Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Mein Problem ist, das Programm reagiert nur noch erratisch.
Hier ein Kampfverlauf Sioux-Krieger gegen Kolonialmiliz in der Stadt:
Wo die 45% Stadtangriff herkommen, wissen die Götter.
Ich kann mir nicht mal den Wert 7,4 für meine Kolonialmiliz (Stärke 10) herleiten.
Die Berechnung müsste eigentlich so verlaufen:
10 (Stärke) * (0,55 [1-0,45 "Siedlungsangriff"] + 0,1 [Verschanzung]) = 6,5
Dem Anschein nach wurde - aus welchen Gründen auch immer - beim Krieger jetzt der modifizierte Kampfwert für Wald oder Dschungel gezogen:
Ich werde wohl mal alles in Ruhe neu installieren müssen.
Sorry C.B.,
ich kann dir nicht mehr folgen / verstehe dein Problem hier nicht mehr.
Warum du aber "Disziplin" angezeigt bekommst, sollte jetzt offensichtlich sein.
(Wenn du deine TXT_KEYs angelegt hast, sollte das behoben sein.)
Weiterhin viel Erfolg.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Ja, bin gerade schon dabei...
Das Problem war, dass ich im Worldbuilder schnell mal ein Szenario aufbaute, um die Kampfwerte zu testen (in die meine Beförderungen ja hineinspielen würden).
Dabei tauchte schon das im obigen Beitrag geschilderte Problem mit dem Sioux-Krieger auf, was darauf hindeutet, dass sämtliche Kampfwerte in der alten Installation nicht verlässlich sind.
Daher installiere ich gerade neu.
Das ist ja das was ich mal gesagt habe:
(Wirklich beweisen / mit Zahlen benennen / jedes betroffene XML benennen konnte ich es auch noch nie, aber aufgefallen ist es mir schon ein paar Mal. )
1. Die Menge ist kritisch. Zu viele führen zu Fehlern.
2. Die Position ist kritisch. (Vor Containern ist meist eine schlechte Idee.)
Modden an CivCol:
Wenn man eine Weile an CivCol moddet entwickelt man seine eigenen Faustregeln worauf man achtet.
Hat man das einmal intus, passieren Fehler immer seltener und es geht eigentlich ganz leicht.
Geändert von raystuttgart (12. Juni 2011 um 17:17 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)