Super, danke.
Warte ruhig erstmal ab, bis wir TAC 2.02 raus haben.
Ich geh aber fest davon aus, dass es in irgendeiner Variante umgesetzt wird.
Das einzige, was aus meiner Sicht offen ist, ist das Thema "versteckte Nationalität".
@W.B.:
Natürlich geht TAC 2.02 vor.
Ich versuche im Moment lediglich ein wenig meinen eigenen Zeitplan zu organisieren und schonmal im Vorab ein paar Punkte zu klären, damit ich in der bald kommenden grünen Phase gleich loslegen kann.
Ich fang das Feature natürlich erst an, wenn das offizielle OK vorliegt.
Geändert von raystuttgart (09. August 2010 um 13:17 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Zitat von raystuttgart
Das einzige, was aus meiner Sicht offen ist, ist das Thema "versteckte Nationalität".
Ich weiß nicht ob es hilfreich ist, aber es gab ja mal das Thema "Piraten", welches (Bug-Verseucht) wieder einmottet wurde.
Dazu gehörte jedoch eine Landeinheit (Bukanier=Pirat), welche(r) meines Wissens nach angreifen konnte ohne einen Krieg auszulösen (ggf. versteckte Nationalität).
Könnte man diese Einheit nicht als Grundgerüst für den Indianersöldner in Bezug auf eine eventuelle Arbeitserleichterung benutzen?
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
@Team:
Hab ich für das Konzept ein "GO" ?
(Wie gesagt, falls es mit "verstecker Nationalität" Probleme gibt, dann wird es eben eine normale Kampfeinheit.)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Ich habe jetzt mal in Ruhe das Konzept und die bisherige Diskussion durchgeackert.
Prinzipiell gefällt mir die Idee gut. Über mehrere Punkte möchte ich aber noch diskutieren bzw. hinweisen.
1.
Das Konzept "Junge Indianer auf Beutezug" sollte tatsächlich definitiv gestrichen werden. Davon halte ich gar nichts. Wenn in jeder Ureinwohnernation spontan Zusatzeinheiten entstehen können, die dann die europäischen Siedlungen terrorisieren, wäre das das Ende der Strategie eines friedlichen Umgangs mit Ureinwohnern. Dann wären die Ureinwohner eine lästige Barbaren-Quelle à la Civilization, und alle Europäer wären bestrebt, sie möglichst rasch komplett auszurotten. Das wäre fatal - bitte lasst uns diese Idee vergessen!
2.
Die Idee, diesen Söldnern die Eigenschaft "Versteckte Nationalität" zu geben, ist für mich das Herzstück des gesamten Balancings. Falls die "Versteckte Nationalität" nicht fehlerfrei realisiert werden kann, müssten die Söldner komplett anders balanciert werden.
Derzeit geplant ist ja, den Söldnern eine Kampfstärke von 2 zu geben und ihnen keinerlei Boni außer dieser "Versteckten Nationalität" zu geben. Das ist okay. Doch sollte die "Versteckte Nationalität" wegfallen, wären die Söldner unter diesen Bedingungen komplett uninteressant, die wären teuer rekrutiertes Kanonenfutter. Das heißt: dann müssten wir für die Söldner ein völlig anderes Balancing finden. Sie müssten auf andere Weise deutlich aufgewertet werden.
Technisch ist das kein Problem, ray wird das Balancing ja über xml-Einstellungen steuern. Aber inhaltlich werden wir tüfteln müssen, bis die Werte im Vergleich zu den anderen Truppen stimmen.
3.
Bei der Umsetzung der Eigenschaft "Versteckte Nationalität" mache ich mir, wie andere auch, große Sorgen darum, wie die KI damit klarkommt. Folgendes müsste meines Erachtens sichergestellt werden:
- Ich gehe davon aus, dass der Spieler die Söldner in erster Linie einsetzen wird, um bei besonders starken Konkurrenten Geländemodernisierungen zu zerstören und zudem dort Handelsrouten zu "belagern". Die KI muss in der Lage sein, ihre Söldner zumindestens auf die erstgenannte Weise gezielt einzusetzen.
- KI-Nationen müssen fremde Söldner gezielt angreifen und eliminieren, sobald sie ihr Territorium betreten.
- Die Söldner der KI dürfen dem Spieler nicht als Kanonenfutter dienen, um die Erfahrungspunkte der eigenen Truppen hochzuleveln. Deshalb sollte die KI ihre Söldner nicht benutzen, um deutlich überlegene Gegner anzugreifen.
- Aus demselben Grund sollten KI-Söldner programmiert werden, sich über Geländefelder zu bewegen, die Defensivboni geben.
4.
Derzeit geplant ist, dass jede Ureinwohnernation für das Anbieten von Söldnern eigene xml-Einstellungen hat. Das finde ich prinzipiell gut. Aber: Diese Werte sollten nicht "blind" gesetzt werden, sondern zukünftig von den Charaktermerkmalen der Oberhäupter (die in TAC 2.02 noch nicht eingeführt wurden) abgeleitet werden. Das heißt: Zu Beginn sollten alle Ureinwohnernationen provisorisch identische Werte haben.
5.
