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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #226
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Vielleicht habe ich glück und kann es zurückverfolgen.

    Sehr merkwürdig, habe den WB vor RW geöffnet und Diadre gelöscht, also ihre Städte... Runde wurde erfolgreich beendet. Da dachte ich, Diadre is schuld.

    Just for Fun das gleiche mit Santiago gemacht...Runde konnte beendet werden. Nun bin ich soweit wie vorher. Dachte es wurde was gebaut oder Ärawechsel...
    Geändert von Monaldinio (18. Juni 2011 um 00:57 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #227
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Aber wenn du nichts änderst, stürzt es bei dir auch ab, ja?

  3. #228
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    Leider ja! ICh weiß aber nicht was es sein könnte. Zumal du noch meilen davon entfernt bist, zu den änderungen die ich in der Verion 15 neu hinzugefügt habe.

    Was hast du für einen Rechener.
    Als ich noch XP hatte, ist mir der Mod ab und zu auch abggeschmiert.

    Edit: Snuuup, ich habe die v15 jetzt selber mal gespielt - bis ende der Techforschung, bei mir stürtzt der Mod nicht ab...alles einwandfrei.
    Vielleicht ist Win7 ein bischen stabiler als xp und verzeit mehr.
    Vielleicht war es aber auch nur ein Zufälliger Crash, ich kann jedenfalls nichts reproduzieren. Wie oft ist das bei dir schon passiert?
    Geändert von Monaldinio (18. Juni 2011 um 11:07 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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  4. #229
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Ist das bisher einzige Mal. Aber gut, so tragisch isses jetzt auch nich. Zumindest solange ich nich in jedem Spiel wieder an so nen Punkt komme.
    Ich fang einfach später mal ein neues an.

  5. #230
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    Chancelog neue Version


    Dschungel

    - nicht mehr auf "felsig-trocken" baubar + +

    - Chiron Environment gibt nicht mehr +1 Nahrung auf Jungel + +


    Farm

    - +1 Nahrung (vorher 2)


    Biomachinery

    +1 Nahrung Farm + +


    Roboter Fabrik

    - kein freier Technicker mehr +

    - +2Prod. für Techniker in Basis (vorher 3) +

    - +1Prod. für Drohne +


    Nuclear Reactor

    - 30% Unterhaltsreduzierung (vorher 50) + +

    - +1 Unzufriedenheit (vorher 0) +


    NanoBotplant

    - keine +25% "Featuresdecrise" mehr +

    - keine +1 Umweltfreubndlichkeit mehr +

    - keine Gücklichkeitsboni mehr durch Planetenperlen, Brilliance, Edelsteine +

    - keine +1 Gesundheit mehr +


    Chiron Monolith

    - von "Freier Empath" zu "kann einen Bürger zu Empathen machen" +

    - +1 Glücklichkeit durch Alienartefackt, Planetenperlen, Pholus Mutagen, Monolith +

    - +1 Umweltfreundlichkeit (vorher 2) +

    - keine +1 Glücklichkeit mehr +


    Particle Collider (Filter)

    - keine +1 Umweltfreundlichkeit +

    - keine +2 Glücklichkeit mehr +

    - keine +2 Gesundheit mehr +

    - +1 Gesundheit durch Iridium, Thorium, Gold, Silver +

    - kein +25% "Featuresdecrise" +


    Tachyon Field

    - vorraussetzung Perimeter +

    - +100 Defens +

    - entfernt Perimeter Defens


    Deflector

    - zusätzliche Vorraussetzung Tachyonfeld +

    - +120% Defens +

    - -50% Schaden von Nukes ( vorher 30) +

    - +20% Featerdecrise (vorher 0) +

    - keine + 1 Gesundheit mehr +

    - +1 Kultur (vorher 0) +

    - entfernt Tachyon Field


    ADV_Deflector

    - +140% Defens +

    - -60% Schaden von Nukes (vorher 50) +

    - +40% Featerdecrise (vorher 0) +

    - keine +1Glücklichkeit mehr +

    - +1 Kultur (vorher 0) +

    - keine +1 Gesundheit mehr +


    Deflector Shieldet

    - +160% Defens +

    - -75% Schaden von Nukes +

    - +60% Featerdecrise (vorher 0)+

    - keine +2 Glücklichkeit mehr +

    - keine +1 Gesundheit mehr +

    - +2 Kultur (vorher 0) +


    Nanobot Plant (x12 y5 , A96 p7 , C14200 Crossfire)

