, dann müsst ich überprüfen, ob man mit den benachbarten Einheiten auch im Krieg ist. Das wird wohl einiges an Rechenzeit brauchen und gefällt mir gar nicht


    Also ich fände Möglichkeit a) eigentlich ganz interessant, auch wenn es sich da um die Kamikazevariante handelt, wenn man Pech hat oder noch keine Rückzugsbeförderungen, stirbt man einen Heldentod (klingt aber ganz plausibel, unerfahrene Krieger werden wohl zu weit vor die Linie gegangen sein, weil sie die Entfernung nicht gut abschätzen konnten und wurden beim Rückzug vom feindlichen Fußvolk oder der Reiterei abgeschlachtet, noch bevor die eigentliche Schlacht Mann-gegen-Mann überhaupt begonnen hat). Auch das Aufmunitionieren solcher Einheiten ließe sich genial mit einer Heilungsbeförderung darstellen. Dabei könnt ich sogar dafür auch wieder verbesserte (schnellere Heilung) Beförderungen anbieten.


    Nun bin ich gespannt auf die Meinung der interessierten PAE Spieler!

  2. #1712
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    @Fernangriffe: Ist ja zumindest schonmal gut, dass du rausgefunden hast, woran das liegt Variante b) wär ja wohl von den Rundenzeiten niemals tragbar, oder?
    Variante a): So läuft das auch bei History Rewritten, Belagerungswaffen haben da alle grundsätzlich 75% Rückzugschance. Nun ja, es funktioniert. Belagerungswaffen überleben meist und Verteidiger werden angematscht, wie beim Fernangriff. Problem ist halt, dass die Fernangreifer danach mitunter auch halbtot sind. Für den Stadtangriff halte ich das insgesamt für annehmbar, auch wenn ich den Fernangriff stilvoller finde. Und wie isses in der Verteidigung? Soll ich meine Bogenschützen auf den angreifenden Stack werfen? Die sollen schließlich in der nächsten Runde noch verteidigen können. Während der Schaden beim Stadtangriff noch vertretbar ist (man muss sich dann halt in der Stadt noch heilen, was man womöglich eh muss, und kann nicht gleich weitermarschieren), wäre das bei Verteidigern irgendwie net so dolle.
    Wie genau meinst du das mit den Beförderungen? Sowas wie bei Kampf IV+V, mit denen diese Einheit (und nur diese Einheit, nicht alle im Stack) schneller heilt? Klingt eigentlich recht logisch, zumindest für Katas etc.

    Hm, ich weiß nicht so recht. Fernangriff ist schon ne tolle Sache. Multiplayer allerdings auch, und mit dem Rückzugskram würde man ja auch irgendwie in etwa den Effekt erreichen.

    Oder, wobei das auch keine so wunderbare Lösung ist, einfach eine zusätzliche MP-Version für PAE machen. Sofern die Einheitenstärken bei den verschiedenen Varianten nicht neu gebalanced werden müssen, wäre das ja nur Einheiten den Fernangriff wegnehmen, eine Rückzugschance geben und vielleicht noch zusätzliche Beförderungen dafür. Dann wäre auch der Aufwand in Grenzen, zwei Versionen zu betreuen (oder hab ich irgendwas vergessen?). Trotzdem natürlich keine Superlösung.
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  3. #1713
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wie genau meinst du das mit den Beförderungen? Sowas wie bei Kampf IV+V, mit denen diese Einheit (und nur diese Einheit, nicht alle im Stack) schneller heilt? Klingt eigentlich recht logisch, zumindest für Katas etc.
    Genau. Nur dass sie das eben schon von Grund auf können. Sich selber heilen. Mit den Beförderungen zB Aufmunitionieren I, II, etc. heilt man dann schneller.

    Und wie isses in der Verteidigung? Soll ich meine Bogenschützen auf den angreifenden Stack werfen? Die sollen schließlich in der nächsten Runde noch verteidigen können. Während der Schaden beim Stadtangriff noch vertretbar ist (man muss sich dann halt in der Stadt noch heilen, was man womöglich eh muss, und kann nicht gleich weitermarschieren), wäre das bei Verteidigern irgendwie net so dolle.
    Da hast du vollkommen Recht. Aber wenn ich das Feature, was ich bereits der KI gemacht habe, wo die Stadt automatisch das gegnerische Stack vor der Stadt per Fernangriff angreift, je nach dem wieviel Fernangreifer sie stationiet hat, auch für die HI mache, dann wäre das gelöst. Die Bogenschützen können sich aber danach nicht mehr bewegen! Aber das könnt ich mit einem eigenen Button regeln, sodass man das als HI selbst steuern kann, ob der Bogi (oder Boggy? ) jetzt angreifen soll oder nicht....

