Auf großen oder riesigen Karten mit viel Wasser sind schnelle Schiffe mit gesteigerten Bewegungspunkte angenehm zu spielen (Surf&Gleit) und erhöhen nebenbei auch den Realismusgrad. Eine Überfahrt von Karthago nach Spanien sollte nicht Jahrzehnte dauern. Ein Nachteil der schnellen Schiffe ist: Sie können auslaufen, angreifen und sich wieder in den sicheren Hafen zurückziehen, ohne daß ein Gegenangriff möglich ist. Das hängt mit der Eigenart rundenbasierter Spiele zusammen. In Echtzeitspielen stellt sich das Problem nicht. Rundenbasierte Spiele helfen sich normalerweise mit "Gelegenheitsfeuer", "Kontrollzonen" und ähnlichen Mechanismen. Denn ein Schiff oder eine Einheit kann realistischerweise nicht wie ein Phantom an einem Gegner vorbeiziehen, agieren und, nur weil der Gegner selber nicht am Zug ist, ohne Gefahr wieder verschwinden. In PAE sollen die Schiffe jetzt auch schneller segeln, und es stehen mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, wie der Seekrieg interessanter und realistischer verlaufen kann.
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Schiffe haben nach einem Angriff noch einen Bewegungspunkt.
Schiffe haben, nachdem sie angegriffen werden, nur noch einen Bewegungspunkt.
Schiffe haben in beiden Fällen nur noch einen Bewegungspunkt.
Schiffe kommen in beiden Fällen zum Stehen.
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Schaden macht Schiffe teils oder ganz manövrierunfähig. Wie sehr? Für welche Dauer?
Wieviel Schaden sollten Schiffe idealerweise vertragen? Im Moment ist es ja nicht so viel.
Erhöhte Sturmanfälligkeit für vollbeladene Schiffe (Beispiel buglastiger Corvus auf römischen Schiffen)? Verminderte Bewegung für vollbeladene Schiffe?
Ein anderer Aspekt sind die Seestacks: Boudica kann mit zehn oder zwölf unbeförderten Biremen, wenn sie's unbedingt drauf anlegt, eine Quinquereme, die allein auf einem Seefeld schwimmt, auf den Meeresgrund befördern. Wie kann man verhindern, daß sich große Stacks auf einen schwachen Flottenteil stürzen und es zu einer hirnlosen Materialschlacht kommt?