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Thema: BASE: Wunschzettel

  1. #3436
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Gäbe ja due Möglichkeit es wie bei Hütten zu machen.

  2. #3437
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Uff, langer Text, deshalb picke ich mal ein paar Dinge raus, auf die ich spontan antworten kann.

    Vorweg aber, BASE verfolgt zwei Grundsätze:

    1. Gameplay > Realität

    2. BASE soll keine Total Conversion werden, sprich sich weiterhin wie das Original Civ4 anfühlen. So etwas wie "From Caveman to Cosmos" oder "Rise of Mankind" soll es nie werden. BASE ist bewusst anders. Wäre der Name nicht schon vergeben, könnte man BASE tatsächlich eher Community Civ V nennen. Oder wie es viele tun - es als letzte Erweiterung zu Civ4 ansehen.

    Aufforsten: Wurde jetzt schon mehrfach vorgeschlagen, aber obwohl es natürlich realistisch ist und am Ende dann auch mehr Bäume stehen bleiben würden (was sicher hübsch ist, siehe PAE), konnte mir noch niemand den spielerischen Vorteil dessen erklären. Im Moment musst du die strategisch wichtige Entscheidung treffen einen Baum zu fällen oder stehen zu lassen (für z.B. ein Sägewerk oder um ihn später für ein bestimmtes Wunder abzuholzen).

    Abreißen von eigenen Straßen: Ist in der aktuellen Version möglich.

    KI siedelt zu: Stimmt, allerdings gewichtet sie schon. Du musst bedenken, dass nicht nur das Land eine Rolle spielt - sondern auch die Entfernung zu anderen Städten. Wenn am Arsch der Welt die fruchtbarste Stadt der Welt ist und sie dort siedelt, dann treibt sie sich finanziell in den Ruin und wird mittelfristig technologisch abgehängt. Genau so kannst du ja auch nicht einfach irgendwo siedeln, sondern musst es (zumindest auf höheren Schwierigkeitsgraden) gut abwägen. Natürlich kann man argumentieren, dass die KI z.T. auch Eisstädte setzt, Wüstenstädte hingegen werden mit Nomadenlagern nutzbar, das sehe ich nicht als Problem. Und wenn eine KI weniger häufig siedeln würde, wäre das Spiel für menschliche Spieler deutlich einfacher. Es gibt eine klare, wenn auch grammatikalisch unsinnige Civ-Regel, die da lautet: "Mehr Städte = mehr gut". Im Übrigen hat sich die Siedel-KI in den letzten Versionen dank rucivfans () Code stark verbessert.

    Beförderungen: In späteren Spielen kann man schnell mal ohne mögliche Beförderungen da stehen, das sieht man z.B. bei Schiffen, die viele Kämpfe erfolgreich führen, weil es dort weniger Möglichkeiten gibt. Das ist ziemlich blöd. Die einzige Art Beförderungen zu reduzieren - spielerisch sehe ich darin aber keinen Nutzen - wäre, dass man weniger XP durch Kämpfe bekommt oder generell die nötigen XP für die nächste Beförderung stärker ansteigen.

    Zusätzliche Ressourcen (im Allgemeinen): Erhöhen die maximal mögliche Zufriedenheit/Gesundheit im Spiel. V.a. die Spieler, die eh schon am gewinnen sind, weil sie das meiste Land haben, werden dadurch weiter bevorteilt. Gebäude und Trait-Effekte werden weniger interessant. Handel mag zwar gestärkt sein, wird aber gleichzeitig auch vereinfacht, weil es dann häufiger vorkommt, dass ein Nachbar Teile der eigenen Ressourcen nicht hat und zu handeln bereit ist. V.a. die KI. Außerdem können Städte bereits jetzt an ihr Nahrungslimit wachsen mit den richtigen Mitteln. Irgendwann hast du einen Zufriedenheitsüberschuss, der keinen Nutzen mehr bringt (außer bei Charismatisch in der aktuellen Version).

    --

    Bevor ich meine Finger wund tippe: Vielleicht erstmal die aktuelle Version spielen und dafür dein Feedback schreiben. Ich antworte eigentlich ungerne auf Probleme oder Feedback zu veralteten Versionen.
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  3. #3438
    Fauler Sack Avatar von El Duderino
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    Zitat Zitat von Maxvorstadt Beitrag anzeigen
    Du hättest gerne eine Mischung aus CIV und Die Siedler, oder?
    Die Siedler hab ich nie wirklich gespielt. Civ dürfte so ziemlich die meiste meiner Zeit gefressen haben und BASE ist schon nah an perfekt. Klar würde ich die eine oder andere Kleinigkeit anders machen (wie z.B. Aufforstung ) aber wir spielen es seit Jahren regelmäßig und es macht immer wieder Spaß, was will man eigentlich mehr.
    Nicht auf den Teppich, Mann!

