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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #211
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Aussichten für die Zukunft!
    Um den Mod mehr auszubalancieren und strategischer (Beförderungen sollen gezielter genutzt werden) zu machen...


    Cyborg

    -keine +25 vs einheimes Leben mehr


    Rotor

    - kein Upgrade auf Hoverpanzer

    - Upgrade zu heavy Rotor


    AT-AT

    AT-ST

    Walker

    Marauder

    - "keine War wearaness" wird aufgehoben


    AT-ST

    - keine 25% gegen Infanterie mehr


    Graveship

    - keine 100% Rückzug mehr

    - Beförderung Flanking I + II (vielleich noch skimshare)


    Autonomic I.M.S

    - keine Interceptions mehr

    - keine 50% vs Infanterie mehr, da schon Beförderung "Anti-Person"

    - Beförderung "Snow Camouflage"


    Zusatzkosten für die Orbitalschiffe (ausgenommen Fighter und Bomber)

    - Alle +1 Energiekosten (Cruiser, Battleship, Carrier +2, Orbital Station +3)


    Battle Ogre

    - Umstellung auf Artillerie, vorher Infanterie


    Chopper

    - keine 50% mehr vs Artelerie


    Orbital Station

    -wird 6 Einehiten tragen können


    Orbital Carrier

    - wird 4 Einehiten tragen können


    Die Tech Contain Ecosystem wird wieder erforschbar sein

    - Barracuda wird freigeschaltet (upgratebar auf Ghost)


    EDIT: Die Produktion von Einheiten wird insgesamt um 20% teurer gemacht. Die von Gebäuden um 20%...



    Hoffe das ich dann endlich mal Zeit habe den Aliens ihre eigenen Schiffe (7 Klassen + Fighter und B omber) zuzuweisen...

    Dazu sollen sie eine 2 Uniq Infantrie-Einheiten bekommen.

    - Manifold Combat Droids (St. 11)

    - Manifold Infantrie (St. 9)

    Wenn ich glück habe kann ich ihnen auch einen eigenen kleinen Techtree zuordnen,
    sie Starten ja erst relativ spät in der Crossfire-Ära.


    Und dann soll auch noch die Terraformingmöglichkeit eingebaut werden...
    Geändert von Monaldinio (16. Juni 2011 um 18:42 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #212
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Puh, äh, vorhin mal kurz angespielt. Warum muss ich eigentlich immer erstmal den Builder raushängen lassen, wenn ich neue Mods ausprobiere. Kurz nach gründung der 3. Stadt steht Miriam mitlächerlichen 4 Einheiten vor der Tür. Dummerweise hatte ich nur 2.
    Naja, egal, muss eh erstmal die ganzen Techs durchschauen, dann find ich schon ne schöne Rusheinheit.
    Was mich persönlich aber sehr gestört hat, is, dass du die ganzen Ansagen aus SMAC nich bei voices sondern bei fx reingepackt hast. Ich würd gern das "Runde beendet" abschalten können, ohne gleich alle anderen Sounds auch loswerden zu müssen. (Gut, hab ich für mich erstmal eh gleich rausgenommen. )
    Also am besten noch mal die ganzen Sounds ordnen, macht ja sicher kaum arbeit.

  3. #213
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Miriam kann ganz schön fies werden!
    Aber lass mal, ich bin auch Builder. Aber ich habe mir zum Prinzip gestezt, das ich den ersten Gegner den ich treffe vasallisiere...
    Und dann meiner Buildernatur freien lauf lasse.

    Was die Voices angeht...das ist eigentlich schon richtig so, Aussagen wie Runde beenden, Drohenaufstand ect gehören auch in den ordner FX.

    Technologiezitate in den Ordner Voices...
    Wenn man sich die Zitate runterlädt ist die Verteilung ebenso....auch beim "original smac" sowie Planefallmod.

    Aber wie wir gesehen haben kannst du dir ja helfen.


