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Thema: [TAC] Handelsposten, Erweiterung Handel mit Ureinwohnern

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [TAC] Handelsposten, Erweiterung Handel mit Ureinwohnern

    Ok, ich kann mich nicht beherrschen.

    Hier noch ein Vorschlag für eine Diplo-Aktion:

    Handel mit Ureinwohner über Handelsposten (Gebäude):

    Vorraussetzungen:

    1. Man muss einen Handelsposten bauen (Bauvoraussetzungen ??? )
    2. Man muss bereits Kontakt zu der Ureinwohnernation haben
    3. Gute Beziehungen mit der Ureinwohnernation (min. Wert als XML-Einstellung an Civ)

    Alle X Runden (Durchschnittswert als XML-Einstellung an Civ, Random dabei) bieter Ureinwohner-Nation die Hälfte der Ware, von der sie am meisten in einer Stadt gelagert hat zum Verkauf an.
    (Auch hier: Zwischen den einzelnen Angeboten liegt eine minimale Zeitspanne von X Runden (incl. Random). Diese Zeitspanne muss abgelaufen sein.)

    Zum Verdeutlichen:

    Die KI hat in einer Stadt 90 Felle und 50 Tabak.
    In einer anderen hat sie 60 Felle und 60 Tabak.

    -> Sie wird 45 Felle zu Verkauf anbieten.

    Ausgeschlossen sind:
    Nahrung, Pferde, Waffen, Handelswaren und alle Fertigwaren (somit auch Werkzeuge)

    -> nur Rohstoffe: Tabak, Baumwolle, Felle, Kakao, Zucker, Eisen, Holz, Silber



    -> Diplo-Dialog erscheint dem Spieler

    Optionen:

    * Kaufen zum Höchstpreis:
    -> Geld wird überwiesen, Waren erscheinen in Stadt mit Handelsposten
    -> Verbesserung der Beziehung möglich (Random)

    * Kaufen zum Normalpreis
    -> Geld wird überwiesen, Waren erscheinen in Stadt mit Handelsposten

    * Kaufen zum Niedrigstpreis
    -> Random: Ureinwohner verkaufen ODER Ureinwohner verkaufen und sind sauer ODER Ureinwohner verkaufen nicht

    * Nicht kaufen
    -> nix passiert

    Preise

    Höchstpreis:
    1,5mal Ureinwohner-Verkaufspreis der Ware

    Normalpreis:
    normaler Ureinwohner-Verkaufspreis der Ware

    Niedrigstpreis:
    0,5mal Ureinwohner-Verkaufspreis der Ware

    Hat man nicht genug Geld, so wird die entsprechende Option im Diplo-Dialog nicht angeboten.

    KI

    Die KI wird die Waren (falls Geld vorhanden) immer zum Normalpreis kaufen.

    Das Angebot läuft nur in Richtung Ureinwohner zu Europäer.

    (Ureinwohner untereinander nicht. Europäer untereinander nicht. Europäer zu Ureinwohner nicht.)


    @W.B.:
    Ich hör jetzt wirklich mit meinen Ideen zu neuen Diplo-Dialogen auf.

    @Pfeffersack:
    Erneut möchte ich dich fragen, ob du das Balancing der XML-Einstellungen an der Civ übernehmen möchtest, falls dir die Idee gefällt ?


    Anmerkung:

    Die Zeitspannen zwischen den Verkaufsangeboten sollten recht lang sein.
    Sonst will ja niemand mehr Wagenkarren zu den Indianern schicken.

    Wagenkarren braucht man natürlich immer noch um Waren an die Ureinwohner zu verkaufen.
    Geändert von raystuttgart (01. August 2010 um 18:43 Uhr)
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  2. #2
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Schon wieder eine gute Idee!

