Städtespezialisierung ist der Punkt der mir am meisten aus Civ4 fehlt. Es macht mir einfach Spaß Städte zu planen die dann später einfach extrem stark sind, weil man sie über das Spiel entwickelt und ausgebaut hat.
Irgendwie kommt das in Colonization quasi überhaupt nicht vor. Überall gibt es alles und es lässt sich jedes Gebäude einfach bauen, bzw. es macht eh nicht den großen Unterschied (ob ich jetzt 50 oder 70 Rum die Runde herstelle=egal).
Mein Ziel ist das zu ändern.
Dazu baue ich für mich das Ressourcen-System radikal (und damit meine ich wirklich radikal ) um. Das beinhaltet auch, weniger Ertrag und generell weniger Produktion in den Städten.
Einzelne Städte wird man aber extrem stark ausbauen können. Ein Punkt sind dabei natürlich Gebäude, die man nicht überall bauen kann (ähnlich wie jetzt in TAC). Ein weiterer Punkt wird sein, das ich Modernisierungen plane, über welche sich einzelne Erträge von Nicht-Handelswaren steigern lassen.
Zusammen mit den extra- Boni über die Gebäude und eventuell Superspezialisten wird man so einige extrem gute Städte bekommen.
Diese Modernisierungen wird man nicht überall bauen können (nur auf speziellen Feldern), und auch nicht mit dem Pionier. Wie genau steht noch nicht fest, vielleicht über eine extra Einheit (Bauwagen?) der dabei verbraucht wird, vielleicht über den entsprechenden Super-Spezialisten, mal sehen.
Ich plane dabei so Sachen wie z.B. ein Kloster, über das sich nochmal extra Kreuze produzieren lassen.
Außerdem überlege ich, ob ich diese Modernisierungen über die Zeit wachsen lasse, ähnlich wie die Hütten in Civ4. Das heißt, je länger man sie bearbeitet, desto stärker werden sie.
Außerdem plane ich etwas ähnliches wie die Naturwunder aus Civ5. Ich will einige besondere Naturdinger und/oder Indianertempel auf der Karte verteilen. Auf diesen lässt sich dann extra Kultur (die ich ja einführe und wichtig werden soll) produzieren.
Puh, das war jetzt mal so ein ganz grober Überblick.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
raystuttgart schreibt:
Grundsätzlich stimme ich da mit dir überein.
(Deshalb führe ich ja auch soviele verschieden Waren und Produktionsketten ein, die nur in einigen Städten vorkommen / Sinn machen.)
Hm, nicht ganz mein Ding.
Bin mal gespannt, was du da noch vorstellen wirst.
Kloster (und Mönche) könnte interessant sein.
Relativ simple Programmierung in der DLL, wenn man die ganzen Grafiken hat.
Wäre ein ähnliches Prinzip, wie LbD.
Damit kann ich persönlich wieder nichts anfangen.
Bin auf jeden Fall gespannt, was da von dir noch kommt.
Der ein oder andere Aspekt könnte mich interessieren.
Halt mich auf dem Laufenden.
Eventuell kann ich die Programmierung übernehmen, wenn es mich auch ein wenig interessiert.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
KJ Jansson schreibt:
Very interesting ideas, melcher kürzer!
Let me shortly comment some of them.
In next version of "1492: Global Colonization" I removed unlimited, for instance, Iron and Silver from the tiles and concentrated them in rare or very rare exhausted deposits. The motivation to search new available resources appears immediately. Up to the war with your opponent!
I concentrated all natural bonus resources (Sugar, Coffee, etc.) only on bonus-tiles and significantly deminish the output from usual tiles. As result the player can establish cities only on the place where enough-to-survive food resources is available.
Both this improvements are very interesting and absolutely authentic.
I plan to apply a very strict city specialization. The first basic building in each city is the same. However, then the player will have different possibilities to build:
- a normal city,
- religion-style city (monastery),
- military-style city (castle),
- harbor-city on the coast.
The number and the type of buildings should be the function of the city specialization. For instance, impossible to build a military arsenal in the monastery, etc.
I made the error in the previous version of "1492: Global Colonization. Resource Pack". I permitted to the pioneer to build practically all improvements. As result the AI builds everywhere the improvements that give the most expensive goods.
Now I'm working on idea that the improvements could be build only by the specialist. For instance, silk plantation could be build only by the native Silk specialist that will be available only in some native civilizations.
Another idea to create bonus tile. This is especially important when you have a limited food resources around your city. However, such bonus-tile (Wheat, Cow, etc.) could be created only by the specialist, required BIG money (about 2000 coins) plus the rather long time (20 turns as minimum).
And finally one additional idea.
The central city tile has the same size as all other tiles around. However inside the city we can constract many buildings and have many specialists. Probably will be a good idea to permit to grow the tiles improvements, too.
For instance: bonus-Cow tile.
The simpliest improvement: Pasture, 1 working place (Herder); gives output 2 Food (milk).
The second improvement: Cattle Farm; 2 working places (Herder and Butcher), gives 4 Food + 2 Hides, etc.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
melcher kürzer schreibt:
Naja, da trennen sich halt unsere Vorstellungen. Für mich bedeutet Spezialisierung nicht 100 verschiedene Waren in unterschiedlichen Städten zu produzieren, die im Prinzip nur dem Bau oder dem Handel dienen.
Mir geht es dabei um die spielentscheidenen Waren, also Hämmer, Feiheitsglocken, etc. Diese Waren sind wirklich wichtig (ob ich 10 Silber oder 20 Rum produziere ist kein Unterschied).
Es macht aber sehr wohl einen Unterschied ob ich eine schwere Artillerie in 1 oder in 3 Runden bauen kann. Darum geht es mir.
Das klingt zwar alles nur nach Spielerei, ist es aber bei Leibe nicht (hoffentlich). Das hängt alles zusammen, jede meiner Änderungen erfüllt einen Zweck. Im Mittelpunkt steht im Prinzip eine große Änderung im Gameplay, um die sich alles andere drehen wird und das Spiel ziemlich stark umkrempeln wird.
Viel einfacher, das haben sie erstaunlicherweise dringelassen. Reines xml, mit Grafiken hab ich ja zum Glück nicht sooo große Probleme.
Feste Runden sind mir eh lieber als Zufall, sonst kann man nicht ordentlich planen. Meiner Meinung nach sollte der Zufall in einem Strategiespiel eher eine kleinere Rolle spielen.
Werde ich machen, aber nicht in diesem Thread. Sind eh schon ziemlich Off-Topic.
Sorry for the confusion! -Stöpsel