In diesem Threas soll ein gutes fachliches und technisches Konzept für einen Einführung des Feilschens mit Ureinwohnern nach Vorbild Col1 in ColCiv entwickelt werden.
Zusammengefasstes Konzept
In diesem Threas soll ein gutes fachliches und technisches Konzept für einen Einführung des Feilschens mit Ureinwohnern nach Vorbild Col1 in ColCiv entwickelt werden.
Zusammengefasstes Konzept
Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 17:56 Uhr)
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@Fankman:
Wärst du so nett und würdest das Feilschen bei Col1 ein wenig beschreiben ?
(Eventuell mit Screenshots)
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Wenn man etwas verkaufen will, nennen die Indianer ihren Preis (Pseudocode):
(Beziehungsfaktor = z.B. 0 bis 1, keine Ahnung wie das Col gelöst hat)Code:Vorschlag Indianer = Europapreis - (Europapreis * Random(Beziehungsfaktor))
Hat aber zur Folge, dass der Preis zwar variabel ist aber den Europapreis nicht übersteigt. Je nach Beziehung zu dem Volk aber weniger hoch variiert.
Nun macht der Spieler ein neues Angebot (Angebot wird vorgeschlagen und kann nicht selber verändert werden):
Soviel zur Theorie wie die Mechanik des Feilschen ablaufen könnteCode:Schmerzgrenze = Europapreis Random(Beziehungsfaktor) Reduktion = Europapreis * Random(0.5) Vorschlag Spieler = Vorschlag Indianer DO Vorschlag Spieler = Vorschlag Spieler - Reduktion PRINT Vorschlag Spieler LOOP UNTIL Vorschlag Spieler =< Schmerzgrenze PRINT "Indianer wird böse"
Ich stelle mir das so vor:
Transporteinheit betritt Inianderdorf. -> Button "Feilschen" wird aktiv
1. Diplodialog "Auswahl Kauf oder Verkauf"
* Ich möchte Waren kaufen (aktiv, wenn Transporteinheit noch freien Lagerraum)
* Ich möchte Waren verkaufen (aktiv, wenn Waren dabei, die Ureinwohner interessieren und nicht bereits bei Nation gesperrt)
* Schon gut (immer aktiv)
2. Diplodialog "Auswahl Ware fürs Feilschen"
Auswahl der Ware fürs Feilschen
* Kaufen gewählt -> Für jede Ware, die die Ureinwohner (das Dorf) besitzen bzw. noch nicht gesperrt ist eine Auswahl
* Verkaufen gewählt -> Für jede Ware, die man dabei hat und die Ureinwohner wollen bzw. noch nicht gesperrt ist eine Auswahl
* Schon gut
3. Diplodialog "Feilschen"
Ureinwohner machen Preisangebot.
(Startpreis ist der normale Ureinwohnerpreis)
* Preis akzeptieren -> Handel wird durchgeführt, Geld gezahlt und gekaufte Waren in Transporteinheit verladen bzw. verkaufte Ware entladen
* Steigerung bei Verkauf / Senkung bei Kauf um 10% (als Preisangebot)
* Schon gut -> Abbruch
-> Wählt man "Steigerung / Senkung", läuft eine DLL-Logik los, die Anhand der Preisdifferenz zum ursprünglichen Ureinwohnerpreis und der Beziehung zu dem Volk ermittelt, wie die Ureinwohner reagieren. (Random)
A) Ureinwohner akzeptiert den neu verhandelten Preis -> Diplodialog 3. erscheint erneut mit neu verhandeltem Preis
B) Ureinwohner ist sauer -> Ein Diplodialog erscheint, indem der Ureinwohner das mitteilt.
-> Beziehung verschlechtert und Ware bei diesen Ureinwohnern gesperrt
C) Bei erfolgreichem Abschluss des Feilschens gibt es einen kurze Diplo-Dialog als Verabschiedung.
Weitere Punkte:
* Eine Sperrung ist zeitlich begrenzt (10 Runden ?) und bezieht sich auf die gesamte Nation.
* Die Ureinwohner haben nach dem Kauf einer Ware X für 10 Runden kein Interesse mehr an dieser. (Entspricht ein Sperrung ohne negative Beziehungsauswirkung)
* Die Ware, die die Ureinwohner gerade interessiert, lässt sich besonders gut feilschen. (Startangebot der Ureinwohner höher)
* Man feilscht beim Kaufen immer um den kompletten Vorrat der ausgewählten Ware im Dorf.
* Man feilscht beim Verkaufen immer über den kompletten Warenbestand der ausgewählten Ware in der Transporteinheit.
* Erfolgreiches Feilschen verbessert die Beziehung (ausser der Beziehungswert ist bereits > +5)
* KI nutzt dieses Feature NICHT ! (Das wäre mir zu kompliziert.)
* Der normale Handel wird nicht angerührt. Feilschen ist ein zusätzlicher Weg um Waren zu handeln.
Geändert von raystuttgart (10. November 2010 um 15:38 Uhr)
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Genau so war das damals
Wenn man den Preis zu stark drückte wurde der Häuptling irgendwann verärgert und sperrte die angebotene Ware für paar Runden. Wann genau er aber ausflippte konnte man nie genau wissen, deshalb war das feilschen ja auch so ein Nervenkitzel
Und genau das wünsche ich mir zurück
Auf www.navigatorseite.de ist das Thema Handel mit Ureinwohner sehr gut beschrieben.
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So wenig ?
(Ich hatte zuerst überlegt, die Ware fürs ganze restliche Spiel zu sperren. )
Einigen wir uns auf 10 Runden ?
Dann überlegt sich der Spieler eventuell sogar, die woanders loszuwerden.
2 oder 3 Runden tun nicht weh.
Das sitzt der Spieler mit seiner Transporteinheit einfach aus.
Ok, es gibt auch eine Beziehungsverschlechterung, welche das zukünftige Feilschen erschwert.
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Soll ein erfolgreiches Feilschen die Beziehung verbessern ?
(Wenn der Beziehungswert bereits > +5 ist, verbessert das erfolgreiche Feilschen diesen nicht mehr.)
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@Fankman:
Dir ist klar, dass die KI dieses Feature NICHT nutzen wird ?
Bist du mit diesem Konzept einverstanden, oder soll ich noch was ändern ?
Wenn du mir nach TAC 2.03 dann noch eine Feilschen-Button lieferst, haben wir einen Deal.
Feilschen wäre eines der ersten Feature, die ich baue und im ersten Release meiner ModMod dabei.
(erste Releaseplanung - bzgl. der Features -erfolgt eventuell heute abend)
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Das verstehe ich nicht ganz, du brauchst ja nur immer den gleichen Dialog mit einem Platzhalter für den neuen Betrag, oder?
"Hugh Fremder, ich gebe dem Bleichgesicht [BETRAG_NATIVE] für [ANZAHL] [WARE], nimmst du [NAME_LEADERHEAD]'s an?"
-"Klar der Deal steht!"
-"Ich will aber [BETRAG_PLAYER] sonst kriegt ihr nichts!"
-"Vergesst es!"
Da muss ich mal in meinem Gedächtnis kramen:
Ich glaube nicht, dass die Waren für eine bestimmte Anzahl Runden gesperrt waren. Die Ware war solange nicht erwünscht, bis man eine andere Ware gehandelt hat ("Wir haben euch schonmal gesagt, dass wir eure XY nicht wollen. Kommt wieder, wenn ihr was besseres zu bieten habt" oder so ähnlich). Der Handel konnte schon in der nächsten Runde funktionieren, wenn ein Wagenzug 2 verschiedene, nachgefragte Waren geladen hatte.
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