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Thema: [Regel] Balance Mods

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Mordino
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    Civ5 Mod [Regel] Balance Mods

    Ich habe mal einige Balance Mods in einem Pack zusammengefasst und auf EN/DE localisiert.

    Balance - AI.xml - Einige Anpassungen in der AI
    Balance - Ancient Ruins.sql - Ruinen geben keine Beförderung über Tech
    Balance - Buildings.xml - Gebäude Kosten/Effizenz angepasst
    Balance - City States.xml - Hauptstadt selbe Nahrung wie andere Städe von Stadtstatten, Einheiten 25% eher
    Balance - Civilizations.xml - Zivilisatonen angepasst
    Balance - Embarkation.xml - Wasserbewegung
    Balance - Farms.xml - Farmen +1 Nahrung
    Balance - Fewer Bad Resources.xml - Resourcen anpassung
    Balance - Forts.xml - Fort macht nun +1 Schaden an nahen einheiten
    Balance - GP Improvements.xml - Zitadelle + Academie nun Wertvoller von GP
    Balance - Grocer.xml - Kornkammer durch Krämer ersetzt = +1 Nahrung von Wild,Kühe,Schafe,Bananen
    Balance - Harbor.xml - Hafen +1 Gold von Wasser Feldern
    Balance - Mines and Lumbermills.xml - Minen und Sägewerk aufgewertet
    Balance - Research Lab.xml - Forschungslabor +1 Wissenschaft von Wasser-Geländefeldern
    Balance - Social Policies.xml - Sozialpolitiken angepasst
    Balance - Specialists and GP.xml - Ingenieur + Händler GP aufgewertet
    Balance - Wealth.xml - 40% der Produktion einer Stadt in Gold umwandeln, vorher 10%
    Balance - Wonders.xml - Wunder Kosten/Effizenz angepasst
    CrossbowUpgrade.xml - Arbrustschützen zu Kanone aufwerten
    Fewer Bad Buildings.xml - Gebäude Kosten/Effizenz angepasst

    Sollte 1 Mod nicht erwünscht sein, einfach die beiden Zeilen des Mods in der .modinfo löschen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #2
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Balance - Farms.xml - Farmen +1 Nahrung
    Ist doch ok so wie es ist. Das bringt eher die Balance ins wanken.

    Balance - Harbor.xml - Hafen +1 Gold von Wasser Feldern
    Balance - Mines and Lumbermills.xml - Minen und Sägewerk aufgewertet
    Hier das gleiche. Wer mit den Werten Ingame nicht zurecht kommt sollte das nicht immer gleich der Balance anhaften.

    Balance - Research Lab.xml - Forschungslabor +1 Wissenschaft von Wasser-Geländefeldern
    Die 100% Forschungsplus reichen manchen wohl nicht oder wie?^^

    Balance - Harbor.xml - Hafen +1 Gold von Wasser Feldern
    O_o noch mehr Gold? Können die Leute alle nicht Spielen oder warum ist das angeblich "unbalanced" ?
    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

  3. #3
    Registrierter Benutzer
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    Die Änderungen machen doch Sinn.

    Balance - Harbor.xml - Hafen +1 Gold von Wasser Feldern
    Balance - Research Lab.xml - Forschungslabor +1 Wissenschaft von Wasser-Geländefeldern
    Wasserfelder sind wenn keine Resourcen drauf sind völlig unnütz,
    deshab ist eine Küstenstadt meisten viel schwächer als eine Inlandsstadt.
    Hier setzt die Balance an.

    Balance - Mines and Lumbermills.xml - Minen und Sägewerk aufgewertet
    Meine Spiele laufen am besten wenn ich alles mit Farmen und Handelsposten
    zupflastere. Durch die Mod werden auch Mienen und Sägewerk konkurzenzfähig.
    Jetzt hat man die Qual der Wahl was man baut.