    Und schon wieder ein paar Einwände:
    - Warum ist der Handel mit Nahrung ausgeschlossen? Weil die Ureinwohner Subsistenzwirtschaft betrieben haben?
    - Warum nicht noch einen Schritt weiter gehen? Wenn die Ureinwohner von selbst Waren vorbeibringen, dann können sie auf dem Rückweg auch noch was mitnehmen. Will heißen, sie könnten auch für Waren, die in der Kolonie mit dem Handelsposten gelagert sind, einen Preis bieten.
    - Warum sollten sich die Ureinwohner an den Preise des fernen Europahafens orientieren? Das tun sie doch auch nicht, wenn man zum Zweck des Handels ihre Dörfer mit Warenzügen oder Schiffen besucht.

    In der Tat sollte dieses Ereignis nur sellten eintreten, damit die eigenen Handelsaktivitäten nicht zu -passivitäten werden.
    Die aktuelle Story:

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    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    - Warum ist der Handel mit Nahrung ausgeschlossen? Weil die Ureinwohner Subsistenzwirtschaft betrieben haben?
    Nahrung ist für die Ureinwohner wichtig.
    Die will ich denen einfach nicht wegnehmen.
    Ich finds auch nicht authentisch, das Ureinwohner ihre Nahrung verkaufen.

    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    - Warum nicht noch einen Schritt weiter gehen? Wenn die Ureinwohner von selbst Waren vorbeibringen, dann können sie auf dem Rückweg auch noch was mitnehmen. Will heißen, sie könnten auch für Waren, die in der Kolonie mit dem Handelsposten gelagert sind, einen Preis bieten.
    Das will ich nicht, weil die Wagenzüge immer noch ihre Bedeutung behalten sollen.

    Ausserdem wäre das ein 2. Diplo-Dialog.

    Das ist nicht der große Diplomatie- und Handelsdialog, sonder einfach nur ein Diplo-Popup-Dialog, bei dem man die Auswahl zwischen mehreren vorgegebenen Optionen hat.
    (So wie beim Abkaufen von Land.)

    Ich glaube du stellst dir hier was ganz anderes vor, nämlich den großen Diplomatie-Bildschirm, bei dem man wirklich tauschen kann.
    Das hier ist die viel kleinere Variante.

    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    - Warum sollten sich die Ureinwohner an den Preise des fernen Europahafens orientieren?
    Ganz einfach, weil ich eine Berechnungsgrundlage für die Preise brauche.

    Der Europäer (Spieler) entscheidet da ja, was er den Ureinwohner geben will.
    Die Ureinwohner orientieren sich nicht am Europapreis, sonder die Europäer.

    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Das tun sie doch auch nicht, wenn man zum Zweck des Handels ihre Dörfer mit Warenzügen oder Schiffen besucht.
    Nochmal, du stellst dir hier den großen Diplomatie-Dialog oder Handelsdialog vor.
    Ich werde das über den kleinen Pop-Up-Diplo-Dialog machen.
    Das funktioniert technisch komplett anders und da geht VIEL weniger.
    Da kann man wirklich nur vordefinierte Auswahloptionen wählen.

    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    In der Tat sollte dieses Ereignis nur sellten eintreten, damit die eigenen Handelsaktivitäten nicht zu -passivitäten werden.
    Jupp.
    Geändert von raystuttgart (01. August 2010 um 18:07 Uhr)
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  4. #4
    ausgetreten
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    Auch diese Idee gefällt mir und auch hier würde ich das XML-Balancing übernehmen

    Allerdings hab ich zwei Anmerkungen zum Konzept:

    - Es sollten auch alle Fertigwaren und Werkzeug ausgeschlossen werden. Zum einen sind auch sie klassische Nachfragegüter der Ureinwohner, was u.U. Probleme schafft im Zusammenhang mit vorher erfolgten Verkäufen dieser Güter, zum anderen wäre es auch atmosphärisch nicht gerade glaubwürdig, wenn mir Ureinwohner "Feuerwasser" verkaufen...

    - betreffend der Preisgestaltung - sollte man sich nicht eher am Ureinwohner- Verkaufspreis orientieren? Der ist inzwischen niedriger angesetzt und erlaubt gute Geschäfte mit Europa. Der Preis sollte und würde ca. der mitteleren Variante enstprechen. Der Niedrigstpreis könnte dann um 1-2 niedriger sein, der Höchstpreis um 1-2 höher (je nach allgemeinem Preisniveau, +/-2 macht nur bei Silber, Kakao und vielleicht noch Zucker Sinn) Eine Kopplung am Europreis birgt die Gefahr, dass die Logik mit dem Ureinwohnerverkaufspreis der Dörfer nicht mehr passt...