  4. #3439
    Fauler Sack Avatar von El Duderino
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Aufforsten: Wurde jetzt schon mehrfach vorgeschlagen, aber obwohl es natürlich realistisch ist und am Ende dann auch mehr Bäume stehen bleiben würden (was sicher hübsch ist, siehe PAE), konnte mir noch niemand den spielerischen Vorteil dessen erklären. Im Moment musst du die strategisch wichtige Entscheidung treffen einen Baum zu fällen oder stehen zu lassen (für z.B. ein Sägewerk oder um ihn später für ein bestimmtes Wunder abzuholzen).
    Vorteile z.T. wie im wirklichen Leben:
    -Du kannst grün wabernde Städte gesünder werden lassen (v.a. wenn du nicht Zugang zu vielen Ressourcen hast).
    -Du hast mehr Wahlmöglichkeiten bei Ressourcennutzung, Kriegsmobilität und auch Verteidigung.
    -Du kannst trockene Ebenengebiete oder Tundra vielfältiger Nutzen.
    -Es sieht schön aus und macht Spaß.

    Die strategisch wichtige Entscheidung bleibt ja unangetastet. Wenn du endlich Aufforsten kannst, liegen diese Entscheidungen schon Jahrtausende zurück und die meisten wichtigen Wunder sind schon längst gebaut. Dennoch könntest du dann dein Reich noch ein wenig feintunen oder aus unterentwickelten Gegenden noch bißchen was rauskitzeln.

    Ich würde es nicht als spielentscheidendes Element ansehen, sondern als nette und nützliche Zugabe, als Sahnehäubchen.
    Nicht auf den Teppich, Mann!

  5. #3440
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    Es wäre schön, wenn der Stadtunterhalt teurer würde. Selbst auf Gottheit, insbesondere bei grossen Karten, würde es dem Spiel noch mehr Tiefe verleihen, wenn man häufiger vor der Wahl steht ob eine Stadt sich aus Kostengründen schnell genug amortisiert. Gerade nach Währung stellt sich die Frage oft überhaupt nicht mehr und die Devise lautet alles was geht gründen so schnell wie möglich. Was die Siedelstrategie ziemlich flach macht.
    Z.B. könnte der Unterhalt bzgl. Stadtanzahl etwas stärker exponentiell steigen. Zusätzlich könnte ich mir einen Äraaufschlag vorstellen.

  6. #3441
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    Seit es in den letzten Monaten hier sehr ruhig geworden ist, habe ich schon befürchtet, dass sich bei BASE nichts mehr tun wird. Und wie Euer Dudeheit schon schrieb, BASE ist nah an der Perfektion...
    Gerade bei Vorschlägen, die ein "Mehr von Allem" fordern, wird mir angst und bange. Wer so etwas spielen will, wird bei C2C bedient - und merkt gleichzeitig, wohin Beliebigkeit führt. Jedenfalls nicht zu strategischer Spieltiefe. Aber dazu hat Cybah den Göttern sei Dank eine klare Haltung!
    A-ha-haber: Die Idee mit dem Aufforsten greift mir ans Herz (gern auch in der "Dude-Hütten-Variante"). Den einzigen spielerischen Nutzen sehe ich leider nur darin, dass ich mir nicht schon in der Bronze- bis Eisenzeit darüber Gedanken machen muss, wohin ich in der Neuzeit, tausende Jahre später, meine Waldstadt setzen möchte...
    Aber wenn noch jemandem hier spieltechnische Argumente einfallen, könnten wir Cybah vielleicht überzeugen!

    Edit: Ooopsie, den letzten Beitrag vom Dude hab ich glatt überlesen! Aber reichen die Argumente? Ja, es wäre ein netter Bonus. Warum nicht?
    Geändert von Ernst der Lage (22. November 2018 um 14:05 Uhr)

  7. #3442
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    Ich finde die Idee von "Freibeuter"-like Landtruppen mega gut.
    Besonders in der jetzt-Zeit werden ein Großteil der Kriege so geführt.
    Man müsste etwas am Balancing schrauben, also die Einheitenanzahl entweder begrenzen oder die Unterhaltskosten für die Truppen recht hoch ansetzten.

  8. #3443
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Dafür gibt's leider keine Einheiten-KI. Sonst gäbs das bereits.
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  9. #3444
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    Ist es möglich eine zu implementieren?
    Die ließe sich sicher größtenteils aus bereits bestehenden zusammen kombinieren🤔

  10. #3445
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    2. BASE soll keine Total Conversion werden, sprich sich weiterhin wie das Original Civ4 anfühlen. So etwas wie "From Caveman to Cosmos" oder "Rise of Mankind" soll es nie werden. BASE ist bewusst anders. Wäre der Name nicht schon vergeben, könnte man BASE tatsächlich eher Community Civ V nennen. Oder wie es viele tun - es als letzte Erweiterung zu Civ4 ansehen.