Bitte nicht vergessen: Es muss sich jemand bereiterklären, die Colopädieartikel dazu zu schreiben. Ich kann das derzeit leider nicht. Geschrieben werden müssen:
- Söldner: Strategieartikel und Artikel zum historischen Hintergrund
- Neuer "Spielkonzepte"-Artikel "Söldner"
Ist aus meiner Sicht DEFINITIV gestrichen.
Richtig, dann funktioniert das Feature anders.
Lasst uns mal sehen, was ich hinbekomme.
Das kann man erst vernünftig testen, wenn das Grundgerüst steht.
Ist mit Pfeffersack bereits abgestimmt.
Er übernimmt dann das Balancing hierfür.
Das bekommen wir dann auch hin.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Du weist den Söldnern doch eine AI-Strategie zu. In dieser Strategie müssen diese Verhaltensweisen enthalten sein. Sehe ich das richtig, dass es derzeit keine Strategie gibt, die zu den Söldnern passt und die man zuweisen könnte? Und das heißt doch dann, dass jemand (du? koma?) eine solche Strategie extra programmieren muss.
Falls ich das so richtig beschrieben habe: wer übernimmt diesen Job?
Frage in die Runde: Wer übernimmt das?
Es gibt bisher bei Col KEINE passende UNIT_AI.
Das wissen wir (koma und ich).
Man kann aber eventuell entweder bei der UNIT_AI des Kaperschiffs oder bei einer UNIT_AI von CIV abkupfern.
Ich.
(Falls koma dazu Lust hat, gebe ich die Aufgabe aber auch gerne ab.)
Klar sind die Doku und Colopädie wichtig.
Vom Gesamtaufwand ist das aber höchstens 5%.
Wenn sich, bis ich das Feature fertig habe, niemand freiwillig meldet, dann schreib ich die auch selber.
Lass uns bei dem Punkt mal ruhig bleiben.
Geändert von raystuttgart (13. August 2010 um 11:28 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Das heißt, du (oder koma), einer von euch beiden bastelt eine neue UNIT_AI speziell für die Söldner. Ich drück euch die Daumen, dass es euch gelingt, sie durch Zusammenfügen bestehender UNIT_AIs zu generieren.
Ich weise halt deshalb explizit darauf hin, weil dieser Punkt für mich eine notwendige Hürde ist, die dieses neue Spielelement überspringen muss. Klappt das nicht und die neue UNIT_AI läuft nicht fehlerfrei, müssten die Söldner wieder raus. Darüber sollten wir uns im Klaren ein, bevor irgendjemand Arbeit reinsteckt: Es kann sein, dass die Arbeit vergebens sein wird.
Aus diesem Grund sollten wir die Grafiker und Textautoren auch erst dann darauf ansetzen, nachdem klar ist, dass dieses neue Spielelement mit Dummygrafiken und Dummytexten vernünftig läuft. Falls das Konzept scheitert, sollten so wenig Leute wie möglich darüber Tränen vergießen müssen!
Jupp.
Ich stelle mir das anders vor:
Falls der Punkt "versteckte Nationalität" nicht klappt, wird das Feature "Anwerben von Ureinwohner-Söldnern" TROTZDEM umgesetzt.
Dann sind die Söldner aber eine normale Kampfeinheit und das Balancing der Einheit und des Preises wird angepasst.
Warum soll das Feature denn überhaupt nicht umgesetzt werden, wenn es mit der "versteckten Nationalität" nicht klappt ?
(Die Idee stammt ja komplett von mir.
Vorher war davon ja gar keine Rede und trotzdem war das Feature auf der Liste.)
Dass die Textautoren noch warten:
Das Feature wird aber NICHT scheitern.
Die Frage ist nur, wie es zum Schluss im Detail umgesetzt wird.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
@ray
Ich meinte das mit dem Piraten auch eher wegen dessen schon existierender Eigenschaft des "Angriffs ohne Kriegserklärung" als Vorlage und nicht wegen der Einheit selbst.
Aber egal - du machst das schon!
Die Eigenschaft "Angriff ohne Kriegserklärung / versteckte Nationalität" selbst, ist eine einfache XML-Einstellung (an der Einheit).
(Die funktioniert ja auch beim Kaperfahrer.)
Um die umzusetzen, brauch ich ca. eine Minute (und da ist das Suchen und Aufmachen der XML mit eingerechnet).
Der einzige Knackpunkt ist wirklich KI.
(Wie sie die Einheit nutzt und wie sie darauf reagiert.)
Auf jeden Fall:
Danke, dass du versuchst mich zu unterstützen.
Geändert von raystuttgart (13. August 2010 um 13:23 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Ich hab mit der Arbeit an dem Feature begonnen.
Ich werde versuchen, es ganz relaxed in der kommenden Woche soweit abzuschließen, dass lediglich Balancing und eventuell eine neue Einheitengrafik noch ausstehen.
(Natürlich sollte man dann noch Testen. )
Sobald ich was fertig habe, werd ich mich melden.
@Pfeffersack:
Die XML Struktur (z.B. die neuen Einträge in der Civ4LeaderheadInfos.xml) ist fertig.
Falls du die für deine Arbeit jetzt schon bräuchtest, sag Bescheid.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)