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Auch diese Idee gefällt mir und auch hier würde ich das XML-Balancing übernehmen
    Danke

    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    - Es sollten auch alle Fertigwaren und Werkzeug ausgeschlossen werden. Zum einen sind auch sie klassische Nachfragegüter der Ureinwohner, was u.U. Probleme schafft im Zusammenhang mit vorher erfolgten Verkäufen dieser Güter, zum anderen wäre es auch atmosphärisch nicht gerade glaubwürdig, wenn mir Ureinwohner "Feuerwasser" verkaufen...
    Ok.
    (Konzept wird angepasst.)

    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    - betreffend der Preisgestaltung - sollte man sich nicht eher am Ureinwohner- Verkaufspreis orientieren? Der ist inzwischen niedriger angesetzt und erlaubt gute Geschäfte mit Europa. Der Preis sollte und würde ca. der mitteleren Variante enstprechen. Der Niedrigstpreis könnte dann um 1-2 niedriger sein, der Höchstpreis um 1-2 höher (je nach allgemeinem Preisniveau, +/-2 macht nur bei Silber, Kakao und vielleicht noch Zucker Sinn) Eine Kopplung am Europreis birgt die Gefahr, dass die Logik mit dem Ureinwohnerverkaufspreis der Dörfer nicht mehr passt...
    Ok.
    (Konzept wird angepasst.)
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  6. #6
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Ok, das mit dem Popup hab ich jetzt verstanden. Und dass die Ureinwohner sich an ihre eigenen Preise halten, find ich auch gut so.

    Aber plötzlich frag ich mich: braucht's dann eigentlich dieses Gebäude Handelsposten? Das hätte ja nur den Zweck, ein Ereignis hervorzurufen, das nur selten eintritt und das man vielleicht gar nicht annimmt, weil es sich nicht lohnt? Lohnt es sich denn da überhaupt, dieses Gebäude zu errichten?
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    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Ok, das mit dem Popup hab ich jetzt verstanden. Und dass die Ureinwohner sich an ihre eigenen Preise halten, find ich auch gut so.
    Ok.

    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Aber plötzlich frag ich mich: braucht's dann eigentlich dieses Gebäude Handelsposten? Das hätte ja nur den Zweck, ein Ereignis hervorzurufen, das nur selten eintritt und das man vielleicht gar nicht annimmt, weil es sich nicht lohnt? Lohnt es sich denn da überhaupt, dieses Gebäude zu errichten?
    Das mit dem Gebäude "Handelsposten" ist einfach nur eine Idee.
    Es gab ja früher diese Handelsposten, bei denen Waren mit Ureinwohnern getauscht wurden.

    Der Handelsposten muss ja nicht zwangsweise teuer zu bauen sein.

    Ausserdem bin ich noch am überlegen, ob man aus dem "Handelsposten" noch mehr rausholen könnte.

    Beispiel 1:
    Upgrade Handelsposten -> Handelsgesellschaft (schaltet z.B. ein ähnliches Diplo-Handels-Event mit Europäern frei)
    Voraussetzung: 5 Handelsposten

    Beispiel 2:
    Weitere Positive Effekte oder Features an die Handelsposten hängen.
    Je mehr Handelsposten -> desto häufiger das Ereignis. (Verkürzung der Zeitspanne bis Ureinwohner wieder bereit zu so einem Handel)

    Beispiel 3:
    Pro Handelsposten einmal pro Runde ein Diplo-Event, bei dem man den Ureinwohnern eine kleine Menge Fertigwaren (Rum, Tabak, ...) verkauft.
    Praktisch das Gegenstück zu diesem Diplo-Event.
    ...


