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Thema: Staatsformen

  1. #346
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Eine Verbesserung des Civic Screens: Ich hab den Ursprung ausfindig gemacht, der stammt von hier.
    Ich stimme dir darin zu, dass der originale Civic Screen aus BtS schöner war In HR sieht der z.B. so aus (ist aber eine Eigenschöpfung Xyths, glaub ich):
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Den find ich hübsch und zugleich relativ platzsparend. Bei einer sechsen Staatsformspalte würden die Flaggen oben rechts und links verschwinden, bei einer siebten könnte man sie wohl dort lassen und unten eine weitere Zeile mit zwei Spalten hinzufügen, die man mittels Scrollbalken erreicht.
    Will gar nicht sagen, dass wir den klauen sollen (wär auch nicht besonders nett ), aber den anderen find ich nicht sehr schön und auch nicht platzeffizient. Vielleicht findet man ja was schöneres?

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    zum anderen ist die Schrift im rechten Fenster deutlich zu groß. Ich hab zwar einiges probiert, den Text kleiner zu bekommen, aber alles ohne Erfolg (hab da halt keinen Plan...).
    Falls du das noch nicht gelesen hast, wird das hier auch angesprochen und irgendwas verlinkt, was ich aber selbst nicht gelesen habe.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Der Hinweis auf die Pythoneffekte im Screen (weiß nicht mehr, wie das ging).
    <Help>TXT_KEY_XY</Help> in CivicInfos, zwischen Strategy und Button (keine Ahnung, ob die Reihenfolge wichtig ist).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ein Problem hab ich auch noch: Die Civic Jäger und Sammler sollte ja von Anfang an aktiv sein. Da hab ich aber nicht rausgefunden, wo man das einstellt. Bei mir startet man immer ohne die aktive Civic.
    InitialCivics in CivilizationInfos für jede Civ einstellen.


    Bei der Umsetzung als Staatsform ist mir auch noch etwas unwohl. Vom System her passt das natürlich super, aber Anarchie beim Wechsel? Klar soll man die nicht einfach so wechseln können, aber Anarchie ist mMn zu viel. Eine relative lange Frist zwischen zwei Wechseln und keine Anarchie fänd ich ideal, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll. Vielleicht kann man da in Python irgendwo eingreifen, müsste man schauen.
    iAnarchieLength der Staatsform auf 0 zu stellen, sollte die Anarchie btw nicht verhindern, weil jeder Staatsformwechsel eine Mindestanarchielänge von 1 hat. Ein negativer Wert könnte funktionieren, aber das könnte man dann ausnutzen (eine andere Staatsform zusammen mit der LW-Staatsform wechseln, um eine kürzere/keine Anarchie zu haben, und später anarchiefrei in die alte LW-Staatsform zurückwechseln). Genaueres zur Berechnung der Anarchielänge, wenn von Interesse, ist hier zu finden.
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  2. #347
    Whovian Avatar von antriot
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    Was, wenn man an BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH in der GlobalDefines.xml rumschraubt?
    Tick tock goes the clock...

  3. #348
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Was, wenn man an BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH in der GlobalDefines.xml rumschraubt?
    Gut, das ginge natürlich auch, dann blieben aber die Anarchierunden durch die Anzahl der Städte. Einzige Möglichkeit, das durch XML zu verändern, wäre es wohl, BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH und den Kartengrößenfaktor (der mit der Stadtanzahl multipliziert wird) auf 0 zu stellen. Dann wäre die Anarchielänge nur noch von der Anzahl gewechselter Staatsformen (bzw. deren iAnarchyLength-Wert) abhängig (und halt von Geschwindigkeit und Startära, die sind während einer Partie aber konstant), nicht mehr von der Stadtanzahl. Außerdem wär die Anarchie dann insgesamt kürzer, was man ggf. durch eine Erhöhung des Geschwindigkeitsfaktors ändern könnte. Hm. Ne Möglichkeit wäre das, um für einzelne Staatsformen, bei denen keine Anarchie vorkommen soll, diese abzustellen, wäre aber auch ne nennenswerte Abweichung von der gewohnten BtS-Berechnung. Andererseits kennt die Formel aus BtS eh fast niemand
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  4. #349
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    In HR sieht der z.B. so aus (ist aber eine Eigenschöpfung Xyths, glaub ich):
    Achtung Spoiler:
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    Den find ich hübsch und zugleich relativ platzsparend.
    [...]
    Will gar nicht sagen, dass wir den klauen sollen (wär auch nicht besonders nett ), aber den anderen find ich nicht sehr schön und auch nicht platzeffizient. Vielleicht findet man ja was schöneres?
    Warum was anderes suchen? Der ist doch geradezu perfekt. Wenn wir nett fragen, wäre das doch auch kein Diebstahl.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bei einer sechsen Staatsformspalte würden die Flaggen oben rechts und links verschwinden, bei einer siebten könnte man sie wohl dort lassen und unten eine weitere Zeile mit zwei Spalten hinzufügen, die man mittels Scrollbalken erreicht.
    Das mit dem Scrollbalken könnte kompliziert werden. In anderen Zusammenhängen war das zumindest immer wieder ein Problem und stellte, soweit ich mich erinner, selbst Pie vor Rätsel.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Falls du das noch nicht gelesen hast, wird das hier auch angesprochen und irgendwas verlinkt, was ich aber selbst nicht gelesen habe.
    Doch das hab ich gesehen, zentral scheint laut den Posts diese Codezeile:

