wenn du dir nen pc kaufst haben wir das problem sehr schnell geloest^^
aber mit python geht nix. da kannst du nur grundlagen regeln und keine gedanken steuern.
das hatten wir schon mal, da geht leider gar nix ohne SDK.
wenn du dir nen pc kaufst haben wir das problem sehr schnell geloest^^
aber mit python geht nix. da kannst du nur grundlagen regeln und keine gedanken steuern.
das hatten wir schon mal, da geht leider gar nix ohne SDK.
Dass die KI an der Küste stehen bleibt ist ganz leicht zu erklären: 10% Defensivbonus. Würd ich den wegmachen und dem Ozean einen Bonus geben, dann würde die KI wohl im Ozean "parken".
Aber damit so Sachen wie Fernangriff mittels beladenem Bogi die KI auch kapiert, ist SDK notwendig.
Schon klar. Das einzige, was die KI auf See ausnutzen würde, wäre ein temporäres Terrain im XML.
Ich bin ehrlich gesagt ein bißchen verwirrt. Ich bilde mir ein, daß die KI an guten Tagen einen Stadtangriff von einem Sumpffeld aus umgeht, ihren Stack um den Sumpf herum bewegt und auch den Über-den-Fluß-Angriffs-Malus vermeidet. Sollte doch gar nicht sein, oder? Zumindest die Sumpf-Schadens-Wirkung ist Python und dürfte doch in derselben Runde nicht mehr das strategische Verhalten der KI beeinflußen. Ich gehe davon aus, daß sie anschließend den Schaden bemerkt und sich ein Feld zum Heilen sucht, und nicht weil sie ahnt, warum es ihr auf dem Sumpf-Feld so schlecht erging.
Wenn die KI einen Waldhügel braucht, um sich "gut zu positionieren", müssen wir ihr auf See auch so was anbieten. Zu blöd aber auch, das Wasser überall gleichförmig ist. In anderen Mods gibt es ein Terrain "Riff" mit Auswirkungen auf die Kampfstärke. Auch ein bißchen an den Haaren herbeigezogen.
Nur nicht zu schnell aufgeben. Dieselben Leute, die Fernkampf für unmöglich erklärt haben und einsehen müssen, daß es dank Pie doch geht, sollen auch staunend niederknien, wenn der Seekrieg besser wird. Eines Tages…
Zumindest gibt es bei den Fanatics ein "neues" Ozeanterrain, das man miteinbeziehen könnte.
Das die KI manchmal Sumpffelder umgeht oder Flüsse beim Angreifen vermeidet. liegt an irgendeiner Einstellung in den GlobalDefines, die ihr das irgendwie nahelegt. Ich hab nur vergessen an welcher....
Welche neue Ozeangrafik meinst du denn? Ich kenn nur diese WaterMod, aber da gibt's nicht wirklich ne neue Terraingrafik...
Python wird generell nicht von der KI mit einbezogen. Man kann sie natürlich zwingen per Python dies oder jenes im Fall X zu tun. Aber generell immer X oder Y zu tun geht nicht.
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Ähm. Sumpf ist XML. Das ist ein Feature und einem Feature kann man im XML einen Malus oder Bonus geben, wie beim Wald. Deswegen meidet die KI den Sumpf.
Ah, ich dachte der Schaden wäre Python. Aber es ist ein iDefense-Tag im CIV4FeatureInfos.xml. Ja dann sollte es doch möglich sein, via Python vorübergehend Features zu setzen, die von der KI dankbar angenommen werden. …es gibt doch für eine Einheit auf einem Plot eine orientation, von 0 bis 7. …ein Schiff, das nach Osten, orientation 2, guckt, soll auf seinem Feld sowie links (0) und rechts (4) von sich ein Feature "Linie" erzeugen mit Defensivbonus. Dann wird sich die KI auf diese Plots bewegen.
Achtung Spoiler:
Aha, ich versteh schon auf was du hinaus willst. Aber was ist, wenn da nur 1 Schiff ist, ich mach mittig, links und rechts ein Defensiv-Feature und ein gegnerisches Schiff setzt sich dann auf das "Linien"-Feature. Was dann bzw wie willst du das verhindern?
und was, wenn die "linie" kulturgrenze ist?
wenn das schiff links und rechts kulturgrenze erzeugt in denen der effekt wirkt?
dann wirkt der effekt nicht mehr wenn ein feind drauf sitzt, oder?
Ja. Was dann.
Das mit den Kulturgrenzen find ich auch interessant. Weiter, mehr!
