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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #166
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich schliesse jetzt doch erstmal meine Produktionsketten wie bisher geplant ab.
    (In einem der folgenden Release umbauen kann ich es ja immer noch. )

    Furchtbar mit mir, ich kann mich einfach nicht entscheiden.

    Mal will ich die Produktionskette Rinder -> Lederwaren über ein weiteres Gebäude Schlachthaus, mal will ich es doch über MultipleYieldsOnPlotTile.

    Mal will ich die Produktionskette Stoffe / Luxuskleidung komplexer, mal will ich sie doch einfach halten.
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  2. #167
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    Hi Leute,

    ich habe mal wieder mein Waren-Terrain-Balancing (also was ist wo verfügbar) ein wenig überarbeitet.

    Folgendes ist dabei rausgekommen:

    1. Schafswolle kommt nun doch rein (Hatte es mal wieder aus der Planung draussen)
    2. Hanf -> Seile wird eingeführt (Anbau in der Neuen Welt ist historisch belegbar)
    3. Kohle kommt dazu (Ich glaube ich könnte Kohle gut für kommende Features brauchen)

    Ebenfalls in betracht gezogen hatte ich:
    (Die kommen aber erstmal nicht rein.)

    Salz (um Wüste ein klein Wenig aufzuwerten)
    Heilkräuter -> Medizin (könnte ich vielleicht für mein Krankheiten-Feature brauchen)
    Ton -> Töpferwaren
    Gerste -> Bier
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  3. #168
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Kairlir hat was geniales umgesetzt !

    Wilde Tiere und Jagd (so ähnlich, wie ich es mir vorgestellt habe).

    Wilde Tiere spawnen auf der Karte. (Ähnlich wie in Civ)
    Dies kann ein Jagdtrupp angreifen / jagen und bei Sieg werden die Slots des Jagdtrupps mit Waren (bei mir wären das Nahrung und Felle) gefüllt.
    Natürlich können die Wilden Tiere auch von normalen Militärischen Einheiten angegriffen und zerstört werden.

    Bei Gelegenheit werde ich mir das genauer ansehen und wenns mir gefällt in RWL integrieren.
    (Wahrscheinlich aber eher im 2. Release. Dauert also noch eine ganze Weile. )
    Geändert von raystuttgart (21. Februar 2011 um 16:46 Uhr)
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  4. #169
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    RWL ist mittlerweile bei 40 !!!! Waren (davon die meisten als Produktionskette) angelangt.
    (In TAC sind es noch 19.)

    Falls ich mich entschließe Kohle und Salz einzubauen wären es sogar 42.

    48 habe ich mir als persönliche absolute Obergrenze gesetzt.
    (Das hat hauptsächlich mit der Darstellung in den Screens zu tun.)

    Sprich, ich werde jetzt echt vorsichtig, weil ich noch Features auf dem Radar habe, für die ich Waren brauchen könnte:

    • Umbau Viehzucht über Schlachthaus (Waren Rinder und Schafe)
    • Krankheiten und Verletzungen (Heilkräuter und Medizin)
    • Importierte Luxusgüter
    • ...


    Und bevor die Frage kommt:
    Nein, ich übertreibe nicht! Ich will das so.
    Achtung Spoiler:




    Nochmals Tausend Dank an KJ_Jansson ohne dessen Unterstützung bei den Grafiken ich das nie hinbekommen hätte.
    Geändert von raystuttgart (22. Februar 2011 um 09:47 Uhr)
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  5. #170
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    RWL ist mittlerweile bei 40 !!!! Waren (davon die meisten als Produktionskette) angelangt.
    (In TAC sind es noch 19.)

    Falls ich mich entschließe Kohle und Salz einzubauen wären es sogar 42.

    48 habe ich mir als persönliche absolute Obergrenze gesetzt.
    (Das hat hauptsächlich mit der Darstellung in den Screen zu tun.)
    Today evening I will check my last icons for Coal and Salt.

    Which screen you mean? City/Europe or Advicer screens?

  6. #171
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Today evening I will check my last icons for Coal and Salt.
    I already have Icons for those.
    But if you have nicer icons I will use yours of course.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Which screen you mean? City/Europe or Advicer screens?
    Huge numbers of Yields is a problem for all of those screens.
    Advisor-Screens, City-Screen and Europe-Screen.

    48 is a maximum that I have chosen for myself by checking how things would look with my current 40.
    (It is not an absolute technical limit.)