    - Techbaumpostion mit Antimatter getauscht + +


    Antimatter (x10 y8 , A80 P10 , C10000 Crossfire )

    - Techbaumpostion mit Nanobot Plant getauscht + +


    Nanobot Plant (A5 P0)

    - anstatt +50% Energie, -45% Unterhalt + +


    Antimatterreaktor (A5 P1)

    - anstatt -50% Unterhalt, +50% Energie + +

    - +1 Unzufriedenheit (vorher 0) +


    ATAT

    - Stärke 14 (vorher 16) +

    - 45% Collateralschaden (vorher 60) +

    - Collateralschaden an 3 Einheiten (vorher 5)


    Marauder

    - Stärke 12 (vorher 13) +


    FAPC

    - Stärke 3 (vorher 4) +

    - keine Imunität mehr vs Bunker und Artilerie +


    O-Frigatte

    - Stärke 16 + (vorher 20)

    - kein Vorteil mehr vs Ghost +


    O-Destroyer

    - Stärke 19 (vorher 25) +

    - 35% Collateralschaden (vorher 60) +

    - Collateralschaden an 3 Einheiten (vorher 5) +


    O-Carrier

    - Stärke 21 (vorher 24) +


    O-Cruiser

    - Stärke 23 (vorher 30) +

    - 50% Collateralschaden (vorher 70) +

    - Collateralschaden an 4 Einheiten (vorher 6) +


    O-Battleship

    - Stärke 27 (vorher 35) +

    - 70% Collateralschaden (vorher 80) +

    - Collateralschaden an 6 Einheiten (vorher 8) +


    Ghost

    - Stärke 17 (vorher 22) +

    - kein Vorteil mehr vs O-Battelship, O-Carrier +


    Cyborg

    - keine +25 vs einheimes Leben mehr + +


    Rotor

    - kein Upgrade auf Hoverpanzer + +

    - Upgrade zu heavy Rotor +


    AT-AT +

    AT-ST +

    Marauder +

    - "keine War-wearaness" wird aufgehoben


    AT-ST

    - keine 25% gegen Infanterie mehr +

    - Forestcamouflage I +

    - kein Xenofungus- und Hybridforestvorteil +



    Graveship

    - keine 100% Rückzug mehr +

    - Beförderung Flanking I + II +

    - Stärke 8 (vorher 7)


    Autonomic I.M.S

    - keine Interceptions mehr +

    - keine 50% vs Infanterie mehr, da schon Beförderung "Anti-Person" +

    - Beförderung "Snow Camouflage" +


    Zusatzkosten für die Orbitalschiffe (ausgenommen Fighter und Bomber)

    - +1 Energiekosten für Cruiser, Destroyer +

    - +2 Energiekosten für Battleship, Carrier +

    - +2 Energiekosten für Ghost +


    Battle Ogre

    - Umstellung auf Artillerie, vorher Infanterie +

    - zusätliche UnitAI Collateral +

    - andere Vorteile weg +

    - Beföderung Range 1 +

    - AAA Tracking +

    - greift zuerst Artellerie an +

    - Imun vs Artillerie und Bunker +

    - Bombardrate 10% +

    - max. Collateral 60% +
    Geändert von Monaldinio (20. Juni 2011 um 18:45 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  6. #231
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Ein paar mehr oder weniger kurze Anmerkungen (aber nicht zu den Änderungen ):

    1. Abstürze: Ich hatte bisher in jedem Spiel irgendwann nen Absturz. In der Regel lässt sich das lösen, wenn man die vorherigen Runden ein bisschen anders spielt. Einmal hab ich den Absturz selbst ausgelöst, indem ich von Lal die Karte gekauft hatte (ein paar Runden später gings problemlos). Ich geh also mal stark davon aus, dass die Abstürze im Rundenwechsel auch diplomatische Gründe haben. Hab aber keine Ahnung, wie man da nach der genauen Ursache suchen soll.