    Die Balancemods wollen ja nicht die Balance zur Ki verändern, weil die ja eh
    schon viel zu schwach ist, und von den Änderungen genauso betroffen ist.
    Die Balancemods wollen dem Spieler nur mehr
    Möglichkeiten geben. Zum Beispiel muss man durch die Mod nicht mehr
    Grundsätzlich den Großen Wissi einsetzen um eine neue Tech zu holen,
    sondern kann ruhig mal früh im Spiel eine Akademie bauen.
    Das Schwierige am Katz & Maus Spiel ist zu wissen wer die Katze ist

  4. #4
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von Mordino Beitrag anzeigen
    Ich habe mal einige Balance Mods in einem Pack zusammengefasst und auf EN/DE localisiert.

    Balance - AI.xml - Einige Anpassungen in der AI
    Welche denn?
    Balance - Ancient Ruins.sql - Ruinen geben keine Beförderung über Tech

    Balance - Buildings.xml - Gebäude Kosten/Effizenz angepasst
    Das heißt genau?
    Balance - Civilizations.xml - Zivilisatonen angepasst
    Und das?
    Balance - Embarkation.xml - Wasserbewegung
    Verstehe ich auch nicht.
    Balance - Fewer Bad Resources.xml - Resourcen anpassung

    Balance - Forts.xml - Fort macht nun +1 Schaden an nahen einheiten


    Ich fände es ganz gut, wenn Städte alle zwei Zeit +1 Schaden machen.
    Balance - GP Improvements.xml - Zitadelle + Academie nun Wertvoller von GP
    Was bringen die nun genau?
    Balance - Harbor.xml - Hafen +1 Gold von Wasser Feldern
    Klingt gut, ich hab nämlich nie genug Gold und Marinestädte sind bei mir oft selten.
    Balance - Social Policies.xml - Sozialpolitiken angepasst

    Balance - Specialists and GP.xml - Ingenieur + Händler GP aufgewertet
    beide jeweils +1, oder was?
    Balance - Wealth.xml - 40% der Produktion einer Stadt in Gold umwandeln, vorher 10%

    Balance - Wonders.xml - Wunder Kosten/Effizenz angepasst
    Was ändern die?
    CrossbowUpgrade.xml - Arbrustschützen zu Kanone aufwerten
    Gibt es eigentlich die Möglichkeit, zwei mögliche Aufrüstungen anzubieten?
    Fewer Bad Buildings.xml - Gebäude Kosten/Effizenz angepasst
    Das heißt?
    Sig sauer

  5. #5
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Zitat Zitat von Keitan Beitrag anzeigen
    Die Änderungen machen doch Sinn.


    Wasserfelder sind wenn keine Resourcen drauf sind völlig unnütz,
    deshab ist eine Küstenstadt meisten viel schwächer als eine Inlandsstadt.
    Hier setzt die Balance an.


    Meine Spiele laufen am besten wenn ich alles mit Farmen und Handelsposten
    zupflastere. Durch die Mod werden auch Mienen und Sägewerk konkurzenzfähig.
    Jetzt hat man die Qual der Wahl was man baut.

    Also dann machst du irgendwas falsch wenn es am besten mit Farmen und Handelsposten läuft. Wo nimmst du den bitte die Prod her die du brauchst?

    Und es ist klar das Küstenstädte weniger Leisten. Dafür hast du hier ja auch die möglichkeit Wasser Einheiten zu bauen. Gut auf manchen Karten Sinnlos aber egal^^ Aber da Küstenstädte sowieso meinst nur dahin gesetzt werden wo Ressourcen sind die gut was liefern find ich die Änderung nicht gut. Wenn meine Wasserfelder 2 Nahrung und 2 Gold bringen ist das schon stark genug. Erst recht wenn ich dazu noch 1-2 Happy Ressourcen abbaue.

    Das ist wie eine Wüsten Stadt die man nur für eine Happy oder Strategische Ressource baut. Wollt ihr nun der Würste +2 Nahrung +2 Gold geben nur damit Wüsten Städte das gleiche leisten wie Grasland Städte?^^
    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

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