Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: [Brainstorming] Städtespezialisierung

  1. #1
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
    Registriert seit
    25.06.08
    Beiträge
    1.106

    [Brainstorming] Städtespezialisierung

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Nur aus Interesse:
    Kannst du mal erklären, was du da eigentlich umsetzt ?
    Städtespezialisierung ist der Punkt der mir am meisten aus Civ4 fehlt. Es macht mir einfach Spaß Städte zu planen die dann später einfach extrem stark sind, weil man sie über das Spiel entwickelt und ausgebaut hat.
    Irgendwie kommt das in Colonization quasi überhaupt nicht vor. Überall gibt es alles und es lässt sich jedes Gebäude einfach bauen, bzw. es macht eh nicht den großen Unterschied (ob ich jetzt 50 oder 70 Rum die Runde herstelle=egal).

    Mein Ziel ist das zu ändern.
    Dazu baue ich für mich das Ressourcen-System radikal (und damit meine ich wirklich radikal ) um. Das beinhaltet auch, weniger Ertrag und generell weniger Produktion in den Städten.

    Einzelne Städte wird man aber extrem stark ausbauen können. Ein Punkt sind dabei natürlich Gebäude, die man nicht überall bauen kann (ähnlich wie jetzt in TAC). Ein weiterer Punkt wird sein, das ich Modernisierungen plane, über welche sich einzelne Erträge von Nicht-Handelswaren steigern lassen.
    Zusammen mit den extra- Boni über die Gebäude und eventuell Superspezialisten wird man so einige extrem gute Städte bekommen.
    Diese Modernisierungen wird man nicht überall bauen können (nur auf speziellen Feldern), und auch nicht mit dem Pionier. Wie genau steht noch nicht fest, vielleicht über eine extra Einheit (Bauwagen?) der dabei verbraucht wird, vielleicht über den entsprechenden Super-Spezialisten, mal sehen.
    Ich plane dabei so Sachen wie z.B. ein Kloster, über das sich nochmal extra Kreuze produzieren lassen.
    Außerdem überlege ich, ob ich diese Modernisierungen über die Zeit wachsen lasse, ähnlich wie die Hütten in Civ4. Das heißt, je länger man sie bearbeitet, desto stärker werden sie.

    Außerdem plane ich etwas ähnliches wie die Naturwunder aus Civ5. Ich will einige besondere Naturdinger und/oder Indianertempel auf der Karte verteilen. Auf diesen lässt sich dann extra Kultur (die ich ja einführe und wichtig werden soll) produzieren.

    Puh, das war jetzt mal so ein ganz grober Überblick.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    raystuttgart schreibt:

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Städtespezialisierung ist der Punkt der mir am meisten aus Civ4 fehlt. Es macht mir einfach Spaß Städte zu planen die dann später einfach extrem stark sind, weil man sie über das Spiel entwickelt und ausgebaut hat.
    Grundsätzlich stimme ich da mit dir überein.
    (Deshalb führe ich ja auch soviele verschieden Waren und Produktionsketten ein, die nur in einigen Städten vorkommen / Sinn machen.)