    Weil eine 2te Version machen ist viel zu viel Arbeit. Jetzt gehts ja auch erst so richtig los mit den ganzen geheimen netten python features, die dazukommen werden.

  4. #1714
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    oh, nicht der fernangriff ... das war einer der gründe, weswegen ich damals begonnen habe deinen ersten mod zu spielen ... es ist ein schrecklicher gedanke, wenn die bogenschützen nun wieder kamikaze-angriffe ausführen würden ... und wenn ich das richtig verstanden habe, würde die änderung auch den einzelspieler-modus betreffen ... das wäre ja sonst die arche, auf dem das alte mod überleben könnte ... bitte pie, überleg dir noch ein schönes c) ...

  5. #1715
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    c) wäre dann: ein Programmierer von firaxis bietet eine neue BTS.exe an, wo das OOS Problem damit behoben ist.

    Also ich finde an Variante a) schon einen sehr großen Gefallen! Es würde auch die damals besprochene Sache mit der Munitionierung lösen. Immerhin gehen dem Bogenschützen ja auch mal die Pfeile aus. Und so Pfeile macht man nicht grad übernacht....

  6. #1716
    Keinpferd
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    Diese sehr hohe Rückzugschance für Belagerungswaffen in History Rewritten war eine reine Kompromißlösung, nachdem Xyth erst nach langer, eingehender Prüfung von Pie's Fernkampffeature die Finger davon gelassen hat. Er weiß, daß ein funktionierender Fernkampf, wie Boggy es ausdrückt, stilvoller ist. Während andere Diskussionsteilnehmer nur von Vornherein behaupteten, Fernkampf funktioniere in keiner Mod und benachteilige die KI, ohne zu wissen wovon sie reden, hat sich Xyth wenigstens die Entscheidung nicht zu einfach gemacht. Das ändert nichts daran, daß die Entscheidung falsch war. Nicht umsonst war Fernkampf eine der zentralen Innovationen in Civ V!

    Der PAE-Fernangriff ist ein großartiges Feature. Das einzige die Game-Balance beeinträchtige Manko ist die Unfähigkeit der KI, von Schiffen oder auf Schiffe Fernfeuer zu schicken, während der menschliche Spieler die KI-Flotte aufweichen, schwächen – und in PAE heißt das verlangsamen – kann. Hier wäre eine Python-Abhilfe nicht schlecht. Aber nur wegen der OOS-Problematik sich vom PAE-Fernkampf zu trennen, halte ich für falsch.

    Konkret auf PAE Beta 2 bezogen: Nicht selten bricht bei PAE-Belagerungen die "Schlachtfeld-Seuche" aus, in der heute veröffentlichten Beta zusätzlich noch im Zusammenhang mit dem neuen "Versorgungsfeature in Städten." Wenn ich mir vorstelle, daß ich einen Gegnerstack durch Direktangriff schwäche/aufweiche – was ich bei großen Stacks muß, wenn ich die Stadt halten will –, und zu diesem Zweck einen Teil meiner vormals fernkampffähigen Bogenschützen, eigentlich die Stadtverteidiger schlechthin, direkt-angreifen lassen muß, wenn auch mit hoher Rückzugswahrscheinlichkeit, dann werden jene häufig auftretenden "kleinen Schlachtfeld-Seuchen" meine knapp überlebenden, aber schwer "auf Rot reduzierten" Stadtverteidiger am Rundenende auslöschen. Ich sage voraus, daß das nicht ab und zu vorkommen würde sondern sehr häufig. Also von der ganzen inneren Logik her verträgt sich die Rückzugs-Lösung für Fernkämpfer überhaupt nicht mit dem PAE-Stadtversorgungs-Feature. Kann mich damit gar nicht anfreunden. Wenn es nicht anders geht, sollte wirklich eine MP-freundliche Version auf den Markt gebracht werden.

