Ich kann es beweisen und poste mal zwei entsprechende Bilder in meiner Story. Katastrophen sind hier nirgends aufgetreten.
Ich kann es beweisen und poste mal zwei entsprechende Bilder in meiner Story. Katastrophen sind hier nirgends aufgetreten.
Zu Suite's Problem: Ist gerade bei den Parthern auch passiert. Eroberung einer Stadt, die kein Statusgebäude Stadt mehr hat. obwohl sie schon auf Pop 6 war. (Seite 37, #554, 4 Bild).
Anscheinend nicht. Schau mal in Saurons Story auf Seite 15 und auf deine Antwort #218.-) Das Setzen von Ressourcen durch Gebäude ist nicht an die Plotregeln der Kultivierung gebunden. (Beim Winzer entstehen Trauben z.B. auch auf unpassenden Gelände)
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Oh, danke Thorgal für die Erinnerung!!
Also wegen der Stadt: ich konnts nicht glauben, weil im Python alles gecheckt wird... dann seh ich aber im XML nach und da war der Fehler: bNeverCapture war auf 1! Gefixt.
Beim der autom. Wein- und Kamelverbreitung hab ich zur Sicherheit genau das auch explizit in deren Funktion drin. Jetzt sollten sich der Wein nur mehr auf Hügel und das Kamel nicht auf Oasen verbreiten.
check
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Der Rundenwechsel zu 124 hat schon arschlange benötigt (über 40 Sekunden), ich dachte, mein BtS hätte sich aufgehängt. Nicht, dass bald nichts mehr geht
oje. scheinbar hat sich im bugfix ein noch schlimmerer bug versteckt... komme grad nicht dazu, das zu suchen.
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Ich hab den Fehler schonmal enger lokalisieren können. entweder im doSellBonus oder im doBuyBonus (PAE_Trade.py) oder beides. Vielleicht hats ja doch mit der Berechnung der eigenen Haltung zu tun. vielleicht geht das nicht und verursacht ne endlosschleife oder sonstwas... ich muss leider hier aufhören und mach morgen oder übermorgen weiter... oder Boggy, Flunky oder Ramk finden es schon vorher
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Das ist selbstverständlich. Fehler muss man auf den Grund gehn...
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is dir langweilig ?
in berlin ist ein flughafen der solche ein einstellung zu schätzen wüsste
ach was... Berlin. Mir reicht schon Windows. Und das Windows aller Mitarbeiter. Und das Windows aller Familienmitglieder aller Mitarbeiter. Und das Windows aller Bekannten, die deswegen zu mir kommen.
Hab da grad nen Laptop vor mir liegen, der seit nem neuen Win10 Update beim Anmelden nen schwarzen Bildschirm macht, wo nur die Maus geht, sonst nix. Danke Microsoft! Ihr wisst die Wirtschaft anzukurbeln.
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Konnte den Fehler ausfindig machen.
Handelsstraßen: Die Prüfung, ob der Plot ne Straße hat oder nicht führt leider zu nem endless turn... und ausserdem hab ich grad ein Save, wo so ne Straße daneben gebaut wurde, aber in eine Sackgasse (Gebirge) mündet. Ist ja auch nicht Sinn der Sache, dass er dann so ne Straße pflastert! Deswegen find ich die iDistance Lösung doch die bessere, als wenn er eine Straße nimmt, die nach 2, 3 Plots in eine falsche Richtung führt. Ist viel unlogischer, als der direkte Weg bisher.
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Ich habe keine Ahnung vom Modden und weiß nicht, ob du das nicht schon versucht hast:
Wenn man eine Einheit in Stadt A anklickt, den "Gehe-Zu-Button" auswählt und auf Stadt B hält wird ja eine kürzeste (schnellste) Verbindung angezeigt. Dabei prüft diese Routine bereits das Gelände, evtl. vorhandene Straßen und umgeht alle Hindernisse und Sackgassen. Falls bereits eine Straße aus der Stadt in die richtige Richtung führt wird niemals ein Geländefeld ohne Straße ausgewählt, wenn es normale Straßen und daneben Handelstraßen gibt wird letztere bevorzugt, wenn keine Straße da ist wird ein waldfreies Flachlandfeld einem Hügel oder Wald vorgezogen, usw.
Mit jedem weiteren vorhandenen Handelsstraßenstück findet diese Routine dann eine neue kürzeste (schnellste) Verbindung.
Kann man das nicht nutzen um Handelsstraßen nur entlang dieses angezeigt Weges zu bauen?
Falls nun ein Spieler Einfluss auf den Verlauf der Handelstraße nehmen möchte, so kann er gezielt dort Straße bauen, wo die "Wegfindung" seiner Meinung nach am sinnvollsten verkürzt werden soll.
Es spielt dann aber auch keine Rolle ob es bisher nur unberührte Wildnis gibt.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Naja, nciht ganz. Die Einheit nimmt zwar den schnellsten Weg, aber wenn keine Straße da ist, dann bewegt sie sich auf den Plot, der die beste Verteidigung gibt. Meistens Wald mit Hügel.
Ich rechne mir den kürzesten Weg aus (Distanz) und wenn 2 oder 3 Plots die gleiche Distanz haben, kommen die Prioriäten:
Stadt -> Flachland -> Hügel
Und ich denke mir, für den Bau einer besseren Straße braucht man vorher ja nicht wirklich eine Straße. Solche Pfade müssen ja nicht immer die beste Wahl beim Straßenbau sein.
Hm... aber du bringst mich da auf eine Idee: Ich kann ja die Priorität anpassen:
Stadt -> Flachland mit Straße -> Hügel mit Straße -> Flachland -> Hügel
Besser oder?
Danke für den Input, Rob!
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