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Dazu baue ich für mich das Ressourcen-System radikal (und damit meine ich wirklich radikal ) um. Das beinhaltet auch, weniger Ertrag und generell weniger Produktion in den Städten.
    Hm, nicht ganz mein Ding.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Einzelne Städte wird man aber extrem stark ausbauen können. Ein Punkt sind dabei natürlich Gebäude, die man nicht überall bauen kann (ähnlich wie jetzt in TAC). Ein weiterer Punkt wird sein, das ich Modernisierungen plane, über welche sich einzelne Erträge von Nicht-Handelswaren steigern lassen.
    Zusammen mit den extra- Boni über die Gebäude und eventuell Superspezialisten wird man so einige extrem gute Städte bekommen.
    Diese Modernisierungen wird man nicht überall bauen können (nur auf speziellen Feldern), und auch nicht mit dem Pionier. Wie genau steht noch nicht fest, vielleicht über eine extra Einheit (Bauwagen?) der dabei verbraucht wird, vielleicht über den entsprechenden Super-Spezialisten, mal sehen.
    Bin mal gespannt, was du da noch vorstellen wirst.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich plane dabei so Sachen wie z.B. ein Kloster, über das sich nochmal extra Kreuze produzieren lassen.
    Kloster (und Mönche) könnte interessant sein.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Außerdem überlege ich, ob ich diese Modernisierungen über die Zeit wachsen lasse, ähnlich wie die Hütten in Civ4. Das heißt, je länger man sie bearbeitet, desto stärker werden sie.
    Relativ simple Programmierung in der DLL, wenn man die ganzen Grafiken hat.
    Wäre ein ähnliches Prinzip, wie LbD.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Außerdem plane ich etwas ähnliches wie die Naturwunder aus Civ5. Ich will einige besondere Naturdinger und/oder Indianertempel auf der Karte verteilen. Auf diesen lässt sich dann extra Kultur (die ich ja einführe und wichtig werden soll) produzieren.
    Damit kann ich persönlich wieder nichts anfangen.

    Bin auf jeden Fall gespannt, was da von dir noch kommt.

    Der ein oder andere Aspekt könnte mich interessieren.
    Halt mich auf dem Laufenden.
    Eventuell kann ich die Programmierung übernehmen, wenn es mich auch ein wenig interessiert.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    KJ Jansson schreibt:

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Mein Ziel ist das zu ändern.
    Dazu baue ich für mich das Ressourcen-System radikal (und damit meine ich wirklich radikal ) um. Das beinhaltet auch, weniger Ertrag und generell weniger Produktion in den Städten.

    Einzelne Städte wird man aber extrem stark ausbauen können. Ein Punkt sind dabei natürlich Gebäude, die man nicht überall bauen kann (ähnlich wie jetzt in TAC). Ein weiterer Punkt wird sein, das ich Modernisierungen plane, über welche sich einzelne Erträge von Nicht-Handelswaren steigern lassen.
    Zusammen mit den extra- Boni über die Gebäude und eventuell Superspezialisten wird man so einige extrem gute Städte bekommen.
    Diese Modernisierungen wird man nicht überall bauen können (nur auf speziellen Feldern), und auch nicht mit dem Pionier. Wie genau steht noch nicht fest, vielleicht über eine extra Einheit (Bauwagen?) der dabei verbraucht wird, vielleicht über den entsprechenden Super-Spezialisten, mal sehen.
    Ich plane dabei so Sachen wie z.B. ein Kloster, über das sich nochmal extra Kreuze produzieren lassen.
    Außerdem überlege ich, ob ich diese Modernisierungen über die Zeit wachsen lasse, ähnlich wie die Hütten in Civ4. Das heißt, je länger man sie bearbeitet, desto stärker werden sie.
    Very interesting ideas, melcher kürzer!

    Let me shortly comment some of them.

    In next version of "1492: Global Colonization" I removed unlimited, for instance, Iron and Silver from the tiles and concentrated them in rare or very rare exhausted deposits. The motivation to search new available resources appears immediately. Up to the war with your opponent!

    I concentrated all natural bonus resources (Sugar, Coffee, etc.) only on bonus-tiles and significantly deminish the output from usual tiles. As result the player can establish cities only on the place where enough-to-survive food resources is available.

    Both this improvements are very interesting and absolutely authentic.

    I plan to apply a very strict city specialization. The first basic building in each city is the same. However, then the player will have different possibilities to build:
    - a normal city,
    - religion-style city (monastery),
    - military-style city (castle),
    - harbor-city on the coast.
    The number and the type of buildings should be the function of the city specialization. For instance, impossible to build a military arsenal in the monastery, etc.

    I made the error in the previous version of "1492: Global Colonization. Resource Pack". I permitted to the pioneer to build practically all improvements. As result the AI builds everywhere the improvements that give the most expensive goods.

    Now I'm working on idea that the improvements could be build only by the specialist. For instance, silk plantation could be build only by the native Silk specialist that will be available only in some native civilizations.