  7. #1717
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Da hast du vollkommen Recht. Aber wenn ich das Feature, was ich bereits der KI gemacht habe, wo die Stadt automatisch das gegnerische Stack vor der Stadt per Fernangriff angreift, je nach dem wieviel Fernangreifer sie stationiet hat, auch für die HI mache, dann wäre das gelöst. Die Bogenschützen können sich aber danach nicht mehr bewegen! Aber das könnt ich mit einem eigenen Button regeln, sodass man das als HI selbst steuern kann, ob der Bogi (oder Boggy? ) jetzt angreifen soll oder nicht....
    Äh, also ich entere, KI-Stack zieht vor meine Stadt, Bogis ballern ungefragt drauf? Klingt nicht so besonders spitze. Wie meinst du das mit Button? PopUp für jeden einzelnen Bogi wär ja nur nervig. Und wenns ein Button bei der Einheit selbst ist (so wie auflösen oder gruppieren), wo liegt dann der Unterschied zum gewöhnlichen Fernkampf? Ich würd ja auch noch gerne entscheiden, auf welches Feld die schießen, und dann ist da ja eigentlich schon kein Unterschied mehr zum normalen Fernkampf...

    Weil eine 2te Version machen ist viel zu viel Arbeit. Jetzt gehts ja auch erst so richtig los mit den ganzen geheimen netten python features, die dazukommen werden.
    Verständlich. Aber wär das so ne Arbeit (ich hab ja keine Ahnung)? Sofern Stärkewerte nicht neu gebalanced werden müssen (echte Stärke und Fernangriffsstärke sind ja getrennt voneinander, oder? Dann müsste man da wohl nicht viel machen, denk ich), müsstest du ja nur eine andere UnitInfos-Datei anbieten (und halt noch, was man für Beförderungen braucht, wäre doch auch nur eine Datei? Neue Buttons für die Beförderungen können ja auch schon ins normale PAE reingesteckt werden, ohne benutzt zu werden). Bei ner Neubalancierung wär das natürlich auch nur die Datei, aber da versteh ich, dass das ein nicht unwesentlicher Aufwand ist.
    Aber egal. Jetzt erzähl doch erstmal von diesen geheimen netten Python Features
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  8. #1718
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    verstehe ich version b richtig, dass es so ist wie bei dem mitgeliefertem mod age of ice (oder wied er heißt), wo jeder fernkämpfer x% schaden macht auf nachbarplotts und dabei kein Bew.punkt verliert?
    bei dem was keinpferd schreibt, ist für mich die folge, das es zu mehr offen Feldschlachten kommt, bzw das der menschliche Spieler diese bevorzugt und damit wieder ein vorteil gegenüber der KI hat.

  9. #1719
    Registrierter Benutzer Avatar von LoxodonP
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    Könnte man das Problem/den Fehler nicht vielleicht leichter umgehen, indem man nach dem Fernkampf der Bogenschützen den Spieler und die KI zwingt zu einer eigenen Einheit zu wechseln.

    Keine Ahnung ob das geht: Fernkampf wie er jetzt möglich ist, könnte dann eine Aktion sein, die nicht dazuführt, dass die Schützen-Einheit keine Aktion ausführen kann, nachdem sie geschossen hat, sondern, dass diese abgwählt wird, um dann erneut dem Spieler/KI angewählt werden zu müssen und nun nur noch sich verschanzen kann. Man also eine Einheit nach dem Fernkampf neu anwählen muss.

    Ich fänds auch schade, wenn der Fernkampf rausfliegt...

    LG LoxodonP.

  10. #1720
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Könnte man das Problem/den Fehler nicht vielleicht leichter umgehen, indem man nach dem Fernkampf der Bogenschützen den Spieler und die KI zwingt zu einer eigenen Einheit zu wechseln.
    Das probier ich mal... das hab ich mir nämlich auch schon gedacht....

  11. #1721
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Kann man die Routine für "Runde beenden" in Python erweitern? Dann könnte man die Einheitenselektierung dort einfügen.

  12. #1722
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So. Im Download-Thread ist nun für alle die letztes WE schon die Vollversion von Beta 2 heruntergeladen haben, eine kleine Patchversion. Darin sind nur alle XML und Python-Dateien, sowie upgedatete PublicMaps erhalten. Ich hoff, dass die Beta 2 damit geht, sonst müsst ihr auf die neue Beta 2 Vollversion warten.

    Edit
    Und wieder bringt mich eine verlorene Übersetzung zum Verzweifeln. Deshalb habe ich die alte Datei vom Wochenende wieder zur Verfügung gestellt und aus den Änderungen dieser Woche einen Patch-Download gemacht. Ich hätte das gern alles unter ein Dach gebracht, aber ich werde in Zukunft die Neuerungen mittels Patches sowieso hinzufügen. Dabei werde ich immer den gesamten XML und Python Ordner mit einpacken, da kann dann quasi nix schiefgehn.

    Also viel Spaß mit PAE V Beta 2!
    Geändert von Pie (29. August 2012 um 18:59 Uhr)

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