    Things get really crowded and look ugly when going above 50.
    (My personal opinion.)
    Geändert von raystuttgart (22. Februar 2011 um 09:53 Uhr)
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  7. #172
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    Ok, I will have a lot of work for the weekend.
    (Integrating the new yields, new buildings in city screen, reworking technical concepts because I have new ideas, finding graphics for units, ...)

    Instead of having less work because things are finished I get more work every week because I find new things I want to have / do.

    This ModMod is getting HUGE.
    Geändert von raystuttgart (22. Februar 2011 um 20:23 Uhr)
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  8. #173
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    Hi Community,

    ich hab euch ja jetzt schon ziemlich lange ohne Update sitzen lassen.
    Das liegt daran, dass ich eher an Grundlagen (neuen Features und Techniken) gebuddelt und Grafiken gesucht habe.

    Mein "Problem" ist, dass ich gerade zuviel gleichzeitig mache und deshalb einzelne Dinge nicht so schnell fertig werden.
    (Waren einführen, Konzepte erstellen, Features anderer Modder ansehen, Gamefonts reparieren, ...)

    Achtung Spoiler:

    Ich versuche gerade ein technisches Konzept für Barbarian Civ zu erstellen.
    Bin da aber erst ganz am Anfang meiner Arbeit.

    -> Wilde Tiere und Jagd
    -> Piraten
    -> Maurodierende Ureinwohner
    -> Flüchtende Kleinkriminelle und Schuldknechte
    -> Fahnenflucht
    ...



    Also hier mal wieder ein kleines Update:

    Ich habe 3 neue Produktionsketten eingeführt.
    (Incl. Spezialisten, Boni, Berufe, Gebäude, ...)

    Rinderhäute -> Leder
    Wolle -> Wollkleidung
    Hanf -> Seile



    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (06. März 2011 um 14:31 Uhr)
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  9. #174
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    Weitere Waren und Produktionsketten, die ich gerade in Betracht ziehe:

    1. Salz
    2. Kohle
    3. Importierte Luxusgüter aus Europa (mit neuem Feature)
    4. Gerste -> Bier
    5. Ton -> Töpferwaren
    6. Heilkräuter -> Medizin

    Aktuelle Favoriten:
    (voraussichtlich in Release 2, wenn ich es mir nicht morgen wieder anders überlege )

    1. Kohle (mit Feature "Schienen und Züge")
    2. Importierte Luxusgüter (mit Feature "Verkauf an eigene Bevölkerung")
    3. Heilkräuter -> Medizin (mit Feature "Verletzungen und Krankheiten")
    Geändert von raystuttgart (06. März 2011 um 14:44 Uhr)
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  10. #175
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    Die nächsten Wochen wird es wenig neues von mir geben.

    Ich muss erstmal "aufräumen".

    -> Screens (Beraterbildschirme und Europabildschirm) korrigieren
    -> Texte prüfen und fehlende Texte erstellen
    -> Gamefonts korrigieren

    Da das aber echt langweilige Dinge sind, die mir keinen Spaß machen, werde ich das sehr ruhig angehen lassen.
    (Mein Ziel ist es, das "Aufräumen" bis Ende des Monats erledigt zu haben.)
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  11. #176
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aktuelle Favoriten:
    (voraussichtlich in Release 2, wenn ich es mir nicht morgen wieder anders überlege )

    1. Kohle (mit Feature "Schienen und Züge")
    2. Importierte Luxusgüter (mit Feature "Verkauf an eigene Bevölkerung")
    3. Heilkräuter -> Medizin (mit Feature "Verletzungen und Krankheiten")
    Habs mir anders überlegt.
    (KJ hat mir da einfach zu tolle Icons und Buttons geliefert und ich kann nicht wiederstehen.)

    Die genannten Waren incl. Gebäude, Einheiten, ... werden bis zum Wochenende von mir verbaut.

    Die Features dahinter werde ich umsetzen, sobald ich das "Aufräumen" erledigt habe.
    Keine Angst, ich hab mir sehr viel Gedanken zu den Features gemacht und werde die so gestalten, dass sie vorallem Spielspaß bringen und keine Spielspaß-Killer sind.