    Another idea to create bonus tile. This is especially important when you have a limited food resources around your city. However, such bonus-tile (Wheat, Cow, etc.) could be created only by the specialist, required BIG money (about 2000 coins) plus the rather long time (20 turns as minimum).

    And finally one additional idea.

    The central city tile has the same size as all other tiles around. However inside the city we can constract many buildings and have many specialists. Probably will be a good idea to permit to grow the tiles improvements, too.
    For instance: bonus-Cow tile.
    The simpliest improvement: Pasture, 1 working place (Herder); gives output 2 Food (milk).
    The second improvement: Cattle Farm; 2 working places (Herder and Butcher), gives 4 Food + 2 Hides, etc.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    melcher kürzer schreibt:

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich stimme ich da mit dir überein.
    (Deshalb führe ich ja auch soviele verschieden Waren und Produktionsketten ein, die nur in einigen Städten vorkommen / Sinn machen.)
    Naja, da trennen sich halt unsere Vorstellungen. Für mich bedeutet Spezialisierung nicht 100 verschiedene Waren in unterschiedlichen Städten zu produzieren, die im Prinzip nur dem Bau oder dem Handel dienen.
    Mir geht es dabei um die spielentscheidenen Waren, also Hämmer, Feiheitsglocken, etc. Diese Waren sind wirklich wichtig (ob ich 10 Silber oder 20 Rum produziere ist kein Unterschied).
    Es macht aber sehr wohl einen Unterschied ob ich eine schwere Artillerie in 1 oder in 3 Runden bauen kann. Darum geht es mir.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bin mal gespannt, was du da noch vorstellen wirst.
    Das klingt zwar alles nur nach Spielerei, ist es aber bei Leibe nicht (hoffentlich). Das hängt alles zusammen, jede meiner Änderungen erfüllt einen Zweck. Im Mittelpunkt steht im Prinzip eine große Änderung im Gameplay, um die sich alles andere drehen wird und das Spiel ziemlich stark umkrempeln wird.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Relativ simple Programmierung in der DLL, wenn man die ganzen Grafiken hat.
    Wäre ein ähnliches Prinzip, wie LbD.
    Viel einfacher, das haben sie erstaunlicherweise dringelassen. Reines xml, mit Grafiken hab ich ja zum Glück nicht sooo große Probleme.
    Feste Runden sind mir eh lieber als Zufall, sonst kann man nicht ordentlich planen. Meiner Meinung nach sollte der Zufall in einem Strategiespiel eher eine kleinere Rolle spielen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Der ein oder andere Aspekt könnte mich interessieren.
    Halt mich auf dem Laufenden.
    Eventuell kann ich die Programmierung übernehmen, wenn es mich auch ein wenig interessiert.
    Werde ich machen, aber nicht in diesem Thread. Sind eh schon ziemlich Off-Topic.

    Sorry for the confusion! -Stöpsel
    Geändert von Stöpsel (05. April 2011 um 22:29 Uhr) Grund: Auf Wunsch als neuen Thread erstellt

  2. #2
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
    Registriert seit
    25.06.08
    Beiträge
    1.106
    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Very interesting ideas, melcher kürzer!

    Let me shortly comment some of them.

    In next version of "1492: Global Colonization" I removed unlimited, for instance, Iron and Silver from the tiles and concentrated them in rare or very rare exhausted deposits. The motivation to search new available resources appears immediately. Up to the war with your opponent!

    I concentrated all natural bonus resources (Sugar, Coffee, etc.) only on bonus-tiles and significantly deminish the output from usual tiles. As result the player can establish cities only on the place where enough-to-survive food resources is available.
    I have a similar approach, but a bit diffrent. All resources, except wood, are only avaible on bonus-tiles (including food). Much more like other strategy-games (Civ and Colonization are the only games i know where you build and gather resources everywhere). Normal grasland will give zero output and you can't build anything, except roads, there.
    Therfor major changes in gameplay are necessary. The number of food resources will increase and i extend the cityradius to give the cities enough workable tiles.
    I have made a new terrain which is the only terrain cities are buildable on.
    Through the minimum distance between cities there will be empty tiles of this new terrain. Onto these tiles you can build special improvements.
    At this moment i only plan a scenario so that i will hopefully be able to balance these changes (mapscript changes maybe later).