    PS: Rusheinheitenempfehlung -> F-APC, Impact Troper, Chopper...

    SNup, was sagst du zum Wachstum, bin der Meinung das es einbischen schnell geht, werde in der Nächsten Version es ein bischen smouther gestalten.

    Auch wenn dir die Soundverteilung nicht gefällt, so hoffe ich doch das dir der Mod ein bischen Spass macht und herrausfordert ist.
    Vielleich hast du ja gelesen das ich hier und da Schrauben drehen möchte...vielleicht gibst du mal eine Einschätzung ab.
    Geändert von Monaldinio (17. Juni 2011 um 07:11 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

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  4. #214
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Na gut, wenn das bei SMAC auch so war, dann is das okay. Fands nur ein bisschen anstrengend, dass ich mich zuerst nicht wirklich dagegen wehren konnte. Weiß ja nich, ob andere da genauso empfindlich sind wie ich.

    Zum Rest kann ich bisher noch nich ganz so viel sagen. Hatte den Eindruck, dass Produktion eher Mangelware is. Lag aber vielleicht auch am Startplatz.

    Ach ja, ein Anzeigefehler war mir gestern noch aufgefallen:
    Bild

    Er zeigt mir 14 an, obwohl es in Wirklichkeit nur 10 sind. Die Runde davor hatte er 18 angezeigt. Berechnet hat er aber die ganze Zeit nur 10, so wie es auch richtig is.

    Und bei dem Thorium da oben rechts fiel mir auf, dass er mir vorschlägt, ein Feldlabor drauf zu bauen, was 1 bringt, obwohl ne Mine mit 1+3 viel besser is.

    Bei dem Startplatz hat mich auch das niedrige Happycap irgendwie ein bisschen gestört. Das liegt aber nur an meinem Builderherz.

    Zu deinen Plänen kann ich momentan aber noch nix sagen, dazu muss ich mal ein bisschen mehr als die Anfangsphase spielen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #215
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    Naja...ich habe mir das mit der Produktion nocheinmal überlegt...

    In der nächsten Version wird eine Farm nur noch +1 geben, anstatt wie bisher +2 . Ich möchte einfach vermeiden das die Bevölkerung so schnell explodiert.
    Mit Erfindung einer bestimmten Tech (so nach 2/3 des TEchbaums) wird es dann einen weiteren +1 auf die Farm geben.
    Denke das ist besser da so ein eher stätiges Wachstum entsteht und die Bürgerspezialisierung auch besonnener getätigt werden muss.
    Damit gibts dann auch nicht soviel Produktion. Aus diesen Grund lasse ich die Prod.kosten zu Beginn wie sie sind, die werden dann erst im Lategame, mit Einführung der +1 angezogen...denke das es so ganz gut ist.

    Was meinst du mit dem niedrigen Handycap??? Hattest du eine zu gute Startposition?!?! Oder wie????

    Wenn ich fertig bin geb ich nochmal eine aktuelle Chancelist raus, denn irgendwie hat die sich, während der Umsetzung aus dem einen oder anderen Grund, ein wenig geändert.... Du weißt ja wie das ist.

    Bsp Dschungel...der ist überbewertet...hat unter umständen mehr Nahrung rausgehauen als eine Farm...und das kann ja wohl nicht sein.
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  6. #216
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Also zunächst Mal muss ich sagen das die Mod rein optisch gesehen schon mal wirklich ziehmlich gut aussieht. Auch die recht kurze Ladezeit hat mich, im Vergleich zu anderen Mods, sehr gefreut. Leider wars das auch erst mal mit den positiven Dingen die ich entdeckt hab, da mich dann letzten Ende vieles einfach nur genervt hat.

