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Thema: Bugs, Abstürze, Probleme

  1. #2761
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Ich kann es beweisen und poste mal zwei entsprechende Bilder in meiner Story. Katastrophen sind hier nirgends aufgetreten.

  2. #2762
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zu Suite's Problem: Ist gerade bei den Parthern auch passiert. Eroberung einer Stadt, die kein Statusgebäude Stadt mehr hat. obwohl sie schon auf Pop 6 war. (Seite 37, #554, 4 Bild).

    -) Das Setzen von Ressourcen durch Gebäude ist nicht an die Plotregeln der Kultivierung gebunden. (Beim Winzer entstehen Trauben z.B. auch auf unpassenden Gelände)
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Doch, das wird überprüft.
    Anscheinend nicht. Schau mal in Saurons Story auf Seite 15 und auf deine Antwort #218.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  3. #2763
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oh, danke Thorgal für die Erinnerung!!

    Also wegen der Stadt: ich konnts nicht glauben, weil im Python alles gecheckt wird... dann seh ich aber im XML nach und da war der Fehler: bNeverCapture war auf 1! Gefixt.

    Beim der autom. Wein- und Kamelverbreitung hab ich zur Sicherheit genau das auch explizit in deren Funktion drin. Jetzt sollten sich der Wein nur mehr auf Hügel und das Kamel nicht auf Oasen verbreiten.

    check
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  4. #2764
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Der Rundenwechsel zu 124 hat schon arschlange benötigt (über 40 Sekunden), ich dachte, mein BtS hätte sich aufgehängt. Nicht, dass bald nichts mehr geht

  5. #2765
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    oje. scheinbar hat sich im bugfix ein noch schlimmerer bug versteckt... komme grad nicht dazu, das zu suchen.
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  6. #2766
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hab den Fehler schonmal enger lokalisieren können. entweder im doSellBonus oder im doBuyBonus (PAE_Trade.py) oder beides. Vielleicht hats ja doch mit der Berechnung der eigenen Haltung zu tun. vielleicht geht das nicht und verursacht ne endlosschleife oder sonstwas... ich muss leider hier aufhören und mach morgen oder übermorgen weiter... oder Boggy, Flunky oder Ramk finden es schon vorher
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  7. #2767
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Danke für den Support

  8. #2768
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist selbstverständlich. Fehler muss man auf den Grund gehn...
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  9. #2769
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    is dir langweilig ?
    in berlin ist ein flughafen der solche ein einstellung zu schätzen wüsste

  10. #2770
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ach was... Berlin. Mir reicht schon Windows. Und das Windows aller Mitarbeiter. Und das Windows aller Familienmitglieder aller Mitarbeiter. Und das Windows aller Bekannten, die deswegen zu mir kommen.
    Hab da grad nen Laptop vor mir liegen, der seit nem neuen Win10 Update beim Anmelden nen schwarzen Bildschirm macht, wo nur die Maus geht, sonst nix. Danke Microsoft! Ihr wisst die Wirtschaft anzukurbeln.
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  11. #2771
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Konnte den Fehler ausfindig machen.
    Handelsstraßen: Die Prüfung, ob der Plot ne Straße hat oder nicht führt leider zu nem endless turn... und ausserdem hab ich grad ein Save, wo so ne Straße daneben gebaut wurde, aber in eine Sackgasse (Gebirge) mündet. Ist ja auch nicht Sinn der Sache, dass er dann so ne Straße pflastert! Deswegen find ich die iDistance Lösung doch die bessere, als wenn er eine Straße nimmt, die nach 2, 3 Plots in eine falsche Richtung führt. Ist viel unlogischer, als der direkte Weg bisher.
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  12. #2772
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich habe keine Ahnung vom Modden und weiß nicht, ob du das nicht schon versucht hast:

    Wenn man eine Einheit in Stadt A anklickt, den "Gehe-Zu-Button" auswählt und auf Stadt B hält wird ja eine kürzeste (schnellste) Verbindung angezeigt. Dabei prüft diese Routine bereits das Gelände, evtl. vorhandene Straßen und umgeht alle Hindernisse und Sackgassen. Falls bereits eine Straße aus der Stadt in die richtige Richtung führt wird niemals ein Geländefeld ohne Straße ausgewählt, wenn es normale Straßen und daneben Handelstraßen gibt wird letztere bevorzugt, wenn keine Straße da ist wird ein waldfreies Flachlandfeld einem Hügel oder Wald vorgezogen, usw.
    Mit jedem weiteren vorhandenen Handelsstraßenstück findet diese Routine dann eine neue kürzeste (schnellste) Verbindung.

