Konzept "Neue Ware Luxuswaren mit Verkaufsgebäude, Beruf, Einheit"
ZIEL:
Die Bürger der neuen Welt waren auch Kunden / Käufer. Der Handel soll nicht mehr so einseitig (nur Neue Welt nach Europa) sondern in beide Richtungen laufen.
Grundlegende Umsetzung:
1. In Europa kann eine neue
Ware "Luxusgüter" gekauft werden.
- Luxusgüter stehen für Waren, wie Tee, Porzellan, bestimmte Gewürze, Weine aus Europa, ...
- Diese Ware kann also nicht selbst produziert werden.
- Ureinwohner haben daran kein Interesse.
2. Die "Luxusgüter" werden jede Runde in kleinen Mengen
an die Bevölkerung (in den Städten) verkauft.
- Die Menge ist abhängig von der Anzahl der Bürger mit höherem Stand (Höherstehende Einheiten ab Teachlevel 2, wie z.B. ein Staatsmann, Meisterschreiner, Meisterweber, ... konsumieren die Luxusgüter, einfacher Siedler, Bauer, Fischer, ... nicht)
- Je höher der
Stand (sprich Teachlevel), desto mehr wird konsumiert (ein Staatsmann konsumiert also mehr, als ein Meisterweber)
3. Der Verkauf erfolgt durch ein neues
Gebäude "Faktorei" (mit
Ausbaustufe "Kontor") und einem
Spezialisten "Kaufmann", welcher die Verkaufsmenge steigert.
- Es werden in der "Faktorei" keine Waren verkauft, die der Spieler selber herstellen kann.
- Der "Kaufmann" verdoppelt die Verkaufsmenge. (Teachlevel 3, Ausbildungs- und Europapreise entsprechend)
- Die Ausbaustufe "Kontor" erlaubt den Einsatz eines 2. "Kaufmann", der wiederum eine Steigerung der Verkaufsmenge um weitere 50% bewirkt.
- Siedler im Beruf "Händler", die kein "Kaufmann" (Experteneinheit) sind, sind nur halb so effektiv beim Verkaufen im "Warenhaus"
4. Die
Preisgestaltung ist folgendermassen:
- Der Verkaufspreis in den eingenen Sätdten ist immer einen winzigen, konstanten Betrag höher als der Einkaufspreis in Europa.
- Dadurch dass durch ständiges Einkaufen in Europa die Preise dort immer weiter steigen, wird die Rendite beim Verkauf in den eigenen Städten auf Dauer immer geringer.
(D.h. man muss immer größere Summen investieren, um den selben Gewinn zu erhalten.)
- Es wird aber niemals ein Minusgeschäft.
5.
Balancing:
- Das Feature soll nur eine kleine Erweiterung werden. Es soll nie auch nur annähernd der wirtschaftlichen Bedeutung des normalen Handels Richtung Europa gleichkommen. Es geht hier wirklich nur um kleine zusätzliche Einnahme jede Runde, für die man aber erstmal für den Einkauf der Luxusgüter auch Investitionen tätigen muss.
- Das Balancing des Features wird wie üblich über XML ermöglicht.
6.
KI:
- Die Ware "Luxusgüter" wird von der KI importiert (DLL-seitig)
- Beruf, Spezialist und Gebäude werden von KI genutzt
- Allerdings wird für KI die Ware "Luxusgüter" grundsätzlich immer verkauft, auch wenn die Stadt die Bedingungen nicht erfüllt
(winziger KI-Cheat um sicherzugehen, dass hier nichts schiefgeht)
Bezeichnungen
- Ware: Luxusgüter
- Gebäude: Faktorei, Kontor
- Beruf: Händler
- Spezialeinheit: Kaufmann
Folgendes wird über XML einstellbar:
Standardmässig:
- wie bei jeder Ware: Einkaufs-/Verkaufspreis in Europa, ...
- wie bei jeder Einheit: Preis, Teachlevel, LbD-Werte ... des Spezialisten "Kaufmann"
- wie bei jedem Gebäude: Baukosten, KI-Baureihenfolge, ... des Gebäudes
Anmerkungen zum Beruf "Händler":
Hier wird es keinen Eintrag geben wieviele Yields / Waren er verarbeitet.
(Das macht eine spezielle Logik, da die Logik zum produzieren / verarbeiten hier nicht passt.)
Ansonste auch hier alles wie gewohnt. (ist z.B. auch ein LbD-Beruf)
Durch
neue XML-Einträge:
(in GlobalDefinesAlt.xml)
- Verkaufsmenge pro Siedler Teachlevel-Stufe 2 und pro Siedler Teachlevel-Stufe 3
- Verkaufssteigerung in % für 2. Experten "Kaufmann" im Kontor (Ausbaustufe 2 des Gebäudes), normale Siedler im Beruf "Händler" bekommen ja grundsätzlich nur die halben Werte
- Preisdifferenz Einkauf in Europa -> Verkauf in Kolonien