    1. Die Leaderauswahl
    Fangen wir doch zunächst mal beim simpelsten und einfachsten Punkt in Civ an. Neben den Leadereigenschaften, interessiert mich zunächst mal in erster Linie, ob mir ein Leader symphatisch ist oder eben nicht. Also zunächst mal hatte ich das Problem das es "fast" nur weibliche Leader gab. Die meisten Leader egal ob männlein oder weiblein sahen für mich einfach nur albern aus. Ich habe mich dann für die Sparta Kolaltion entschieden, weil die Dame von allen noch am erträglichsten vom äusseren her war.

    Nachdem ich allerdings im Spiel war und die ersten Kontakte zu anderen Civ´s geknüpft hatte, stellte ich schnell fest, das es noch andere nicht auswählbare Civs gegeben hatte. Ich nehme mal hier als Beispiel diese Piraten, deren Namen mir nach dem kurzen Anspielen nicht mehr einfällt. Auf jeden Fall sah der Leader deutlich besser aus, als alle andere die man standartmässig spielen kann. Und nun frage ich mich doch: WARUM ZUR HÖLLE KANN MAN NICHT ALLE FREI WÄHLEN ?

    2. Zugesiedelt in der Anfangsphase
    Was mir dann sauer aufgestoßen ist, war das ich schon nach kürzerster Zeit von der KI zugesiedelt wurde, was nicht zuletzt daran lag, das die KI nah bis sehr nah an meiner Kolonie respawnt wurde. Fail Sorry

    Das Terrain:
    Das Terrain ist mir persönlich zu bunt und da ich das Orignal Alpah Centauri nie gespielt hab, konnte ich leider mit den neuen Geländearten überhaupt nix anfangen. Daher wusste ich auch von Beginn an nicht, ob ich meine erste Kolonie nun optimal gründe oder nicht.

    Und wo wir schon dabei sind:
    Bei den Cityicons für Nahrung und Produktion hättest du das Rad nicht neu erfinden müssen. Das übliche Brot (statt Äpfel) der Hammer und die Golmünze, hätten es auch getan. So allerdings, wirkte das ganze nur verwirrend und befremdlich.

    Was mich ausserdem störte:
    Das viele Englisch muss weg, schliesslich sind wir hier in Deutschland, und nicht jeder hat zwangsläufig ein fliessendes Englisch gelernt.

    Bei einigen Units - gerade bei den ersten dreien z.B. - fehlten mir Erklärungen für was Sie nun eigentlich taugen und für was nicht. Du hast zwar geschrieben was die so für Boni haben, allerdings was ich mit welcher Einheit am besten anfangen würde können, wusste ich dadurch trotzdem nicht. Ich habe letztens einfach irgendwas in die Stadt zur Defense gestelllt, ich der Hoffnung das die Stadt schon gehalten wird. Zum Glück verbesserte sich das Problem schon bald mit dem Aufkommen besserer Einheiten.

    Ausserdem handelt entwickelt sich die KI viel schneller, und das auf dem Standschwierigkeitsgrad. In zwei Spielen war mir die KI um mindestens 3 - 4 Techs vorraus.

    Und mit Techs handeln tut die KI in dieser Mod so gut wie gar nicht. Daumen also auch hierfür runter

  7. #217
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    @Äpfel: sind SMAC Grafiken
    @Leader: Manche Spawnen erst später.

  8. #218
    Registrierter Benutzer Avatar von Kaiyne
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    @Äpfel: sind SMAC Grafiken
    @Leader: Manche Spawnen erst später.
    was willst du damit sagen, das Äpel SMAC Grafiken sind ? Was ist denn ein SMAC ??? Mir ging es lediglich darum, das man die Standartgrafiken von Civ dafür hätte nehmen können, statt das Rad neu zu erfinden und alles anders machen zu wollen.

    Und bei den Leadern ging es mir wie gesagt nur darum das man alle von Anfang an Auswählbar machen sollte, da ich die Standart Leader wie gesagt ziehmlich hässlich finde, Sorry

  9. #219
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen
    was willst du damit sagen, das Äpel SMAC Grafiken sind ? Was ist denn ein SMAC ??? Mir ging es lediglich darum, das man die Standartgrafiken von Civ dafür hätte nehmen können, statt das Rad neu zu erfinden und alles anders machen zu wollen.
    Die Äpfel waren Nahrung in SMAC = Sid's M. Alpha Centauri.

    Und bei den Leadern ging es mir wie gesagt nur darum das man alle von Anfang an Auswählbar machen sollte, da ich die Standart Leader wie gesagt ziehmlich hässlich finde, Sorry
    Die sind auch aus SMAC.

  10. #220
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    Zitat Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen
    Lob und Kritik:
    1. Die Leaderauswahl
    Fangen wir doch zunächst mal beim simpelsten und einfachsten Punkt in Civ an. Neben den Leadereigenschaften, interessiert mich zunächst mal in erster Linie, ob mir ein Leader symphatisch ist oder eben nicht. Also zunächst mal hatte ich das Problem das es "fast" nur weibliche Leader gab. Die meisten Leader egal ob männlein oder weiblein sahen für mich einfach nur albern aus. Ich habe mich dann für die Sparta Kolaltion entschieden, weil die Dame von allen noch am erträglichsten vom äusseren her war.:
    Also die Leader sind alle die Originalleader von Sid Meiers Alpha Centauri.
    Die Optik von ihnen entspricht auch dem Original.
    Ehrlich gesagt mag ich sie...aber Geschmäcker sind verschieden. Ich könnte zwar Bilder und Eigenschaften ändern...aber der Mod ist ja an SMAC angelehnt.

    Nachdem ich allerdings im Spiel war und die ersten Kontakte zu anderen Civ´s geknüpft hatte, stellte ich schnell fest, das es noch andere nicht auswählbare Civs gegeben hatte. Ich nehme mal hier als Beispiel diese Piraten, deren Namen mir nach dem kurzen Anspielen nicht mehr einfällt. Auf jeden Fall sah der Leader deutlich besser aus, als alle andere die man standartmässig spielen kann. Und nun frage ich mich doch: WARUM ZUR HÖLLE KANN MAN NICHT ALLE FREI WÄHLEN ?
    Man kann alle Leader und Fraktionen wählen.
    Dazu gehst du einfach auf "eigenes Spiel", änderst das Startzeitalter auf "Expansion"...gehst auf deine Leadersauswahlspalte...wählst dir einen der 7 Leader aus...und klickst wieder auf die Leaderauswahlspalte.
    Es sollten weitere Leader, die der "Expansionsfraktionen" dazugekommen sein. Nun kannst du dir auch einen von denen auswählen.
    Nachdem du alle Leader ausgewählt hast die mitspielen sollen, stellst du einfach das Startzeitalter auf "Arival" zurück wenn du von Beginn an (im ersten Zeitalter) anfangen möchtest...und los gehts.



    2. Zugesiedelt in der Anfangsphase
    Was mir dann sauer aufgestoßen ist, war das ich schon nach kürzerster Zeit von der KI zugesiedelt wurde, was nicht zuletzt daran lag, das die KI nah bis sehr nah an meiner Kolonie respawnt wurde. Fail Sorry

    Der Mod enthält den "better AI-BUG Mod"!
    Die KI ist schlau und spielt wirklich gut... Und gerade dass wird dir noch Spass machen.
    Vielleicht solltest du die Schwierigkeit zu Beginn runter stellen?!?!
    Falls es dir um deinen Siedlungsraum geht, ich habe eine Karte gebaut auf der du spielen kannst, schöne Kontinente...genügent Platz...
    Außerdem kannst du in den Startspieloptionen "NO EXPANSION FACTIONS" einstellen (wenn du runter scrollst)...damit wird das "spawnen" dieser Fraktionen ausgeschaltet.


    Das Terrain:
    Das Terrain ist mir persönlich zu bunt und da ich das Orignal Alpah Centauri nie gespielt hab, konnte ich leider mit den neuen Geländearten überhaupt nix anfangen. Daher wusste ich auch von Beginn an nicht, ob ich meine erste Kolonie nun optimal gründe oder nicht.
    Mhmmm...das ist wohl wieder Geschmackssache...mir ist das normale Civ sehr trist, alles sieht gleich aus...aber gut Geschmäcker sind verschieden. Außerdem solltest du daran denken das die Story auf einen Fremden Planeten spielt, nicht auf der Erde. FLora und Vauna unterscheiden sich. Und wiederum das finde ich sehr interessant.

    Und wo wir schon dabei sind:
    Bei den Cityicons für Nahrung und Produktion hättest du das Rad nicht neu erfinden müssen. Das übliche Brot (statt Äpfel) der Hammer und die Golmünze, hätten es auch getan. So allerdings, wirkte das ganze nur verwirrend und befremdlich.
    Diese Icons stammen auch vom orignal Alpha Centauri...an den dieser Mod auch angelehnt ist.


    Was mich ausserdem störte:
    Das viele Englisch muss weg, schliesslich sind wir hier in Deutschland, und nicht jeder hat zwangsläufig ein fliessendes Englisch gelernt.
    Da gebe ich dir vollkommen Recht, ich muss mehr übersetzungsarbeit leisten!!!


    Bei einigen Units - gerade bei den ersten dreien z.B. - fehlten mir Erklärungen für was Sie nun eigentlich taugen und für was nicht. Du hast zwar geschrieben was die so für Boni haben, allerdings was ich mit welcher Einheit am besten anfangen würde können, wusste ich dadurch trotzdem nicht. Ich habe letztens einfach irgendwas in die Stadt zur Defense gestelllt, ich der Hoffnung das die Stadt schon gehalten wird. Zum Glück verbesserte sich das Problem schon bald mit dem Aufkommen besserer Einheiten.
    Und da gebe ich dir auch Recht - ich muss die Civilopediaeinträge verfolständigen!!!

    Ausserdem handelt entwickelt sich die KI viel schneller, und das auf dem Standschwierigkeitsgrad. In zwei Spielen war mir die KI um mindestens 3 - 4 Techs vorraus.
    Wie gesagt, die KI ist ein Fuchs! Aber ich hoffe das ich das in den Griff bekomme indem ich das Wachstum einbischen einschränke.
    Wie schon erwähnt, mir ist klar das der Mod nicht ganz ausbalanciert ist, gerade wenn man ihn die ersten Male spielt. Manchmal kommt er wie eine Dampfwalze...

    Und mit Techs handeln tut die KI in dieser Mod so gut wie gar nicht. Daumen also auch hierfür runter
    Naja...sie handelt nicht mit Techs wenn sie überlegen ist...

    Ich werde mir deine Kritik zu Herzen nehmen und weiter schrauben.
    Denn genau dafür ist Feedback da. Danke dir für deine ausfühliche Beschreibung!!!!!
    Geändert von Monaldinio (17. Juni 2011 um 19:55 Uhr)
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  11. #221
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    PS: Rusheinheitenempfehlung -> F-APC
    Hab die Dinger jetzt mal ausprobiert, mit derselben Startposi, auf der ich vorher von Miriam gerusht wurde. Konnte recht problemlos Miriam und Lal damit auslöschen. Ich hätt auch noch Santiago vor Lal einschieben können (Lals Armee war doppelt so groß wie die von Santiago ), aber die Lage von Lal war einfach besser. Auf jeden Fall gibts dagegen lange keinen wirklichen Konter, nichmal wenn der Gegner selbst solche Dinger hat, hat er ne Chance (weil die KI lieber trotzdem weiter Flammenwerfer und Impact Trooper baut), weil man dann einfach ein paar mit Anti-Artillerie und Stärke befördert und der Rest alles mit Stadtangriff kleinhaut. Das Problem ist, dass die Dinger einfach zu viele Vorteile vereinen: Lange Zeit höchste Grundstärke, 2 Bewegungspunkte, kein Kollateralschaden, verusachen selbst Kollateralschaden, können entsprechend ausgerüstet Stadtverteidigung bombardieren (braucht man aber nur gegen Bunker oder ohne CR-Beförderungen gegen Impact Trooper), besitzen keine Kontereinheit und können halt auch Einheiten vernichten. Wahrscheinlich sollte man mindestens zwei dieser Dinge entschärfen.

    Den Sinn von Impact Troopern versteh ich aber auch nicht so wirklich. Die haben +25% gegen Plasmawerfer, Plasmawerfer haben aber ne höhere Grundstärke und auch nen Bonus gegen Infanterie, was bedeutet, dass Impact Trooper einfach nur nich ganz so scheiße dagegen sind. Nur scheiße sind sie halt trotzdem noch. Überhaupt sind Flammenwerfer-Einheiten besser als Infanterie-Einheiten. Weiß gar nich, ob letztere überhaupt irgendeinen Vorteil besitzen. Offensiv reichen Artillerie-Einheiten jedenfalls aus.

    Was war noch.

    Erstmal zwei Schreibfehler.

    BildBild

    Achtung Spoiler:
    Konziel und Akademi. Das e ist wohl an die falsche Stelle gerutscht.


    Und dann noch was seltsames.

    BildBild

    Geht um die Kosten der Stadt. Wenn ich das richtig verstehe, sind diese Ultraponikkosten das was ich dafür bezahlen muss, dass da niemand verhungert. Aber warum sind die viel höher als da angezeigt wird? Und warum waren da noch immer erhöhte Kosten, obwohl niemand mehr hungern musste und auch nix mehr angezeigt wurde?

    Ansonsten war mir bisher nur noch aufgefallen, dass er zwar "Bauernhof errichtet" und "Mine errichtet" aber "Wald Planted" sagt. Bis auf die ersten beiden Absätze eigentlich alles Kleinigkeiten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #222
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    Bevor ich auf deine Posts eingehe...

    Snuuuuup! Sag mal...was hasst du für ne Graka!?!
    Bei dir sieht alles so glatt aus...oder liegt das an den kleinen Bildern?!?
    Kann es sein das du einige Grafikeinstellungen "erzwingst"?!?! Über den Catalyst Controler bzw über den NVidia-Treiber?!!? Sieht gut aus!

    Habe ne ATI Radean 5850.


    PS. Dann muss ich den FAPC aumstellen, mach mal ne vorschlag?!?! Auf den Rest geh ich gleich ein.


    Edit: Reschreibfehler sind schon mal gefixed!

    Zum FAPC: würde sagen ich mache ihn 1Stärke und einen Bewegungspunkt schwächer?!?!
    Geändert von Monaldinio (17. Juni 2011 um 21:00 Uhr)
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  13. #223
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    Bitte?
    Mein PC is 9 Jahre alt.

    F-APC...weiß nich genau, wahrscheinlich reichts, ihm Stärke 3 und nur einen Bewegungspunkt zu geben. Wenn letzteres nich gewünscht is, stattdessen vielleicht Kollateralimmunität aufheben und nen maximalen Angriffsschaden festlegen, dafür aber die Anzahl an Einheiten erhöhen, an denen er Kollateralschaden verübt. Halt wieder so wie Civ-Belagerungsgerät.

    Crossedit!

  14. #224
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    Crossedit...zwei "Dumme" ein Gedanke!

    Oder ich mache aus ihm ne Vanguard-Einheit...also keine Artelerie...was sagst du dazu?!?

    3 Stärke 2Bewegung...?!?! Fertig! Is halt ein APC...
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  15. #225
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    Im Rundenwechsel gibts nen CTD.

    Vorhut, ja wär auch ne Möglichkeit. Dann braucht er aber ne genaue Abgrenzung vom Rotor.
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