    Ich hab gerade UNMENGEN an Ideen und bereits fertigen technischen Konzepten,
    möchte mich aber bis zum Release von TAC 2.02 - da geht die grüne Phase wieder los - etwas zurückhalten.
    Geändert von raystuttgart (01. August 2010 um 19:11 Uhr)
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  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Team:

    Was haltet ihr von dem Konzept ?
    (außer Pfeffersack hat sich ja noch keiner geäußert)
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  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mir gefällt das Konzept grundsätzlich!
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Alle X Runden (Durchschnittswert als XML-Einstellung an Civ, Random dabei) ...
    Das verstehe ich noch nicht. Bei welcher Nation soll dieser xml-Wert definiert werden? Und wovon soll er abhängen?

    Edit: Allerdings löst dieses Feature bei mir nicht die Reaktion "Wunderbar! Das müssen wir haben!" aus. Es wirkt nett, aber nicht revolutionär. Ich könnte, ehrlich gesagt, genauso gut darauf verzichten. Ich vermute, dass das auch der Grund dafür ist, dass bislang so wenige Leute dazu was geschrieben haben ...
    Geändert von Writing Bull (17. August 2010 um 08:59 Uhr)

  10. #10
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Feilschen

    Ich bin sicher nicht der einzige, der das Gefeilsche mit den Ureinwohnern vermisst. Die Col1-Veteranen werden sich daran noch erinnern. Ich finde das bisherige (Vanilla-)Handelsprinzip mit den Ureinwohnern bescheuert und unpassend für TAC. Im Grunde ist ein Verweis auf Col1 nicht unbedingt ein Argument für eine Änderung in TAC, aber in einigen Fällen zeigt es auf, an welchen Punkten sich CivCol gegenüber funktionierenden Features aus dem 14 Jahre älteren Vorgänger verschlechtert hat.

    Beispiel Einkauf von Waren (der Verkauf funktioniert analog andersherum):

    Nachdem man mit einer Transporteinheit ein Ureinwohnerdorf betritt, hat man folgende Möglichkeiten bei Vanilla:

    • Man nimmt das Angebot des Häuptlings an und kauft zu seinem geforderten Preis. Mehr passiert nicht.
    • Oder man kauft freiwillig zu einem höheren Preis. Ist der Preis hoch genug, dann freut sich der Häuptling über Fair-Trade und man bekommt einen Beziehungsbonus.
    • Oder man empfindet das Angebot als zu teuer und haut unverrichteter Dinge wieder ab.

    Spannend ist das nicht. Besonders der 2. Punkt - die einzige Möglichkeit, den Preis zu beeinflussen - stört mich gewaltig:

    Es kann doch nicht authentisch sein, dass Händler in der Neuen Welt einen höheren Preis bezahlen als der geforderte. Im Gegenteil, es wurde über den Tisch gezogen was das Zeug hält. Dieses Prinzip ist nichtmal auf dem Flohmarkt realistisch, höchstens noch in der Kneipe, wenn die Bedienung große Augen hat.
    Dazu ist dieses Verhalten nicht einmal für die Spielmechanik erforderlich. Wenn man diesen Fair-Trade-Bonus haben will (der nie über +4 steigt), dann kann man auch ganz einfach über das Diplo-Menü Geld verschenken. Dafür erspart man sich die Mühe, eine Transporteinheit bereit zu stellen und dorthin zu fahren (bzw. Ware herzustellen und im Dorf unter Preis zu verkaufen).


    Beim Feilschen in Col1 lief das so ab:

    • Man nimmt das Angebot des Häuptlings an und kauft zu seinem geforderten Preis. Mehr passiert nicht.
    • Oder man sagt z.B.: 100 Tabak für 400 Gold ist zu teuer, ich biete 200 Gold. Entweder verkauft der Häuptling dann oder er lehnt ab und wird sauer. Oder er fordert einen niedrigeren Preis, den man annimmt oder den man versucht weiter zu drücken.
    • Oder man geht kein Risiko ein und verzichtet.


    Das gab wesentlich mehr her als das jetztige Handelsprinzip. Man konnte mit Glück und Risikobereitschaft ein gutes Geschäft machen, ein Deal konnte platzen oder die diplomatischen Beziehungen zu den Ureinwohnern konnten unter unfairem Handel leiden.