    Kann man das nicht nutzen um Handelsstraßen nur entlang dieses angezeigt Weges zu bauen?
    Falls nun ein Spieler Einfluss auf den Verlauf der Handelstraße nehmen möchte, so kann er gezielt dort Straße bauen, wo die "Wegfindung" seiner Meinung nach am sinnvollsten verkürzt werden soll.
    Es spielt dann aber auch keine Rolle ob es bisher nur unberührte Wildnis gibt.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  13. #2773
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Konnte den Fehler ausfindig machen.


    Spielstand funktioniert wieder.

  14. #2774
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung vom Modden und weiß nicht, ob du das nicht schon versucht hast:

    Wenn man eine Einheit in Stadt A anklickt, den "Gehe-Zu-Button" auswählt und auf Stadt B hält wird ja eine kürzeste (schnellste) Verbindung angezeigt. Dabei prüft diese Routine bereits das Gelände, evtl. vorhandene Straßen und umgeht alle Hindernisse und Sackgassen. Falls bereits eine Straße aus der Stadt in die richtige Richtung führt wird niemals ein Geländefeld ohne Straße ausgewählt, wenn es normale Straßen und daneben Handelstraßen gibt wird letztere bevorzugt, wenn keine Straße da ist wird ein waldfreies Flachlandfeld einem Hügel oder Wald vorgezogen, usw.
    Mit jedem weiteren vorhandenen Handelsstraßenstück findet diese Routine dann eine neue kürzeste (schnellste) Verbindung.

    Kann man das nicht nutzen um Handelsstraßen nur entlang dieses angezeigt Weges zu bauen?
    Falls nun ein Spieler Einfluss auf den Verlauf der Handelstraße nehmen möchte, so kann er gezielt dort Straße bauen, wo die "Wegfindung" seiner Meinung nach am sinnvollsten verkürzt werden soll.
    Es spielt dann aber auch keine Rolle ob es bisher nur unberührte Wildnis gibt.
    Naja, nciht ganz. Die Einheit nimmt zwar den schnellsten Weg, aber wenn keine Straße da ist, dann bewegt sie sich auf den Plot, der die beste Verteidigung gibt. Meistens Wald mit Hügel.
    Ich rechne mir den kürzesten Weg aus (Distanz) und wenn 2 oder 3 Plots die gleiche Distanz haben, kommen die Prioriäten:
    Stadt -> Flachland -> Hügel

    Und ich denke mir, für den Bau einer besseren Straße braucht man vorher ja nicht wirklich eine Straße. Solche Pfade müssen ja nicht immer die beste Wahl beim Straßenbau sein.

    Hm... aber du bringst mich da auf eine Idee: Ich kann ja die Priorität anpassen:

    Stadt -> Flachland mit Straße -> Hügel mit Straße -> Flachland -> Hügel

    Besser oder?

    Danke für den Input, Rob!
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  15. #2775
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Konnte den Fehler ausfindig machen.
    Handelsstraßen: Die Prüfung, ob der Plot ne Straße hat oder nicht führt leider zu nem endless turn... und ausserdem hab ich grad ein Save, wo so ne Straße daneben gebaut wurde, aber in eine Sackgasse (Gebirge) mündet. Ist ja auch nicht Sinn der Sache, dass er dann so ne Straße pflastert! Deswegen find ich die iDistance Lösung doch die bessere, als wenn er eine Straße nimmt, die nach 2, 3 Plots in eine falsche Richtung führt. Ist viel unlogischer, als der direkte Weg bisher.
    Super, bist der Gott, danke!
    "Alle Menschen werden Brüder,
    Wo dein sanfter Flügel weilt."

    Arcade Fire - Intervention

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