    Code:
    self.HEADINGS_HEIGHT = (((40 + self.BUTTON_SIZE + self.TEXT_MARGIN) * l/self.CIVICCATEGORIES)/5 * 2) + 3
    Bei meinen Versuchen hab ich damit aber nichts erreicht, außer dass Bereiche des Screens kleiner / größer wurde, die ich gar nicht anfassen wollte.


    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    <Help>TXT_KEY_XY</Help> in CivicInfos, zwischen Strategy und Button (keine Ahnung, ob die Reihenfolge wichtig ist).

    [...]

    InitialCivics in CivilizationInfos für jede Civ einstellen.
    Danke! Das merk ich mir mal.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bei der Umsetzung als Staatsform ist mir auch noch etwas unwohl. Vom System her passt das natürlich super, aber Anarchie beim Wechsel? Klar soll man die nicht einfach so wechseln können, aber Anarchie ist mMn zu viel.
    Ja, da hast du schon recht. Aus der Spielmechanik heraus ist das ja sinnvoll (eben um ständige Wechsel zu vermeiden), aber das hätte schon logische Lücken. Bricht die Anarchie dann aus, weil beim Wechsel von Jäger und Sammler auf Ackerbau alle Jäger und Sammler vertrieben werden?
    Aber groß stören würde mich das auch nicht, z.B. beim Wechsel zu Felachen- oder auch Plantagenwirtschaft würd's auch wieder passen. Wäre ja schon ein gesellschaftlicher Prozess, der auch seine Spuren hinterlassen könnte.

    Mein spontaner Einfall war ja, dass iAnarchieLength auf 0 helfen würde. Aber das geht wohl nicht... Was mir noch einfällt: Der Trait Spirituell (und auch das GZ) erlaubt einen anarchiefreien Wechsel, damit gibt's doch einen Befehl dafür. Könnte der vielleicht nur auf die eine Civicspalte angepasst werden und dann z.B. an ein Gebäude gekoppelt werden (entweder ein Fakegebäude oder auch die Stadtausbaustufen).
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

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  5. #350
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Warum was anderes suchen? Der ist doch geradezu perfekt. Wenn wir nett fragen, wäre das doch auch kein Diebstahl.
    Nun, liegt natürlich nicht in meinem Ermessen, ob Xyth damit ein Problem hätte
    Er hat es allerdings auch nie als Modkomponente veröffentlicht, was das Einbinden in PAE schwieriger macht. Ich hab jetzt einfach mal versucht, den Dissent-Kram aus der HR-Datei rauszulöschen und die Datei in dann in den PAE-Ordner einzufügen, erstaunlicherweise hat das schon ziemlich gut funktioniert.
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Das Design passt anscheinend automatisch an das Interface der Mod an, sauber
    Den Scrollbalken müsste man dann halt noch hinbekommen. Hab ich momentan keine Ahnung von.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Mein spontaner Einfall war ja, dass iAnarchieLength auf 0 helfen würde. Aber das geht wohl nicht...
    Um das nochmal klarzustellen und zusammenzufassen: Mit den momentanen XML-Einstellungen würde das alleine nicht helfen.
    Mit ein paar anderen Änderungen ginge das aber. Die Anarchielänge setzt sich aus diesen drei Werten, die summiert werden, zusammen:

    • BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH - in BtS 1. Garantiert, dass die Anarchie mindestens eine Runde lang ist.
    • Die Summe der iAnarchyLength-Werte aller gewechselten Staatsformen.
    • Die Anzahl der Städte multipliziert mit einem Faktor für die jeweilige Kartengröße.


    Das ganze wird dann noch multipliziert mit einem Faktor für die Geschwindigkeit und einem für die Startära (nicht die aktuelle, wirklich die Startära).

    Wenn man nun BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH auf 0 setzt und auch alle Kartengrößenfaktoren, würde nur der Summand für iAnarchyLength übrig bleiben, der dann noch mit Geschwindigkeit und Startära multipliziert wird. Dann dürfte in der Tat iAnarchyLength=0 dazu führen, dass ein Wechsel in diese Staatsform keine Anarchie verursacht.
    Das bewirkt halt zum einen, dass Anarchie grundsätzlich kürzer ist, weil wir zwei der drei Summanden einfach entfernen. Könnte man über die anderen beiden Faktoren wieder erhöhen.
    Zum anderen verliert man dann die Abhängigkeit von der Stadtanzahl, der man sich als Spieler vielleicht nicht direkt bewusst ist, aber die man zumindest bemerkt, wenn später im Spiel die Anarchie länger dauert.

    Wenn wir also wirlich wollen, dass diese Spalte keine Anarchie verursacht, dann ginge das. Man könnte dann halt alle fünf Runden ohne Verlust wechseln - wobei das eigentlich auch gar nicht so sinnvoll ist. In BtS kann man ja z.B. als Spi alle fünf Runden zwischen Sklaverei und Kastenwesen wechseln, um in den fünf Sklaverei-Runden alle nötigen Peitschen durchzuführen (in der anderen Hälfte der Runden hat man die Peitsche somit nicht nötig) und in den KW-Runden GPs zu züchten oder einfach den Prodbonus auf Werkstätten mitzunehmen. Man nutzt auf diese Weise also beinahe die Effekte beider Staatsformen gleichzeitig, v.a. weil man mit ausreichender Planung ohne Verlust für fünf Runden auf Sklaverei verzichten kann, weil man eh nicht peitschen würde. Aber die Boni der LW-Staatsformen würden sich ja hauptsächlich auf Felderträge beziehen, wenn man alle fünf Runden wechselt, hat man dadurch keinen großen Vorteil - man nutzt halt die Hälfte der Zeit den einen Bonus und die andere Hälfte der Zeit den anderen. Kann sicher sinnvoll sein, aber auch nicht so schlimm.

    Eine längere Wechselfrist nur für diese Spalte wäre nicht möglich, denk ich. Man könnte die Frist allerdings allgemein erhöhen, das wäre in PAE gar nicht weiter tragisch, denk ich

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Was mir noch einfällt: Der Trait Spirituell (und auch das GZ) erlaubt einen anarchiefreien Wechsel, damit gibt's doch einen Befehl dafür. Könnte der vielleicht nur auf die eine Civicspalte angepasst werden und dann z.B. an ein Gebäude gekoppelt werden (entweder ein Fakegebäude oder auch die Stadtausbaustufen).
    Spontan fällt mir in dieser Richtung nichts ein, was funktionieren würde.
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  6. #351
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Nun, liegt natürlich nicht in meinem Ermessen, ob Xyth damit ein Problem hätte
    Er hat es allerdings auch nie als Modkomponente veröffentlicht, was das Einbinden in PAE schwieriger macht. Ich hab jetzt einfach mal versucht, den Dissent-Kram aus der HR-Datei rauszulöschen und die Datei in dann in den PAE-Ordner einzufügen, erstaunlicherweise hat das schon ziemlich gut funktioniert.
    Achtung Spoiler:
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    Das Design passt anscheinend automatisch an das Interface der Mod an, sauber
    Den Scrollbalken müsste man dann halt noch hinbekommen. Hab ich momentan keine Ahnung von.
    Sieht doch schon mal gut aus.

    Beim Scrollding würd's vielleicht reichen, einfach nur die entsprechenden Abschnitte aus dem anderen Civicscreen zu übernehmen? Sollte sich doch vom Technischen her nicht unterscheiden.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    • BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH - in BtS 1. Garantiert, dass die Anarchie mindestens eine Runde lang ist.
    • Die Summe der iAnarchyLength-Werte aller gewechselten Staatsformen.
    • Die Anzahl der Städte multipliziert mit einem Faktor für die jeweilige Kartengröße.


    Das ganze wird dann noch multipliziert mit einem Faktor für die Geschwindigkeit und einem für die Startära (nicht die aktuelle, wirklich die Startära).
    Ich hab mich schon immer gefragt, warum die Dauer der Anarchie im späten Spiel so schwankt. Jetzt hab ich die Erklärung. Recht umständlich, die Rechnung...

    Ich find ja, dass eine Reduzierung auf die Werte der Civics auch reichen würde, zumindest seh ich kein großes Problem, wenn die anderen Faktoren wegfallen. Und damit hätten wir ja ne Lösung für die frühen LW-Cvics.
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  7. #352
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich finde den Screen auch schön. Ist ganz klar eine Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen.

    Scrollbalken sind zu 50% ein Problem. Es gibt verschiedene Container für die Grafikelemente und nur einer der Container bekommt die Scrollbalken, wenn der Inhalt zu groß ist. Wenn du Glück hast, ist das der richtige.
    Wenn nicht, müsste man sehr viel intern umstellen, was ich wegen dem großen Arbeitsaufwand nicht empfehlen würde. Im F4-Menü sieht man die verschiedenen Arten des Scrollens: Bei der Staatsformübersicht sind es Balken und bei der Techübersicht/den Ressourcen sind es Buttons zum Klicken.

    Einfacher wird es sein den sechsten Abschnitt neben den obersten zu setzen. Die Standarte kommt in die Mitte. Kann aber sein, dass es dann zu gleichförmig aussieht.

  8. #353
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Scrollbalken sind zu 50% ein Problem. Es gibt verschiedene Container für die Grafikelemente und nur einer der Container bekommt die Scrollbalken, wenn der Inhalt zu groß ist. Wenn du Glück hast, ist das der richtige.
    Das klingt so, als würde der Scrollbalken von selbst kommen, wenn nicht genug Platz da ist? Das ist hier ja nicht der Fall, weil Stammeskrieger unten links bereits nicht mehr reinpasst, aber kein Scrollbalken da ist.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Einfacher wird es sein den sechsten Abschnitt neben den obersten zu setzen. Die Standarte kommt in die Mitte. Kann aber sein, dass es dann zu gleichförmig aussieht.
    Mit der neuen Spalte sind es ja sogar sieben, passt also so oder so nicht auf eine Seite, fürchte ich.
    Was natürlich auch ginge, wäre ein zweiter Staatsform-Bildschirm. Das geht und hätte auch den Vorteil, dass der Spieler den LW-Kram nicht unmittelbar in Verbindung mit den "richtigen" Staatsformen bringt - sollen ja schon verschiedene Dinge sein, vor allem wenn die neuen ohne Anarchie wechselbar sind. Ein eigener Bildschirm nur für das eine Feature ist aber vielleicht etwas übertrieben.
    Eine Variante davon: Es geht doch bestimmt auch, im Civic Screen so wie auch im Auslandsberater unten zwischen verschiedenen Fenstern zu wählen (Beziehungen, Ressihandel, Techhandel etc.). Dann könnte man im einen die "richtigen" Staatsformen lassen und im zweiten die LW-Staatsformen platzieren. Und wenn man das hat, könnte man vielleicht sogar noch weitere Pseudo-Staatsformen einführen, wenn uns dafür Sinnvolles einfällt (nur so ein Gedanke, ich wüsste nichts).
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  9. #354
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich find die Idee mit einem eigenen Screen nur für den Lanwirtschaftskram nicht schlecht. Nur dass der dann mit den paar Civics sehr kahl wäre. Aber wär's denn möglich, da auch andere Sachen reinzupacken?

    Ich denk da an einen Screen, der ähnlich wie der Militärscreen aufgebaut wäre und eine Übersicht zur Landwirtschaft gibt. Mit einer Karte der entdeckten Regionen, einer Übersicht zu den vorhanden Ressourcen und deren Modernisierungen und eben den Landwirtschaftscivics. Die Einzelteile dafür gäb's alle schon (die Ressourcenübersicht aus platys WB und einen Ressourcentracker, auch von platy). So ein Screen wäre sicher sehr praktisch, auch um die Kultivierung gut planen zu können. Nur wahrscheinlich viel Arbeit, den zusammenzubauen, wenn's denn überhaupt möglich ist.

    Zum Civicscreen selbst: Gerade drübergestolpert, platy hat auch eine eigene Variante entworfen, ebenfalls mit Scrollbalken. (Hier gibt's ein Bild bei der Überschrift Civic Screen).
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  10. #355
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #356
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    Gast
    Ich finde das Auswählen unter den Staatsformen einen sehr interessanten Aspekt von PAE

    Derzeit noch am rumprobieren was wann gut ist, ist mir bislanag nur eine Sache aufgefallen: Dyarchie ist immer besser als Stammesräte. Gleiche Kosten und erstere bietet mehr. Einzig wird sie später verfügbar (und ich lasse evtl. diplomatische Effekte in der Betrachtung aussen vor)...daher meine Frage: Ist das so gewollt, dass manche Staatsformen nur am Anfang des Spieles einen Zweck haben oder ist das einfach noch eine der offenen Baustellen?

  12. #357
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ne Baustelle eigentlich nicht mehr. Aber jederzeit erweiterbar
    Nun, dass die ersten Staatsformen schlechter sind bzw nur zu Beginn was bringen sollen als die späteren, ist eigentlich Absicht. Das ist auch bei BTS so bei so manchen Staatsformen.
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  13. #358
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das ist auch bei BTS so bei so manchen Staatsformen.
    In der Tendenz trifft das z.B. bei Emanzipation sicher zu, allerdings kommt der Effekt in BtS daher, dass bestimmte Spielelemente im modernen Spiel so wichtig sind, dass man Staatsformen braucht, die darauf Boni geben - oder im Falle vom Emanziption wird alles andere langfristig zu nachteilig. Allerdings bleiben alle Staatsformen m.E. wenigstens situativ nützlich; werde ich vom Krieg überrascht, dann sind die Einberufungsmöglichkeit und die Möglichkeit Einheiten und Gebäude mit Bevölkerung zu beschleunigen sehr nützlich Beim o.g. Beispiel aus PAE macht es dagegen gar keinen Sinn mehr. Schlimm ist das zwar nicht (und auf alle Fälle besser als irgendwelche Balancing-Probleme zu schaffen, nur damit sich alles irgendwie unterscheidet), aber hier wäre auf alle Fälle "Platz" um -gute Ideen vorrausgesetzt- noch etwas einzubauen.

  14. #359
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Für Patch 4 ändere ich ein wenig die Staatsformen

    Regierung
    Die Freien Einheiten pro Pop kommen rüber zur Regierung. Wobei Monarchie 30% freie Einheiten pro Pop, Dyarchie 20% und Oligarchie 10% hat. Alle anderen, vor allem bei Demokratie nix. Ich denke, dort passt das besser hin. Denn, ob es nun "kostenlose" Einheiten gibt, die der Ehre wegen dem Herrscher dienten, lässt sich dort am besten nachvollziehen. Zuerst hätte ich bei Souverän geschaut, aber da passt das auch überhaupt nicht (Tyrannis, Despot, Theokratie, Aristokratie).

    Militär
    Alt:
    1. Stammeskrieger
    2. Söldnertum
    3. Zwangsrekrutierung
    4. Bauernmiliz
    5. Bürgerheer
    6. Berufsarmee

    Neu:
    1. Stammeskrieger: Mit Nahrung produzierte Einheiten (teurer). Schmiedeproduktionen gab es ja damals noch nicht. Da schwanke ich aber eh noch, obs nicht doch normale Prod. sein soll. Logisch wäre es aber nicht, wenn danach die Bauernmiliz als "upgrade" folgt.
    2. Bauermiliz: ab Kornspeicher, ebenfalls mit Nahrung prod. Einheiten. Ich denke da an die ersten sesshaften Menschen (siehe Sumerer, Ägypter). Schon allein von der Logik her. Anfangs verteidigte man sich noch selbst, bis Nachfrage bzw das Angebot an besseren aber fremden Einheiten gestiegen war.
    3. Söldnertum: als eines der ältesten Gewerbe der Welt. Aber ebenfalls noch mit Nahrungprod. Einheiten (teurer), da man ja die Einheiten kaufen soll.
    4. Zwangsrekrutierung: das tritt eindeutig erstmals im Assyrischen Reich auf. Ab jetzt normal prod. Einheiten.
    5. Bürgerheer: 100% XP in der eigenen Grenze
    6. Berufsarmee: 100% für GG
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  15. #360
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Will mich so spät nicht ausführlich dazu äußern, aber sollen das die einzigen Boni der Staatsformen sein oder zusätzlich zu den ggf. bereits vorhandenen? Und was ist jetzt der Unterschied zwischen Stammeskrieger und Bauernmiliz?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Der Wechsel in dieser Staatsformenspalte wird keine Anarchiepunkte kosten außer wenn man zur Zwangsrekrutierung wechseln möchte.
    Weißt du ja vielleicht schon, aber beachte, das dafür SDK nötig ist. Kein Problem, wenn wir das jetzt eh benutzen, aber nur iAnarchy im CivivInfos.xml auf 0 zu setzen reicht nicht, siehe Formel. iAnarchy wird noch mit ein paar anderen Werten aufsummiert, unter anderem Stadtanzahl und schlicht und ergreifend einer konstanten 1. Da muss man schon die Formel im SDK anpassen, um zu vernünftigen Ergebnissen zu kommen.
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