    2. Drohnenaufstände: Also, ich fands irgendwie ein bisschen scheiße, als meine 16er HS wegen einer Drohne den Aufstand geprobt und sich unabhängig gemacht hat. 3,33% Wahrscheinlichkeit sind echt viel, vor allem wenn man keine Möglichkeit hat, die Drohne wegzukriegen. Oder gibts eine Möglichkeit, Bevölkerung zu verlieren?

    3. Tod durch Psychowurm zwischen Runde 5 und 10: Ich finds ein bisschen sehr extrem, wenn man nichmal ein paar Kapseln in der Nähe öffnen kann, ohne gleich von Würmern gerusht zu werden, die wirklich schnurstracks auf die Stadt zulatschen, weil die Spähpatrouille (erstes Bauprojekt) ne Runde zu spät fertig wird. Kann man da nich wie in BTS so ne Barbarenregelung einbauen (Kultur betreten erst ab 2 Städten pro Ziv oder so)?

    4. Startposis: Es gibt wirklich extreme Unterschiede zwischen den Startposis. Ein Dschungelstart ist extrem viel besser als ein Eisstart. Hauptsächlich wegen der krassen Boni fürs Planet liebhaben. Da fängt man im Dschungel selbst mit Miriam locker mit +10 an, was quasi ne Instant-KE für alle Basen bedeutet. Außerdem kann man dann Psychowürmer etc. auch noch ausm Fungus prügeln. Im Eis sinkt man mir Miriam schnell mal unter 0, dann is der Planet ein noch größerer Feind als so schon. Und bis man dann bei Terraforming is, um sich effektiv des Fungus zu entledigen, hängt man schon ziemlich hinterher. Vor allem der Dschungel is da einfach ein viel zu extremer Bonus. Vor Nahrung kann man sich da meist nich retten und der Umweltbonus lässt einen problemlos große Basen haben. Weiß nich, ob und wie man das balancen kann.

    5. Produktion: Einfach alles teurer machen (außer vielleicht Geheimprojekte, aber ich glaub auch die). Vor allem die Gebäude sollten wohl mindestens doppelt so teuer sein. Einheiten vielleicht nich ganz so viel (bin mir da aber noch nich so sicher). Koloniekapseln vielleicht 50%, Former sind in Ordnung so.

    6. Die Erweiterungszivs: Die sind alle viel zu schwach. Irgendwie wissen die nich, was Expansion bedeutet. Wobei das im Prinzip von allen das Problem is. Ich bin ja eigentlich kein Gottheitsspieler, aber es war kein allzu großes Problem, in der Anfangszeit mit der KI mitzuhalten. Bei BTS bin ich da spätestens nach 50 Runden meist am verzweifeln.

    7. Eher am Rande: Die Gottheits-KI is vollkommen wahnsinnig. Die schmeißt Kriegserklärungen in alle Richtungen. Wollte mit Miriam Yang rushen, dann klopfen plötzlich Santiago und Zakharov bei mir an, Deirdre tut mir den Gefallen (ohne Gegenleistung!) und erklärt Santiago den Krieg. Dann kümmer ich mich erstmal um Santiago, währenddessen gibts 3 oder 4 Kriegserklärungen quer über die Welt verteilt, dann steigt auch noch Yang gegen mich ein, Svensgaard gegen Deirdre, zwischendrin mach ich Frieden mit Zakharov, der sich dann kurz danach aber noch mal von Santiago einkaufen lässt, während Lal Amok läuft und Morgan und Deirdre den Krieg erklärt etc. Und das fing alles um Runde 40 an und ging bis 150 oder so. Nich dass es danach aufgehört hätte, aber da hatte ich mich dann dran gewöhnt.