    Oha. Ich stelle fest, daß ich ziemlich enorme Entwicklungen nicht mitbekommen hab bei den Civ-Mods. Für mich hat sich Base immer wie eine Total Conversion angefühlt. Wie gesagt: Komme viel zu selten zum Zocken. Aber jetzt hab ich mich ein wenig reingelesen und werd C2C probieren. Das Ding ist ... gewaltig! - Es hat übrigens große Ähnlichkeiten mit Base, zB die Karten. Gibt es da eine gemeinsame Grundlage? - Und dann poste ich meine Vorschläge am besten einfach dort. Danke für den Hinweis.

  11. #3446
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Viel Erfolg.
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  12. #3447
    Sir
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    @Cybah - ich frag noch mal nach "Enable graphics paging"
    da bin ich hartnäckig, weil das RAM Problem nervt und vermindert den Spielspass gewaltig.
    Vor ca. 1 Jahr schriebst Du, Du hättest den Code erhalten, wolltest/konntest es damals aber nicht sofort einbauen.
    Wäre wirklich nett, wenn das reinkäme, würde sehr viel Probleme beseitigen.

  13. #3448
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ich schaue es mir nochmal an.
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  14. #3449
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Wird wohl erstmal nichts. Bin vor ein unlösbares Problem gestoßen. Vielleicht schaut Rucivfan hier ja mal zufällig rein.

    Achtung Spoiler:

    Aus CvPlot.cpp:

    PHP-Code:
    bool NeedToFreeMemory()
    {
        
    PROCESS_MEMORY_COUNTERS pmc;
        static 
    unsigned int uiMaxMem 0xFFFFFFFF;

        if ( 
    uiMaxMem == 0xFFFFFFFF )
        {
            
    MEMORYSTATUSEX memoryStatus;

            
    memoryStatus.dwLength sizeof(memoryStatus);
            
    GlobalMemoryStatusEx(&memoryStatus);

            
    uiMaxMem 1024*GC.getDefineINT("MAX_DESIRED_MEMORY_USED"DEFAULT_MAX_WORKING_SET_THRESHOLD_BEFORE_EVICTION/1024);

            
    DWORDLONG usableMemory memoryStatus.ullTotalPhys 1024*(DWORDLONG)GC.getDefineINT("OS_MEMORY_ALLOWANCE"DEFAULT_OS_MEMORY_ALLOWANCE/1024);
            if ( 
    usableMemory uiMaxMem )
            {
                
    uiMaxMem = (unsigned int)usableMemory;
            }
        }

        
    GetProcessMemoryInfoGetCurrentProcess(), &pmcsizeof(pmc));
        
        if ( 
    pmc.WorkingSetSize uiMaxMem )
        {
            
    OutputDebugString(CvString::format("Found need to free memory: %d used vs %d target\n"pmc.WorkingSetSizeuiMaxMem).c_str());
            return 
    true;
        }
        else
        {
            return 
    false;
        }

    Compiler sagt:

    1>CvPlot.cpp(365) : error C2065: 'PROCESS_MEMORY_COUNTERS' : undeclared identifier
    1>CvPlot.cpp(365) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'pmc'
    1>CvPlot.cpp(365) : error C2065: 'pmc' : undeclared identifier
    1>CvPlot.cpp(384) : error C2070: ''unknown-type'': illegal sizeof operand
    1>CvPlot.cpp(384) : error C3861: 'GetProcessMemoryInfo': identifier not found, even with argument-dependent lookup
    1>CvPlot.cpp(384) : error C3861: 'pmc': identifier not found, even with argument-dependent lookup
    1>CvPlot.cpp(384) : error C3861: 'pmc': identifier not found, even with argument-dependent lookup
    1>CvPlot.cpp(386) : error C2228: left of '.WorkingSetSize' must have class/struct/union type
    1> type is ''unknown-type''
    Weder PROCESS_MEMORY_COUNTERS noch GetProcessMemoryInfo sind in irgendeiner .h Datei zu finden. Konkret habe ich bereits sämtliche Einträge aus den .cpp Code Dateien übernommen, wo das vorkommt. Sieht fast so aus, als würde die Mod (Caveman2Cosmos) eine andere C++ Version verwenden. Ansonsten kann ich mir nicht erklären, wo die Funktion herkommt.


    Der Code ist übrigens hier: https://sourceforge.net/p/caveman2co...trunk/Sources/
    Geändert von Cybah (08. Dezember 2018 um 00:28 Uhr)
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  15. #3450
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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