Was man mit dem Feature Linie dann anstellen kann, liegt wohl an diesen Tags, und was uns dazu dazu noch einfallen würde:
- <OnUnitChangeTo/>
Was bedeuten?- <iSeeThrough>1</iSeeThrough>
Man kann vom Mastbaum aus nur undeutlich erkennen, was hinter der Linie aus Schiffen ist. Nehme an, der Tag bezieht sich auf Hügel, die die Sicht versperren…- <iHealthPercent>+25</iHealthPercent>
In Linie schmeißen sich die Handwerker von Schiff zu Schiff noch mitten in de Schlacht die Werkzeugkästen rüber. Von zentralen Flaggschiff aus erreicht der PONAL Holzleim viel schneller die lecken Linienschiffe.- <iDefense>50</iDefense>
Klar, in Linie stehenden Schiffen kann keiner in die Seite rammen, außer den an den Enden…- <iAppearance>0</iAppearance>
? Antike U-Boote der Atlantiden?- <iDisappearance>0</iDisappearance>
Der fliegende Holländer?- <iTurnDamage>0</iTurnDamage>
Der Sumpfschaden, nehme ich an. Hier nicht verwendbar. Außer vielleicht für Terrain Ozean, so daß man ein MEDIC I befördertes Schiff mit auf den Plot mitnehmen muß wie einen Versorgungswagen.
Wind:
<iMovement>xy</iMovement>
Hier könnte man vielleicht den Winden extra Bewegung geben, damit die Schiffanakel der KI, sollten sie sich mal wieder im Kreis verstrudeln, wenigstens mit den geschenkten Bewegungspunkten noch ein bißchen weiter segeln können.
Habe gerade beim Thuntesten was Merkwürdiges beobachtet. Als Kopier-Vorlage fürs Szenario benutze ich einen eigenen WB-Save von einem alten Spielstand eines fortgeschrittenen Spieles. Es sieht so aus, als ob auf Schiffe verladene Ballisten nie UnitAIType=UNITAI_COLLATERAL haben sondern immer ATTACK oder was anderes. An Land gibt es dagegen durchaus Ballisten mit UNITAI_COLLATERAL. Ist es vielleicht so, daß sich beim Verladen von Fernwaffen auf Schiffe die UnitAI automatisch ändert? Mag Zufall sein, daß keine einzige Balliste diese UnitAI hat, aber es scheint für alle Fernwaffen zu gelten. Im Szenario habe ich jetzt mal den eingeschifften Fernwaffen UnitAIType=UNITAI_COLLATERAL gegeben. Bisher gab's noch keine Seeschlachten, daher keine Testergebnisse. Aber falls jemand Lust hat, einen Spielstand als WB-Save abzuspeichern:
Achtung Spoiler:
So sieht eine verladene Balliste auf einem Schiff aus, einfach untereinander. In der zweitletzten Zeile steht in einem aus dem Spiel heraus abgespeicherten WB-Save immer was anderes als UNITAI_COLLATERAL. Das auf UnitAIType=UNITAI_COLLATERAL geändert, soll bewirken, daß die KI vom Schiff aus feuert, so die Hypothese. Scanner, du bist doch mit empirischer Forschung innigst vertraut? Denn das war doch die Hauptunfairness, unter der die KI im Seekrieg leidet. Fernkampf auf See, vom Ufer auf See und von See aufs Ufer, das kapiert sie einfach nicht. Ich werd's so bald wie möglich selber testen, aber ich wollt's schon mal posten, wenn es hilft, diese sehr nervige KI-Unfähigeit schnell loszuwerden.
Pie, ist St.Pölten eigentlich eingeschneit und komplett abgeschnitten? Oder wieder St.Pauli?
Mit Arbeit zugeschneit..... leider. solang die arbeit nicht weniger wird und ich abends halb hirntot heimkomme, ist modden auf eis gelegt.... ich weiss nicht wie's euch geht, aber mir tut es im herzen weh ... ich würd gern und versuchs auch, aber wenn der programmierwille streikt.... hach...
Pie, hatte ich das hier schon mal gefragt: Wenn du die (FEATURE-) Windpfeile nicht als Lieferant von extra Bewegungspunkten nimmst, sondern den Schiffen in den UnitInfos unter <FeatureAttacks/> oder <FeatureDefenses/> etwas dazugibst? Der Wind soll dann mindestens zwei Runden auf dem Feld bleiben, um der KI die Möglichkeit zu geben, davon überhaupt Notiz zu nehmen und ganz raffinierte Kriegslisten auszupacken. Dann mußt du die liebevoll programmierten Pfeile nicht komplett wegschmeißen.
Neulich, als ich HR spielte, gefielen mir die Torpedoboote dort, die keine Hochseeplots befahren dürfen und in Küstennähe aber einen wirkungsvollen TERRAIN-Bonus gegen sonst stärkere Schiffe haben. Fiel mir jetzt keine direkte Übertragungsmöglichkeit auf PAE ein, außer die besagte Ausnutzung der FEATURE-Winde.
Und man könnte vielleicht die Pfeile mit deinem Flucht-Python kombinieren. Wo Wind, da kommt man eventuell schneller weg aus der Gefahrenzone.
Du hast eh so ne riesen Punischkarte. Probiers mal, dass du FeatureDefense einbaust. Ob die KI dann mehr diese Plots befahren. Wohl schon, aber nur wenn sie auch in unmittelbarer Nähe zur Zielroute sind...
Hat schon jemand Gods & Kings gespielt und weiß, was es mit diesen Beförderungen auf sich hat: