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Thema: The Making of .... Version III

  1. #76
    PAE-MOD V-Betatester Avatar von Hannibal a. p.
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    Die Kinderwagenindustrie ist auch nicht mehr das was sie einmal war, aber zum Glück sind Kleinstkinder bei solchen Unfällen meist unter dem Schutz eines Engels!
    Hoffe er, Frau und du haben sich vom Schrecken bzw. den Schmerzen bereits etwas erholt!
    Und ich warte auf Teil III bis es soweit ist aber bitte bevor ich auf den Mars auswandere
    mfG. Hannibal "ante portas"

    Ceterum censeo Carthaginem esse delendam
    Denn so verlief die Geschichte!

  2. #77
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, verklagen möcht ich sie nicht. Hab heute auch schon mit dem Hersteller telefoniert und die Sachlage erörtert. Hab ja heut auch gesehn, dass es Wägen gibt, die ebenfalls den Fahrgriff wechseln können und einen Abstand von 2 cm aufweisen. Also viel sicherer!

    Heut war auch Verbandswechsel angesagt. Mein Sohn schrie aber nicht wegen Schmerzen, sondern weil sie ihm seine Hand hielten. Den Schrei kenn ich zu gut
    Also ich würde es genießen, wenn ich von 3 jungen Krankenschwestern versorgt werden würde... oh ja....

    na gut. die sache ist - denk ich - überstanden. es kann weiter gehn mit der modderei...

    @scanner: danke! aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es ohne mich wirklich langweilig war
    @Hannibal: Apropos Mars. Möchte eh endlich mal Mars, jetzt! spielen, aber zuerst wird gemoddet...

  3. #78
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    pie:
    ach doch doch, ich konnte ja auch 2 1/2 tage so gut wie nicht am rechner sein.
    besuch, partyvorbereitung, party, aufraeumen.

  4. #79
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Scanner: Wieso bekam ich keine Einladung ? *g*

    Und weiter geht das fesche Modden....

    Ich habe gestern das neue Kolonie-Provinz-Feature implementiert.
    Kolonie und Provinz sind Gebäude, die nicht gebaut werden können und automatisch Teil einer Stadt sind (ohne Grafik)

    -) Kolonie ist jede neu gegründete Stadt und hat -100% Unterhaltskosten
    -) Provinz ist jede Stadt, die größer als 4 ist (das Koloniegebäude verschwindet), normale Unterhaltskosten (die in diesem Mod ja eh relativ hoch sind).
    -) Sinkt eine Stadt (Hungersnot, Eroberung oder Event) von 5 auf 4 oder darunter, dann bleibt die Stadt eine Provinz.
    -) Dann gibt es noch den Provinzpalast (Sitz der Provinzialregierung), der pro 5 Provinzstädte und selbst nur in einer Provinzstadt erbaut werden kann. Dieser wirkt wie der "Verbotene" Palast und reduziert die Unterhaltskosten umliegender (Provinz-)Städte.
    -) Den "Verbotenen Palast" (Basilika), der von allen außer den "barbarischen" Völkern erbaut werden konnte, gibt es dafür nicht mehr.

    So. Das zu diesem Feature. Ist ein ganz leicht zu implementierendes Ding und bedarf nur wenig unkomplizierten Pythoneingriffen.

    Dann stürzte ich mich auf die Rebellion. Sah, wie umfangreich und genau ich das implementiert hatte und konnte es nicht einfach so löschen.... zum Glück! Denn meine neue Berechnung wäre gewesen:
    Pro Stadtpopulation eine Militäreinheit. Gewisse Gebäude senken die Notwendigkeit jeweils um eine Einheit. Beispiel:

    Stadtgröße 8.
    Würde 8 Militäreinheiten benötigen, um keinen Aufstand zu entfachen.
    Mit dem Gebäude zB Stadtmauer benötigt man nur noch 7 Einheiten.
    Mit einer Kaserne nur noch 6, mit nem Verwaltungsgebäude nur noch 5 usw.

    Die Idee wäre ziemlich simpel und könnte ich auch super in den Balken reinschreiben: Es sind zB 4 von 3 notwendigen Einheiten in der Stadt postiert, also würde "4/3 Units" in der Rebellionsleiste stehen. Oder wenn die Stadt gerade gegründet wurde und nur eine Einheit drin steht: "1/1 Units" und wenn keine drin steht "0/1 Units Rebellionsgefahr!"

    Das wäre ziemlich übersichtlicher und würde die extreme Berechnung der Staatsformen, Wunder, Reichweite zur Hauptstadt, Nahrungsüberschuss, Gebäude, loyalen Einheiten komplett ausschließen. Obwohl dies ja eigentlich sehr, sehr schade wäre, dieses wieder zu entfernen.

    Aber jetzt kommt, warum ich Glück hatte, dieses nicht sofort zu löschen: Wie erklär ich die Anzahl der notwendigen Einheiten für die Stadt der KI ?!? Meistens hat die KI nur 2 oder 3 Einheiten in ihren von den Grenzen weit entfernen 12er Städten. MIST!

    Wenn mir das wer verraten kann, wäre ich dankbar.

    Ansonsten wäre meine Überlegung folgende gewesen:
    Für die menschlichen Spieler mache ich der Einfachkeit halber die Einheit/Größe Berechunng und für die KI lass ich es so kompliziert, wie es jetzt is.

    Was spricht dagegen, was dafür?

    ------------------------
    Aber nun zu einer weniger guten Nachricht. Danach hab ich wieder ein paar Skins geändert, Hopliten hinzugefügt und plötzlich stürzt mir das Teil ab. Irgendwo hat sich ein Fehler in die UnitArtInfo eingeschlichen und ich konnte ihn 3 Stunden lang nicht finden. Denn wenn da ein Fehler drin is, dann scheint dieser nirgends auf! In keinem Log! Ich wurde wahnsinnig! Habe mir extra den XML Checker runtergeladen, aber der findet den Fehler auch nicht. Dafür fand er einige fehlende Nifs und Kfms. Ist auch wichtig! Und ja, er sagt mir, dass noch 40 Buttons fehlen. Das ist ok, denn die heb ich mir für den Schluss auf. Aber wenn da jetzt eine Zeile fehlt, oder ich versehentlich in einen Befehls-Tag ein Zeichen gesetzt habe bsp <Interface>1.0</Interfaace> dann findet er diesen Fehler nicht! Ich steh jetzt vollends an. Mit bleibt jetzt nur die gesamte Datei Buchstaben nach Buchstaben durchzugehen.... ach verdammt... sowas bremst gewaltig!
    pffffffff

  5. #80
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    when it´s done.

  6. #81
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ich steh jetzt vollends an. Mit bleibt jetzt nur die gesamte Datei Buchstaben nach Buchstaben durchzugehen.... ach verdammt... sowas bremst gewaltig!
    wieso? doch nur bei den zuletzt veränderten werten. evtl. hilft ein abgleich mit einem alten ordner bei verwendung von winmerge oder beyondcompare.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  7. #82
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    winmerge habe ich schon mal gehört.. irgendwo, irgendwann....
    und was ist beyondcompare ?

    ich bin mir sicher, ich hab bei der Suche (Strg-F) die Taste Strg nicht ordentlich gedrückt und hab irgendwo im Code ein f drin stehn, welches nicht dort hingehört. Deshalb werd ich jetzt mal alle F durchforsten....

    Edith meint: So. Ich hab den Fehler nicht gefunden. Jetzt heißt es systematisch alles ausdokumentieren und checken, ob ich den Fehler so finden kann. Ich hoffe nur, dass er trotz ausdokumentierten ArtDefines das Spiel starten kann....
    Geändert von Pie (01. September 2010 um 16:20 Uhr)

  8. #83
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Und weiter geht das fesche Modden....

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern das neue Kolonie-Provinz-Feature implementiert...

    Denn meine neue Berechnung wäre gewesen:
    Pro Stadtpopulation eine Militäreinheit. Gewisse Gebäude senken die Notwendigkeit jeweils um eine Einheit...
    Diese neue Regelungen sind Musik für meine Ohren!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wie erklär ich die Anzahl der notwendigen Einheiten für die Stadt der KI ?!?... Was spricht dagegen, was dafür?
    Du wärst mit PAE früher fertig.
    Aber auch sonst, sehe ich kein kein großes Problem, da die Rebellionsgefahr bei der KI eher eine untergeordnete Rolle spielt. Von daher könne "wir" uns das später mal vornehmen. Außerdem hast Du da ja auch ersteinmaml ein größeres Problem...


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber nun zu einer weniger guten Nachricht. [...] Irgendwo hat sich ein Fehler in die UnitArtInfo eingeschlichen und ich konnte ihn 3 Stunden lang nicht finden.
    Tja, kann man da durch Korrekturlesen helfen?
    Geändert von Skyvaheri (01. September 2010 um 19:04 Uhr)

  9. #84
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Tja, heute sollte es weitergehen, aber die Fehlersuche war erfolglos. Ich muss mir morgen überlegen, was ich als nächstes tun werde.

    XML Checker für CIV und XML Validator (online) konnten keinen Fehler finden.

    Vielleicht ist es doch ein Zusammenspiel von
    1) CIV4ArtDefines_Unit
    2) CIV4UnitArtStyleTypeInfos
    wo etwas für die 3) CIV4UnitClassInfos und 4) CIV4UnitInfos nicht konform ist.

    Würde es jemand versuchen wollen, hier den Fehler herauszufinden? Dann lad ich die Dateien hoch...

  10. #85
    Keinpferd
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    Okay. Wenn du noch die xml-Dateien hast, in denen alles noch okay war, lade die mit hoch. Oder wären das dann die PAEII-Dateien?

  11. #86
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    *gg* Haha... das wären noch die PAE II Dateien. Wär ja sonst nicht so lustig...

    Ich glaube ich hab einen möglichen Lösungsweg:
    Diese 4 Dateien in einem eigenen Custom-Mod reintun und die Einheitenklassen und Infos nacheinander ausdokumentieren. Dann sollte man auf die fehlende ArtInfo kommen. Vielleicht....

    Also wer mir untertags behilflich sein möchte kann dies ja gern mal checken.
    Ich werde erst abends wieder dazukommen, könnte die zeit aber mit anderen dingen (raussuchen von begebenheiten) nutzen.

    Dieser "Test"-Ordner sollte als eigenes Mod in das BTS-Mod Verzeichnis kopiert werden. Es sind sehr viele andere Dateien dabei, die leider irgendwie zusammenhängen (Techs, Buildings, Improvements,...)
    Aber wenn die Log Datei nichts schreibt und das Spiel grundlos beim Laden flöten geht, dann ist immer ne Art-Xml Datei Schuld.

    Der Helfer kommt zwar nicht in die Credits, aber hilft das Spielen des Mods zu beschleunigen ...
    Geändert von Pie (04. September 2010 um 01:05 Uhr) Grund: Anhang entfernt.

  12. #87
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    OHHHHHHHHH mein goooooooooottttt.... Heureka würde man damals sagen.
    knapp vor dem Aufgeben, meine Geduld war wirklich fast zu Ende, das Projekt für mich chancenlos, den ganzen Abend damit verbracht den Fehler zu finden, wollte ich soeben posten, dass ich heute wieder vergebens den Fehler gesucht habe und das MOD steht.... aber dann kam doch noch ein letzter verzweifelnder Akt meiner Willensstärke und ich überprüfte diesmal wort für wort die Art_Defines der UnitInfo datei in der ArtInfo Datei und siehe da: Es war der Gaulos. Ahnungslos nannte ich ihn um und vergaß, dass dieser ja auch derselbe Art für die Seevölker darstellte. DAS war definitiv der Grund.

    In meiner Suche habe ich natürlich etliche andere kleine Fehlerchen entdeckt (Classen und Typen vertauscht), welche ich natürlich gleich richtig stellte. Oh mein Gott, hier ist der Moment, wo man wieder an Gott glaubt. Ich versuchte schon alle Einheiten auszudokumentieren, das gleiche natürlich in der CivInfo, da stehn die ja auch drin, erfolglos.... aber jetzt - genau vor 5 Minuten - kam ich wieder in das Spiel hinein!

    Ich bin überglücklich! 3 Tage dafür verschwendet .... und ja, es lag nur an einer einzigen falsch benannten Art_Def_Unit_xxx in den UnitInfos.

    Es kann weitergehen....

  13. #88
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok, das mit den Technologien für bestimmte Völker, die dann gehandelt werden sollen, geht nicht! Ich wollte zB den Griechen als Starttech "Griechisches Wissen" geben und zB die Tech "Das Katapult" mit Vorraussetzung "Griechisches Wissen" einbauen. Jetzt sollten die Griechen diese Tech mit anderen handeln, geht aber nicht, da die anderen leider auch "Griechisches Wissen" dafür haben müssen!

    Auch das Wissen 2 Ebenen darüber hinaus (zB Jagd -> Bogenschießen) kann nicht gehandelt werden. Also wenn man Jagd noch nicht erforscht hat, dann kann man nicht vorher Bogenschießen erhandeln. Leider so von CIV programmiert.

    Deshalb stütz ich mich auf PLAN B. Die GPs. Eben so ein Ingenieur - hats nicht nur schwör - sondern kann eben diese Belagerungswerkstätte bauen, damit man in dieser Stadt (Der Ingenieur quasi als Aufseher) Katapulte bauen kann.

    Damit die "barbarischen" Völker keine Ingenieure UND Wissenschaftler produzieren sollen, werd ich die Sternwarte wieder canceln und den Erhalt eines Ing in der Bronzeschmiede.
    Es muss ein Gebäude sein, welches nur die "zivilisierten" Völker bauen können und da soll man gleich beides erhalten können: Ingeni und Wissi (ist sowieso viel besser, da man ja dann bei der geb.rate schwerpunkte setzen kann/muss)
    Aber eben welches Gebäude ist die Frage?
    Griechischer Tempel - Ingeni und Wissi ?
    Phöni Tempel - Händler ?
    Ägypt Tempel - nur Ingeni ?

    Aber dann können die Skythen mit der "richtigen" Religion schon parallel zu den Griechen Bibliotheken bauen... aber wer weiß, vielleicht lag es ja eben an den Religionen, dass die Griechen so klug machte.... halt bevor das verbesserte Staatssystem auftauchte... schon allein die Erfindung solcher besseren Staatsformen (zB Demokratie) kann ja nicht einfach so vom Himmel gefallen sein.....

    Scanners Vorschlag: Bibliotheken nur Griechen und Sternwarten mit GP. Aber Sternwarten waren viel früher als Bibliotheken! Ein anderes Beispiel muss her!

    Ein Gebäude, welches nur die Griechen bauen können.... die Agora kommt zu spät.
    Nö, ich denke, ich muss es dem griechischen Tempel einverleiben.... auch wenn manche völker zuvor schon einen höheren status genossen: Hethiter und die Bibliothek in Hatussa! Und das vor 1400 BC ! Wo sich die Griechen noch die Schädel einschlugen! Also doch nicht griechischer Tempel!!!

    Also, ich glaube ich verwerfe wieder diese kosmische Idee, dass auch barbarische Völker Bibliotheken bauen sollen.... denn wie kann mans lösen? Ein Gebäude erfinden namens "Zivilisiertes Klo", wo eben Wissis und Ingis geboren werden können damit man dann mit GPs Biblios bauen kann? Und wenn dann jeder Biblios bauen kann, dann gibts ja überhaupt keine Völkerunterschiede. Dann sind alle klug und zufrieden und müssen nix erobern... is ja unlogisch. ausserdem nutzten die barbarischen Völker keine Bibliotheken! konnten ja net mal lesen! also wer is denn auf so ne schwachsinnige idee gekommen.....

  14. #89
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    ich spreche hiermit eine warnung aus. wenn du gps mehrere gebäude zu bauen gibst, wird die KI trotzdem immer nur eins bauen. wenn das dann schon in der HS (wo eigentlich fast alle gps der KI hinwandern) steht, siedelt sie alle restlichen dort an.

    ich hab in base mal zwei gebäude beim großen general gehabt und musste schmerzlich mit ansehen, wie die KI nur eins davon errichten ließ (ausschließlich in der hauptstadt wohl gemerkt) - um dann alle späteren GGs in der HS anzusiedeln anstelle sie zu nutzen, in anderen städten wenigstens das EINE gebäude zu bauen.

    das problem gibts übrigens schon in vanilla bts. die KI baut die militärakademie nur einmal, und zwar nur in der hauptstadt.

    wahrscheinlich mache ich damit gerade deine zugegebenermaßen gute idee zunichte, dass große bauten notwendig sind für XY. damit würdest du die KI extrem stark benachteiligen. leider. deine KI könnte dann nur in der hauptstadt katapulte bauen etc.
    Geändert von Cybah (04. September 2010 um 13:42 Uhr)
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  15. #90
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ach verdammt.... Danke Cybah! Das erspart mir zukünftigen Frust und eine daraus resultierende Problemsuche....
    Ok dann verwerfen wir wieder diese Idee und werden es mit den Techs regeln, die nur bestimmte Völker erforschen können. Diese Techs sind dann aber nicht tauschbar, sondern NUR eroberbar... mal sehn ob das funktioniert....

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