    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    I plan to apply a very strict city specialization. The first basic building in each city is the same. However, then the player will have different possibilities to build:
    - a normal city,
    - religion-style city (monastery),
    - military-style city (castle),
    - harbor-city on the coast.
    The number and the type of buildings should be the function of the city specialization. For instance, impossible to build a military arsenal in the monastery, etc.
    I have thought about that too. But i won't do that. The reason is simple, i don't like the idea you can't change your cities later on. If you decide to build a religion-style city and 200 turns later you think this city were much better in another way you can't change that.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    ...
    Another idea to create bonus tile. This is especially important when you have a limited food resources around your city. However, such bonus-tile (Wheat, Cow, etc.) could be created only by the specialist, required BIG money (about 2000 coins) plus the rather long time (20 turns as minimum).
    Another idea i have thought already too.
    I'm not sure about that one. On the one hand i like the idea and the concept, but on the other hand you will be able to build cities as you like before. Sure it would be expensive, but still. Not sure about that.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    And finally one additional idea.

    The central city tile has the same size as all other tiles around. However inside the city we can constract many buildings and have many specialists. Probably will be a good idea to permit to grow the tiles improvements, too.
    For instance: bonus-Cow tile.
    The simpliest improvement: Pasture, 1 working place (Herder); gives output 2 Food (milk).
    The second improvement: Cattle Farm; 2 working places (Herder and Butcher), gives 4 Food + 2 Hides, etc.
    Exactly what i plan to do (execpt my pigs and cows will only produce food and there will be only 1 working place).

    Edit: @Stöpsel was hast du aus meinem Beitrag gemacht? Das ist ja das reinste Chaos. Ich rede mal deutsch mal englisch, führe Selbstgespräche. Ich bring das nicht in Ordnung.
    Geändert von melcher kürzer (05. April 2011 um 14:08 Uhr)

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Hi guys,

    I would like to adapt "Growing Improvements" for RWL too.
    Especially the thought of having more than 1 worker on tile is really really interesting !!!!

    This improvements I would love to have in 2 Levels:

    * Mines (Claim and Mine)
    * Farms (Small Farm and Large Farm)
    * Plantations (Field and Plantation)
    * Pastures (Pasture and Ranch)
    * Lodge (Lodge and Storage)
    * Quarry

    Why not go to that ?:

    No Improvement -> 1 worker space on tile
    Level 1 Improvement -> 2 worker spaces on tile, + 1 Output for each worker
    Level 2 Improvement -> 3 worker spaces on tile + 2 Output for each worker

    Improvements would only change the output for each worker a little but would allow more workers.

    Mega-City I am coming !!!!
    100 citizens ... what a dream.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (10. April 2011 um 13:48 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Hi guys,

    these are my current (basic types of) improvements:
    (Quarry, Vineyard, Collector's Post, Stable, Mine, Trapper's House, Farm, Plantation, Lodge)



    It would really be great if I could find a second level for those.
    (Or at least most of them.)

    It would really be great
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    I have a similar approach, but a bit diffrent. All resources, except wood, are only avaible on bonus-tiles (including food). Much more like other strategy-games (Civ and Colonization are the only games i know where you build and gather resources everywhere). Normal grasland will give zero output and you can't build anything, except roads, there.
    Therfor major changes in gameplay are necessary. The number of food resources will increase and i extend the cityradius to give the cities enough workable tiles.
    I have made a new terrain which is the only terrain cities are buildable on.
    Ist das wirklich eine gute Idee?
    Limitiert, was den Platz für Stadtgründungen angeht, dafür sind aber die "normalen" Felder dazwischen quasi nur verschiedenfarbige Wüste?

    Klingt jetzt von der Beschreibung her nicht sooo prickelnd...


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •