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Thema: forschung zufrüh?

  1. #1
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    forschung zufrüh?

    Guten Abend
    ich hätte gerne paar tipps fürs forschen.
    was sollte mann bis nach cristi zeit geforscht haben und was nicht?
    und wo sollte welches gebäude bauen um richtig eine stadt zuentwickeln?
    ich bau immer alles was so gibs und würde bis jetst immer erobert von denn russen und denn römern langsam verzweifel ich.

  2. #2
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von Playeis Beitrag anzeigen
    ich bau immer alles was so gibs und würde bis jetst immer erobert von denn russen und denn römern langsam verzweifel ich.
    Dagegen hilft ein Wunder, das leider nirgendwo im Spiel so richtig beschrieben wird: der Grosse Axtkämpferhaufen.

    Wichtige Gebäude sind Kornspeicher, Schmiede und das Gerichtsgebäude. In Städten mit viel aber wenig kommen Bibliotheken, Märkte und so etwas. Die anderen produzieren Deine Armee oder vielleicht, wenn Du es Dir leisten kannst, andere Weltwunder (neben dem Axtihaufen)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnCiv
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    Wenn du nicht gerade Archipel spielst ist Bronzeverarbeitung immer ein gutes erstes Fernziel (Wald abholzen -> Produktion, Kupfer für die Axtkämpfer)

    Ein weiterer Meilenstein ist die Gesetzgebung (Gerichte) um die Kosten zu senken wenn du mehr Städte gründen willst.

    Bei der Stadtentwicklung ist es von Vorteil Städte zu spezialisieren (Produktion, Geld, Forschung)

  4. #4
    ¡Olé! Avatar von Harleen
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    Zitat Zitat von JohnCiv Beitrag anzeigen
    Wenn du nicht gerade Archipel spielst ist Bronzeverarbeitung immer ein gutes erstes Fernziel (Wald abholzen -> Produktion, Kupfer für die Axtkämpfer)
    Das wichtigste an der Bronzeverarbeitung ist aber, dass man damit die Sklaverei einführen kann. Emoticon: peitsch

  5. #5
    Cäsar und Kaiser Avatar von Napo'leon
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    Ja, und axtkämpfer....

  6. #6
    ganz konfus Avatar von Pierre Delalande
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    Hallo erstmal!


    Obwohl die konkrete Situation immer wichtiger ist als jede goldene Regel, versuch ich mal, ein paar grundsätzliche Tipps zu geben:

    1) Forschung:

    In sinnvoller Reihenfolge (je nach den Ressourcen, die Du zur Verfügung hast) forscht Du zu Beginn am besten Landwirtschaft und/oder Tierzucht - bei Küstenstarts ggf. Fischen - Bergau, Bronzeverarbeitung und Rad. Die beste Reihenfolge hängt von der Situation ab, aber diese 5-6 Techs sind fast immer zu Beginn nützlich und notwendig. (Ein oder zwei dieser Technologien wird Dein Volk von Haus aus beherrschen, es sei denn, du startest mit dem heiligen römischen Reich.) Ob Jagd und Mystik sinnvoll sind, hängt stark vom Umland, den Ressis (Wild/Elefanten), den Fähigkeiten Deines Staatsoberhaupts (kreativ -> Mystik nutzlos) und der geplanten Platzierung Deiner Städte ab; das musst Du stets aufs Neue selbst entscheiden. Auch die Frage, ob sich frühe Steinmetzkunst für Dich lohnt, was ich ggf. an dieser Stelle einschieben würde, hängt zu sehr von der konkreten Situation ab, als dass man Dir da einen vernünftigen generellen Rat geben könnte. (Hast Du Marmor oder Steine? Bringen Dir die Pyramiden oder die Große Mauer in der gegebenen Situation wirklich was, oder verzögern sie nur unnötig die Besiedlung des Umlands?) Später brauchst Du SMK erst wieder, wenn Du Bauwesen angehst.

    Das nächste Ziel ist meist Keramik wegen der Kornkammern und der Hütten, die Du mit dieser Tech bauen kannst; wahrscheinlich das wichtigste Gebäude und die wichtigste Feldverbesserung im ganzen Spiel.

    Danach hängt alles von Deinen weiteren Plänen ab. Mittelfristig sind Schrift, Bauwesen (Katapulte), Gesetzgebung und vor allem Währung unverzichtbar; kurzfristig können andere Optionen sinnvoller sein. In aller Regel brauchst Du über kurz oder lang auch Erbrecht - also Monarchie (Happyness). Religionen hingegen sind nice to have, aber man kommt auch gut ohne aus. (Es gibt ausgefeilte Relistrategien, aber davon würde ich erst Mal die Finger lassen. Um da alles unter einen Hut zu bringen, muss man sich schon ziemlich gut auskennen.)

    Frühe Eisenverarbeitung ist sinnvoll, wenn Du kein Kupfer und/oder dschungeliges Umland hast.

    Weitere Schlüsseltechnologien sind Metallguss (Schmieden), Öffentliche Verwaltung (Bürokratie, Bewässerungsstaßen) und Maschinen (Streitkolben).

    Segeln brauchst Du selbstverfreilich nur, wenn Du Küstenstädte hast oder Kalender erforschst; Kalender brauchst Du nur, wenn Du Kalenderressis erschliessen kannst oder - meist viel später im Spiel - wenn Dein nächstes Ziel Optik ist, weil Du Karavellen bauen willst oder Du - noch später im Spiel - auf Astronomie gehst usw.

    Ästhetik schlussendlich ist ein ganz eigener Fall: toll zu verhökern, für sich aber eher nutzlos. Ich würde den Ästhetikpfad an deiner Stelle erst sehr spät angehen bzw. komplett auslassen und irgendwann ertauschen.)




    2) Produktion:

    Was das Bauen angeht, sollten in dieser frühen Phase Siedler und Bautrupps (mindestens einer pro Stadt, zwei sind besser) Priorität haben (nichts nützt Dir mehr als eine neue Stadt, die ordentlich produziert, seis nun über Minen oder via Nahrung mit Sklaverei); ausserdem gehört in jede Stadt über kurz oder lang eine Kornkammer (ersklavt oder "holzt" man am besten)

    Ferner brauchst Du ein paar Einheiten, die Dir die Barbs vom Leib halten; deshalb sollte spätestens Deine dritte Stadt Kupfer oder Pferde erschliessen; wenn Du nichts davon in der Nähe hast, musst Du in den sauren Apfel beissen und Bogenschiessen erforschen, in der Regel noch vor Keramik.

    Du hast also 'ne ganze Menge Zeug zu bauen, deshalb: tappe nicht in die Wunderfalle! Eine gute neue Stadt nützt Dir mehr als jedes Wunder. Vor der Renaissance baue ich persönlich in den wenigsten Fällen mehr als zwei Stück, wenn überhaupt. Ein Weltwunder nicht zu bauen, ist in der Antike und der Klassik normalerweise keinesfalls ein Fehler.

    Die letzte wichtige Grundregel lautet: spezialisiere Deine Städte! Wenn Du überall alles baust, kommst Du zu keinem Ende. Es gibt nur ganz wenige Gebäude, die irgendwann in jede Stadt kommen, nämlich Kornkammer, Schmiede und Gericht und viel, viel später die Fabrik. Bei Küstenstädten sollte noch ein Leuchtturm rein; bei Städten mit Flusslage ist im Lategame der Wasserschutzwall nicht verkehrt.

    Alles weitere hängt von der Aufgabe Deiner Stadt ab. Aber baue Happynessgebäude und Gesundheitsgebäude erst, wenn sie wirklich notwendig sind, und stelle Dir auch die Frage, ob es nicht sinnvoller ist, die Unzufriedenen oder Kranken einfach zu versklaven.


    3) Krieg:

    Schon allein der Barbaren wegen brauchst Du zeitig eine brauchbare Militärstadt. Die benötigt 'ne gute Produktion. (In der Frühzeit wäre 'ne Stadt mit 1-2 Nahrungsressis und 3-5 Hügeln für Minen ideal; mehr Felder wirst Du wegen des Happycaps meist nicht bewirtschaften können.) Kornkammer rein, Kaserne rein, und dann baut die erstmal nix als Einheiten, vorzugsweise Axtkämpfer.

    Leuchte auch Dein Umland gut aus! Auf Feldern, die Du einsiehst, können keine Barbaren spawnen.

    Je näher Dir Deine KI-Nachbarn sind, umso zeitiger musst Du ernsthaft rüsten. Der oben angesprochene große Axthaufen (so ungefähr 15 Äxte) ist das Mittel der Wahl, wenn Dir von Anfang an einer auf der Pelle sitzt; so 'ne KI nimmt man am besten selber zeitig aus dem Spiel.

    Später brauchst Du zwingend Belagerungswaffen mit Kollateralschaden. Als ich angefangen hab, hab ich jeden Krieg verloren, weil ich keine Katapulte gebaut hab. In Wahrheit brauchst Du mehr Katapulte als Äxte oder Elefanten oder später Streitkolben. Ein Verhältnis von 2:1 ist nicht verkehrt. Speere (harter Konter gegen Berittene) und Bögen (zuverlässige Verteidiger von Städten und strategisch wichtigen Hügeln) hingegen sind Defensiveinheiten, normalerweise braucht man davon nur wenige; wenn der Gegner keine Pferde oder Elefanten hat, braucht man gar keine.

    Wenn Du das Glück hast, über Elefanten zu verfügen (bei weitem die stärkste frühe Angriffseinheit), solltest Du in aller Regel Bauwesen und Reiterei (in dieser Reihenfolge) recht zügig erforschen, zugleich konsequent rüsten und dann versuchen, eine KI auszuschalten und Dir ihr Land unter den Nagel zu reissen.

    (Ohne Eles ist es zwar, sofern man denn Pferde hat, nicht falsch, Reiterei mal einzuschieben, aber normalerweise auch nicht zwingend notwendig. Berittene Bogenschützen sind nett, aber nicht der ultimative Killer, Ritter sind sehr gut, aber Streitkolben reichen gewöhnlich auch aus, und Kavallerie kommt ewig spät und liegt auf nem ungünstigen Techpfad.)


    4) Diplomatie:

    Wenn Du aber einen frühen Krieg lieber vermeiden willst, kannst Du durch geschickte Diplomatie so einiges abwenden, die Wahl der Religion, der Staatsformen und der Handelspartner sind in diesem Fall wichtig, und manchmal muss man halt einer "Erpressung" der KI nachgeben und eine Technologie für lau herausrücken.

    (Allerdings "ticken" nicht alle KI-Gegner gleich. Gegen Montezuma z.B. ist ein Krieg meist unvermeidlich. Isabella hingegen ist eine gaaanz liebe, wenn man die gleiche Reli hat, bei Mao wiederum sind Handel und Staatsform viel bedeutsamer...)


    5) Staatsformen:

    Mit Ausnahme der Sklaverei solltest Du keine Staatsform "automatisch" übernehmen, sobald es möglich ist, sondern immer erst eine Reform durchführen, wenn es sinnvoll ist. Schau Dir an, was die Staatsformen bringen und überlege selbst! Oftmals -aber keineswegs immer - ist es z.B. besser, in der Sklaverei zu bleiben als das Kastenwesen anzunehmen. Hier gibts auch keine guten Daumenregeln.



    So, ich glaube, das war genug fürs Erste. Wenn Du mehr wissen willst, findest Du in diesem Forum noch jede Menge informativer Threads. Mir selber hat die Lektüre der Story von topas: "Hatshepsuth auf den Spuren der Götter" am meisten gebracht. (Ich such den Link noch raus und editiere ihn rein.)

    Edith: http://www.civforum.de/showthread.php?t=57513

    Viel Spass und viel Erfolg!
    Geändert von Pierre Delalande (29. Januar 2011 um 11:32 Uhr)

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