    Hier nochmal kurz die aktuelle Gesamtliste, was ich in RWL alles noch plane:
    (Nach persönlicher Priorität geordnet. Umsetzungs-Reihenfolge kann davon abweichen und sich täglich ändern. )

    A. Basistechnologien (z.B. MultipleYieldsConsumed/MultipleYieldsProduced)
    B. Merge mit TAC 2.03

    1. Neue Gründerväter
    2. Rebalancing / Rebuild Immigration
    3. Schienen und Züge
    4. Verkauf von "Importierten Luxusgütern" an eigene Bevölkerung
    5. Verletzungen und Krankheiten
    6. Barbarian Civ: Wilde Tiere, Marodierende Ureinwohner, Piraten, Fliehende Kleinkriminelle und Schuldknechte, ...
    7. Jagd
    8. Andere Europahäfen anfahren
    9. Erweiterung der Ereignisse bei Goody-Huts
    10. weitere Events und Quests
    11. Weitere Kolonialmacht (Preußen oder Schweden ?)
    12. Zweiter gesamteuropäischer Immigrationspool (bin ich mir aktuell nicht mehr sicher)
    13. Verkauf von selbst hergestellten Waren an eigene Bevölkerung (bin ich mir aktuell nicht mehr sicher)

    Das Ganze erstreckt sich natürlich über einen Zeitraum von mindestens einem weiteren Jahr.
    (Sorry, geht einfach nicht schneller. Selbst mit der tollen Unterstützung von KJ ist das echt viel Arbeit für mich. )
    Geändert von raystuttgart (08. März 2011 um 10:48 Uhr)
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  12. #177
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Puh, bin ich platt.

    Ich hab alleine heute ca. 10h in RWL gesteckt.

    Im Moment arbeite ich an folgenden 3 Features:
    (Ja, ich mach wieder mal 5 Dinge gleichzeitig. )

    • Kohle, Schienen und Züge
    • Importierte Luxusgüter (die an eigene Bevölkerung verkauft werden)
    • Verletzungen und Krankheiten


    Die Basis dafür habe ich jetzt geschaffen.
    (Einheiten, Waren, Bonus-Ressourcen, Improvements, Berufe, ...
    Gebäude fehlen noch. Die werde ich in den nächsten Tagen verbauen.)

    In den nächsten Tagen geht es dann ans Kodieren der richtigen Logik dahinter.

    Die Features werde garantiert sau cool !
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  13. #178
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Es gibt was zu feiern !!!!

    Ich habe ALLE bisher vorgesehenen Waren und Gebäude verbaut !

    Seit dem letzten Update sind neu dazugekommen:

    1. Heilerhütte / Krankenhaus -> Feature "Verletzungen und Krankheiten" ist gerade in Arbeit
    2. Bahnhof -> Feature "Schienen und Züge" ist gerade in Arbeit
    3. Markt / Handelszentrum -> Feature "Verkauf von Luxusgütern aus Europa" ist gerade in Arbeit
    4. Taverne -> Feature "Taverne und Spione" folgt später



    Hier auch schonmal ein paar der neuen Einheiten:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (14. März 2011 um 21:41 Uhr)
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  14. #179
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Sau geil, noch ein oder zwei Tage Feinschliff im XML und dann kann ich endlich wieder nach Herzenslust in der DLL rumkoden und meine Features umsetzen.
    (Muss noch ein paar Texte schreiben und Kleinkram korrigieren.)

    Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie glücklich ich bin, dass ich aus diesem XML-Wust langsam rauskomme und wieder RICHTIG programmieren kann !!!
    Ich bin da echt so scharf darauf, dass ich gleich 3 oder sogar 4 Features gleichzeitig programmieren will / werde.

    Achtung Spoiler:

    Eigentlich sollte ich erstmal die Screens gerade biegen, aber das kann warten, ich brauche dringend mal wieder richtige DLL-Programmierung.
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  15. #180
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen

    Ihr Völker der Welt! Ihr Völker in Amerika...schaut auf diese Stadt!

    Ob es gelingen wird, so eine Stadt ohne Worldbuider ingame zu bauen?

    Klingt fast nach einer Quest.

    Achtung Spoiler:

    --> Baue in einer Stadt alle Gebäudestufen aus.
    Achtung Spoiler:

    --> Besetze jeden Arbeitsplatz mit dem entsprechenden Spezialisten.
    Achtung Spoiler:

    --> Produziere 10 Runden ohne Unterbrechung alle Waren ohne Engpass.
    Achtung Spoiler:

    --> Der einzig wahre Industrialisierungssieg!
    Achtung Spoiler:

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