  7. #232
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Das mit den Kriegen war bei SMAC so, da waren dei alle ziemlich Agressiv, selbst die Pazifisten

  8. #233
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Das mit den Kriegen war bei SMAC so, da waren dei alle ziemlich Agressiv, selbst die Pazifisten
    Ich bin ja eh fasziniert, dass Lal immer die größte Armee hat. Der hat wohl ein sehr amerikanisches Verständnis von Frieden.

    Edit: Eine Sache fast vergessen. Bei den Ressourcen zur "Kapitalgesellschaft" gibts falsche Bilder (Konfu-Symbol bei Prod-KG):

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #234
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    [QUOTE=Snup;4204365]Ein paar mehr oder weniger kurze Anmerkungen (aber nicht zu den Änderungen ):

    1. Abstürze: Ich hatte bisher in jedem Spiel irgendwann nen Absturz. In der Regel lässt sich das lösen, wenn man die vorherigen Runden ein bisschen anders spielt. Einmal hab ich den Absturz selbst ausgelöst, indem ich von Lal die Karte gekauft hatte (ein paar Runden später gings problemlos). Ich geh also mal stark davon aus, dass die Abstürze im Rundenwechsel auch diplomatische Gründe haben. Hab aber keine Ahnung, wie man da nach der genauen Ursache suchen soll.
    Mhmm...sehr merkwürdig! Ich spiele meine v14 die sich in nichts unterscheidet außer den 5 neuen Wundern sie sie eben noch nicht hat...und spiele die schon seit ca. 700 Runden...ohne einen einzigen Crash. Habe ja auch die 15Version bis zur letzten Techforschung gespielt...auch ohne Crash. Ich kann das Problem nicht wirklich einkreisen. Hast du XP?!?! Bei Xp hatte ich öfters auch das Problem...aber war der Meinung das ich es in den Griff bekommen hätte...jedenfalls auf Vista, da hatte ich auch keine Probleme mehr...und nun habe ich Win 7...läuft auch gut. Weiß nicht woran es liegt...

    2. Drohnenaufstände: Also, ich fands irgendwie ein bisschen scheiße, als meine 16er HS wegen einer Drohne den Aufstand geprobt und sich unabhängig gemacht hat. 3,33% Wahrscheinlichkeit sind echt viel, vor allem wenn man keine Möglichkeit hat, die Drohne wegzukriegen. Oder gibts eine Möglichkeit, Bevölkerung zu verlieren?
    Also es gibt relativ viele Resis die Glücklich machen, das Problem mit den Drohnenaufständen hatte ich auch mal, habe es aber in den Griff bekommen mit Millitärstationierung und Gebäuden. Bei SMAC gab es die Nervschneidung als letztes Mittel...aber das war eine Gräultat. Ansonsten ist Wachstum vermeiden noch eine Möglichkeit. Auch Spezillisten "einstellen" ist eine Möglichkeit bzw Gebäude. 3.33% hört sich eigentlich nicht so viel an...vielleicht auf 2.22% runter schrauben?!?
    Und ich habe in der neuen Version noch einige Glücklichmacher rausgenommen weil ich dachte es wäre zuviel...kannste auch in der chancelog sehen.
    Aber ich glaube das bei dir auch die Bevölkerung zu stark explodiert ist, ist bei der v15 die du hast noch die Farm mit +2 Nahrung?!?! Denn dann bekommst du schnell PRobs mit Überbevölkerung...während die Gebäude die dir Linderung verschaffen gar nicht so schnell erforscht werden können.