    Zusammenfasend nochmal die Punkte, die mich beim Vanilla-Handelsprinzip stören:
    • unrealistisch
    • unauthentisch
    • Preisverhandlungen sind verzichtbar
    • für mich am wichtigsten: es macht einfach keinen Spaß

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich bin sicher nicht der einzige, der das Gefeilsche mit den Ureinwohnern vermisst. Die Col1-Veteranen werden sich daran noch erinnern. Ich finde das bisherige (Vanilla-)Handelsprinzip mit den Ureinwohnern bescheuert und unpassend für TAC.
    Ich gebe dir recht, das Handeln mit den Ureinwohnern bei ColCiv ist echt ziemlich mies.

    Allerdings wäre es sehr aufwendig da was cooles (so wie das Feilschen des alten Col) draus zu machen.
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  12. #12
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Allerdings wäre es sehr aufwendig da was cooles (so wie das Feilschen des alten Col) draus zu machen.
    Den Aufwand kann ich nicht beurteilen, aber das sowas nicht mal eben nebenbei umgesetzt werden kann, denke ich mir auch.

    Letztlich sollte bei jeder Arbeit an TAC das Verhältnis von Aufwand und Nutzen vertretbar sein. Vielleicht lässt sich der Nutzen daran ableiten, wie groß der Wunsch der Community/des Teams nach einer Änderung ist.

  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Den Aufwand kann ich nicht beurteilen, aber das sowas nicht mal eben nebenbei umgesetzt werden kann, denke ich mir auch.

    Letztlich sollte bei jeder Arbeit an TAC das Verhältnis von Aufwand und Nutzen vertretbar sein. Vielleicht lässt sich der Nutzen daran ableiten, wie groß der Wunsch der Community/des Teams nach einer Änderung ist.
    Versteh meine Aussage bezgl. des Aufwands bitte nicht als Ablehnung.

    Ich wollte damit nur sage: "Das ist keine Kleinigkeit, die man in 2 Tagen fertig hat."

    Da müsste auf jeden Fall ein DLLer ran, also koma oder ich.
    Und wir sind beide für die nächste Zeit ziemlich ausgebucht.

    Wenn man noch bedenkt, dass wir auch Zeit für Bugfixing einplanen sollten, befürchte ich, dass außer den bereits jetzt (mehr oder weniger) geplanten "großen" Themen bis zum Release von TAC 2.03 kaum Zeit für ein weiteres Groß-Projekt sein wird.
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  14. #14
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Versteh meine Aussage bezgl. des Aufwands bitte nicht als Ablehnung.
    Hab ich nicht.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn man noch bedenkt, dass wir auch Zeit für Bugfixing einplanen sollten, befürchte ich, dass außer den bereits jetzt (mehr oder weniger) geplanten "großen" Themen bis zum Release von TAC 2.03 kaum Zeit für ein weiteres Groß-Projekt sein wird.
    Das Feilschen ist ein Punkt, den ich schon seit Monaten im Kopf habe, aber mit Rücksicht auf die lange To-Do-Liste nie aufbringen wollte. Jetzt ist die Situation so, dass über eine finale TAC-Version und den Zeitpunkt dafür diskutiert wird. Deshalb kam dieses Feature mit auf meine persönliche Wunschliste. Kann aber auch sein, dass es jetzt schon zu spät ist.

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das Feilschen ist ein Punkt, den ich schon seit Monaten im Kopf habe, aber mit Rücksicht auf die lange To-Do-Liste nie aufbringen wollte. Jetzt ist die Situation so, dass über eine finale TAC-Version und den Zeitpunkt dafür diskutiert wird. Deshalb kam dieses Feature mit auf meine persönliche Wunschliste. Kann aber auch sein, dass es jetzt schon zu spät ist.
    Nimms doch einfach mal auf die Liste.

    Wir sehen dann einfach, wie weit oben es von der Prio angesiedelt wird und wieviel Zeit wir haben.

    Ausserdem schlage ich folgendes vor:
    Schreib doch mal einfach zusammen, wie du dir das fachliche Konzept vorstellst.
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