    3. Tod durch Psychowurm zwischen Runde 5 und 10: Ich finds ein bisschen sehr extrem, wenn man nichmal ein paar Kapseln in der Nähe öffnen kann, ohne gleich von Würmern gerusht zu werden, die wirklich schnurstracks auf die Stadt zulatschen, weil die Spähpatrouille (erstes Bauprojekt) ne Runde zu spät fertig wird. Kann man da nich wie in BTS so ne Barbarenregelung einbauen (Kultur betreten erst ab 2 Städten pro Ziv oder so)?
    Ich kann mir vorstellen das dass mit Python zu lösen ist, habe ich mehr ehrlich gesagt noch keine Gdanken gemacht, aber ist eine gute Idee die ich wirklich interessant finde, werde ich verfolgen! Aber das Einheimische Leben muss fies sein!!!!!!

    4. Startposis: Es gibt wirklich extreme Unterschiede zwischen den Startposis. Ein Dschungelstart ist extrem viel besser als ein Eisstart. Hauptsächlich wegen der krassen Boni fürs Planet liebhaben. Da fängt man im Dschungel selbst mit Miriam locker mit +10 an, was quasi ne Instant-KE für alle Basen bedeutet. Außerdem kann man dann Psychowürmer etc. auch noch ausm Fungus prügeln. Im Eis sinkt man mir Miriam schnell mal unter 0, dann is der Planet ein noch größerer Feind als so schon. Und bis man dann bei Terraforming is, um sich effektiv des Fungus zu entledigen, hängt man schon ziemlich hinterher. Vor allem der Dschungel is da einfach ein viel zu extremer Bonus. Vor Nahrung kann man sich da meist nich retten und der Umweltbonus lässt einen problemlos große Basen haben. Weiß nich, ob und wie man das balancen kann.
    Den Dschungel habe ich schon entschärft, das Problem war mir auch ein Dorn im Auge! Der startet jetzt nur noch mit 0 bzw + 1 wenn er an einen Fluss liegt...erst relativ spät bekommt man einen weiteren Nahrungsbonus.
    Die Planetenliebe habe ich von 1.25 auf 0.75 runter geschraubt...denke das ist okey...und die Gesundheit könnte ich von 0.66 auf 0.50 runter schrauben?!?!

    5. Produktion: Einfach alles teurer machen (außer vielleicht Geheimprojekte, aber ich glaub auch die). Vor allem die Gebäude sollten wohl mindestens doppelt so teuer sein. Einheiten vielleicht nich ganz so viel (bin mir da aber noch nich so sicher). Koloniekapseln vielleicht 50%, Former sind in Ordnung so.
    Auch diesen Problem, wie du der Chancelog entnehmen kannst, habe ich versucht entgegen zu wirken. Die Roboterfabrik gibt keine +3 Prod. für jeden Techniker in der Basis mehr, sondern nur noch +2. Und es gibt auch keinen freien Techniker mehr zum Beispiel... Aber ich denke die Prod.-Kosten für Einheiten und Gebäude müssen nochmal überprüft werden...


    6. Die Erweiterungszivs: Die sind alle viel zu schwach. Irgendwie wissen die nich, was Expansion bedeutet. Wobei das im Prinzip von allen das Problem is. Ich bin ja eigentlich kein Gottheitsspieler, aber es war kein allzu großes Problem, in der Anfangszeit mit der KI mitzuhalten. Bei BTS bin ich da spätestens nach 50 Runden meist am verzweifeln.
    Das ist wirklich sehr lustig! Kayen...oder so...hat gemeint das die Civs schon auf Adlig viel zu stark sind und ihn komplett überrollt haben. Der eine sagt hü der andere hot...ich sage die Wahrheit liegt in der Mitte. Aber an den Leadereigenschaften kann man ja schrauben...

    7. Eher am Rande: Die Gottheits-KI is vollkommen wahnsinnig. Die schmeißt Kriegserklärungen in alle Richtungen. Wollte mit Miriam Yang rushen, dann klopfen plötzlich Santiago und Zakharov bei mir an, Deirdre tut mir den Gefallen (ohne Gegenleistung!) und erklärt Santiago den Krieg. Dann kümmer ich mich erstmal um Santiago, währenddessen gibts 3 oder 4 Kriegserklärungen quer über die Welt verteilt, dann steigt auch noch Yang gegen mich ein, Svensgaard gegen Deirdre, zwischendrin mach ich Frieden mit Zakharov, der sich dann kurz danach aber noch mal von Santiago einkaufen lässt, während Lal Amok läuft und Morgan und Deirdre den Krieg erklärt etc. Und das fing alles um Runde 40 an und ging bis 150 oder so. Nich dass es danach aufgehört hätte, aber da hatte ich mich dann dran gewöhnt.
    So stell ich mir ein Gottspiel vor!!!!!! Das blanke Chaos!!! So muss das sein...keiner weiß was abgeht. !!!! Suuuuuuupaaaaa!

    Die Kapitalges.Icons werde ich ändern. Muss nur noch herrausfinden wo die "Verlinkung" zu finden ist, in welcher XML...

    EDIT: Ich könnte den Psychdoktor +1 Glücklichkeit geben?!? Und den Großen Psychodoktor +2?!?! Dann müsste man nämlich Bevölkerung in einen Spezialisten umschichten...und hätte damit 2 Fliegen mit einer Klatsche geschlagen...Drohen werden weniger...und mehr Glücklichkeit!

    Edit Edit: Auch die Beförderung Hunter-Seeker Algorithmus für Bunker wäre eine möglichkeit die Revoltengefahr zu senken (-20% Drohnenaufstand)

    Edit Edit Edit: Die Nervbeschneidung gibt es auch als Beförderung (-20% Drohenaufstand) für Infanterietruppen und Flammenwerfereinheiten...wird freigeschaltet durch Retrovirales Ingenieurwesen...musst du mal nachgucken. Damit bekommst du den Mist auch gut in den Griff!

    Eigentlich gibt es für jedes Problem eine Beförderung...auch gegen das Einheimiscche Leben! Gerade Flammenwerfereinheiten sind sehr gut gegen Würmer ect. Wenn dann noch die Beförderungen EmpathischenLied, Hypnotische Trance, Plasmalanze und so weiter, dazukommen, bekommt man sie gut in schach gehalten.
    Geändert von Monaldinio (21. Juni 2011 um 13:53 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  10. #235
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Keine Antwort?!?
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  11. #236
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Jetzt sei doch nich so ungeduldig. Antwort kommt schon noch.

  12. #237
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Vielen Dank für das Addon.

    Ich freue mich schon auf die Erweiterungen im End-Game.

    Auf dem Weg dorthin bin ich auf einen reproduzierbaren BUG gestoßen.
    Wenn ich den Impact-Trooper mit APC befördert stürzt das Spiel ab. (Save liegt anbei)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  13. #238
    Moderator Avatar von Kathy
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    Könnte man das Nervenschneiden nicht auch in Form der Sklaverei wiedereinführen? Das würde dem Effekt doch ebenfalls nahekommen. Die Bevölkerung ist dann entsprechend "Außer Gefecht", isst nichts und macht nichts mehr, vor allem keine Aufstände, und wird dabei irgendwie zur Arbeit angetrieben, so dass nach ihrem Ableben ein schönes Gebäude dasteht.

  14. #239
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Mhmm...sehr merkwürdig! Ich spiele meine v14 die sich in nichts unterscheidet außer den 5 neuen Wundern sie sie eben noch nicht hat...und spiele die schon seit ca. 700 Runden...ohne einen einzigen Crash. Habe ja auch die 15Version bis zur letzten Techforschung gespielt...auch ohne Crash. Ich kann das Problem nicht wirklich einkreisen. Hast du XP?!?! Bei Xp hatte ich öfters auch das Problem...aber war der Meinung das ich es in den Griff bekommen hätte...jedenfalls auf Vista, da hatte ich auch keine Probleme mehr...und nun habe ich Win 7...läuft auch gut. Weiß nicht woran es liegt...
    Seltsam.

    Also es gibt relativ viele Resis die Glücklich machen, das Problem mit den Drohnenaufständen hatte ich auch mal, habe es aber in den Griff bekommen mit Millitärstationierung und Gebäuden. Bei SMAC gab es die Nervschneidung als letztes Mittel...aber das war eine Gräultat. Ansonsten ist Wachstum vermeiden noch eine Möglichkeit. Auch Spezillisten "einstellen" ist eine Möglichkeit bzw Gebäude. 3.33% hört sich eigentlich nicht so viel an...vielleicht auf 2.22% runter schrauben?!?
    Und ich habe in der neuen Version noch einige Glücklichmacher rausgenommen weil ich dachte es wäre zuviel...kannste auch in der chancelog sehen.
    Aber ich glaube das bei dir auch die Bevölkerung zu stark explodiert ist, ist bei der v15 die du hast noch die Farm mit +2 Nahrung?!?! Denn dann bekommst du schnell PRobs mit Überbevölkerung...während die Gebäude die dir Linderung verschaffen gar nicht so schnell erforscht werden können.
    Das Problem is eher, dass man einfach gearscht is, wenn man mal eine Runde nich aufpasst und dann plötzlich in die Unglücklichkeit wächst. Im Zweifelsfall wird man den Unglücklichen dann nämlich nich mehr los. Die Idee mit dem Glücksspezi klingt aber gut.
    Alternativ zwar die Revolten drinlassen, die Wahrscheinlichkeit kann auch bleiben, aber dafür einfach ausstellen, dass die Städte beim zweiten Mal unabhängig werden. Sowas is irgendwie recht Spielspaßhemmend. Vor allem weil es immer die größten, also auch wichtigsten Städte trifft.

    Ich kann mir vorstellen das dass mit Python zu lösen ist, habe ich mehr ehrlich gesagt noch keine Gdanken gemacht, aber ist eine gute Idee die ich wirklich interessant finde, werde ich verfolgen! Aber das Einheimische Leben muss fies sein!!!!!!
    Klar muss es fies sein, aber man braucht ja wenigstens noch ne Chance.

    Den Dschungel habe ich schon entschärft, das Problem war mir auch ein Dorn im Auge! Der startet jetzt nur noch mit 0 bzw + 1 wenn er an einen Fluss liegt...erst relativ spät bekommt man einen weiteren Nahrungsbonus.
    Die Planetenliebe habe ich von 1.25 auf 0.75 runter geschraubt...denke das ist okey...und die Gesundheit könnte ich von 0.66 auf 0.50 runter schrauben?!?!
    Ja, klingt erstmal ganz gut. Vielleicht noch als Ausgleich für die Eisstarter nen Planetenliebebonus für Eisfelder?

    Auch diesen Problem, wie du der Chancelog entnehmen kannst, habe ich versucht entgegen zu wirken. Die Roboterfabrik gibt keine +3 Prod. für jeden Techniker in der Basis mehr, sondern nur noch +2. Und es gibt auch keinen freien Techniker mehr zum Beispiel... Aber ich denke die Prod.-Kosten für Einheiten und Gebäude müssen nochmal überprüft werden...
    Ja, definitiv. Im späteren Spiel krieg ich eigentlich immer Gold ausgezahlt, weil meine Städte mehr Überschuss produzieren, als sie ins nächste Projekt mitnehmen können.

    Das ist wirklich sehr lustig! Kayen...oder so...hat gemeint das die Civs schon auf Adlig viel zu stark sind und ihn komplett überrollt haben. Der eine sagt hü der andere hot...ich sage die Wahrheit liegt in der Mitte. Aber an den Leadereigenschaften kann man ja schrauben...
    Naja, mir is jetzt auch aufgefallen, dass die Erweiterungszivs nach einiger Zeit dann doch auch langsam mal loslegen. Nur Svensgard bleibt in der Regel auf 3 Basen hängen und wird dann von mehreren Leuten verhauen. Zu träge sind mir die anderen aber trotzdem. Kann man denen zum Start nich einfach noch ne zweite Koloniekapsel geben? Bzw. je nach Schwierigkeitsgrad halt irgendwas.

    So stell ich mir ein Gottspiel vor!!!!!! Das blanke Chaos!!! So muss das sein...keiner weiß was abgeht. !!!! Suuuuuuupaaaaa!
    Ja, das war wirklich beeindruckend. Vor allem weils auf Kaiser/Unsterblich noch ziemlich ruhig war.

    EDIT: Ich könnte den Psychdoktor +1 Glücklichkeit geben?!? Und den Großen Psychodoktor +2?!?! Dann müsste man nämlich Bevölkerung in einen Spezialisten umschichten...und hätte damit 2 Fliegen mit einer Klatsche geschlagen...Drohen werden weniger...und mehr Glücklichkeit!

    Edit Edit: Auch die Beförderung Hunter-Seeker Algorithmus für Bunker wäre eine möglichkeit die Revoltengefahr zu senken (-20% Drohnenaufstand)

    Edit Edit Edit: Die Nervbeschneidung gibt es auch als Beförderung (-20% Drohenaufstand) für Infanterietruppen und Flammenwerfereinheiten...wird freigeschaltet durch Retrovirales Ingenieurwesen...musst du mal nachgucken. Damit bekommst du den Mist auch gut in den Griff!

    Eigentlich gibt es für jedes Problem eine Beförderung...auch gegen das Einheimiscche Leben! Gerade Flammenwerfereinheiten sind sehr gut gegen Würmer ect. Wenn dann noch die Beförderungen EmpathischenLied, Hypnotische Trance, Plasmalanze und so weiter, dazukommen, bekommt man sie gut in schach gehalten.
    Happyspezi wie gesagt

    Die Beförderungen sind mir ja alle schon bekannt. Nur isses halt nich immer möglich, schnell mal entsprechende Einheiten zu beschaffen. Mal abgesehen davon, dass man damit nur die Wahrscheinlichkeit senkt und nich beseitigt.

  15. #240
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Mit den Glücksspezi meintest du meine Idee mit dem Psydoctoren die +1 bzw +2 Glücklichkeit bekommen?!?

    Die Produktionskosten für Einheiten und Gebäude werde ich allgemein erstmal um 20% anziehen...wenn das nicht reich kann man ja noch nachbesssern.

    Eisstarten +0.5 Planetenbos?!? Wie wäre das?!? Scheint mir aber fast ein wenig viel zu sein...
    Da ich dem Dschungel jetzt +0.5 Planetenbonus und nur noch 0.5 Gesundheit gegeben habe...aber da könnte ich auf 0.25 runter gehen...
    Im Moment ist der Dschungel auch "Frischwasserquelle"..dachtem ir das wäre logisch weil Dschungel ja immer viel Niederschaög bedeutet...aber das könnte ich auch noch entfernen...

    Für die erweiterungsCiv lasse ich eine 2. Koloniekapsel springen...

    @Kathy

    Deine Idee finde ich sehr interessant...aber ich habe mich mit dem Modden von den Solzialtechnicken noch nicht beschäftigt... Da müsste ich erstmal gucken und bräuchte uach Hilfe.


    @Skyvaheri

    DANKE für den Hinweis!
    Wenn du weitere reproduziere Crashs hast, immer her damit...


    Edit: Desweiteren habe ich +1 Nahrung für Biomechanik wirder rausgenommen, stattdessen möchte ich ein Weiteres Gebäude einführen, das Fleischtreibhaus das auf 2+3 Resis +1 Nahrung gibt, halte ich für besser anstatt gleich allgemein +1 Nahrung mit einer Tech zu verteilen.
    Geändert von Monaldinio (23. Juni 2011 um 18:32 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

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