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Thema: Bugs, Abstürze, Probleme

  1. #106
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    -) Die erste Stufe der Legionäre kann keine römischen Straßen bauen.

    Absichtlich. Bis röm. Straßen erforscht sind, sollte es ja schon die nächste Stufe der Legionäre geben.

    -) Den anderen beiden Legionen fehlt der Button baue Straße nach.

    Weils kein Bautrupp ist. Ich seh mal nach, ob ich das in den Screen einpflanzen kann, aber ich denke das ist SDK.

    -) Die Forderungen der ProvinzHs kommen nicht nach 30 Runden, sondern sind variabel. (Bsp.: In Runde 420 gebaut, Tribut in Runde 446; Runde 440 gebaut, Tribut 445).

    Is ja eh cool und abwechslungsreich so. Oder soll ich es auch beim ersten Mal fix nach 30 runden machen?

    -) Hast du was beim neuen Manger bei den rebellierenden Sklaven verändert? Manchmal entstehen Rebellen ohne Grund (Bsp: die Stadt ist zufrieden, hat 1 Sklaven bei Pop4 und hat -2 Ungesundheit).

    weiß nicht. vielleicht durch die ungesundheit? höhere chance?

    Das mit den Bindestrichen ist konfus. Vielleicht wirklich durch Copy paste. Aber die Texte hab ich nicht vom Internet, sondern von einem Texteditor rauskopiert... einem einfachen. Sollten als "unformatiert" sein... hm...

  2. #107
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Is ja eh cool und abwechslungsreich so. Oder soll ich es auch beim ersten Mal fix nach 30 runden machen?
    Ne, die Unberechenbarkeit ist schon ok.
    Richtig toll wär auch ne Kopplung von Tributsforderung und Stadtgröße (Bsp: ProvinzHS wächst auf Pop10, der Gouverneur gewinnt an Macht und will Geld).
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    weiß nicht. vielleicht durch die ungesundheit? höhere chance?
    Ich hat’s aber glaub ich auch schon ohne Ungesundheit.
    Im Stadtbildschirm steht im Bsp. mit der ungesunden Stadt jedenfalls "Keine Revoltengefahr". An sich find ich ne Revolte bei hoher Ungesundheit realistisch, beißt sich aber ein bisserl mit dem Auswanderer (zumindest die Taktik Auswanderer zu provozieren wird schwieriger).

  3. #108
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö gekoppelt mach ichs nicht, sonst wird wieder nur, wie in deinem Beispiel, bei solchen städten bis zu 9 Pop wachsen gelassen.... die is ja nicht blöd die HI

  4. #109
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    du musst nach dem ändern der werte entweder das editierfenster der Stadt schließen oder eine andere Stadt anklicken um die Änderungen wirksam zu machen.

    hast du das auch getan, um den Fehler auszuschließen?
    Enter gedrückt + die andre Stadt angeklickt um es dort auch zu ändern :s
    Beep ... Beep ... Beep ... Beep ...

  5. #110
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    Ich hab jetzt als Roemer ein Problem mit den Spezialgebaueden. Wenn ich iberische Staedte erobere stehen da meistens Nuraghe und Felsengraeber(spezialgebauede 1+7).
    Das Problem ist jetzt das die beim Roemer durch Kastelle und Kanalisation ersetzt werden.
    Hierdurch kann ich keine Suempfe mehr loswerden oder Kastelle bauen in Staedten in denen sie wirklich gebraucht werden. Vielleicht sollte man hier was aendern fuer den naechsten Patch.

  6. #111
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist natürlich ein verständlicher Einwand. Wird berichtigt mit dem neuen Patch. Danke!

  7. #112
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich hab ein paar seltsame Beobachtungen bei den Barbaren gemacht. Die werden anscheinend durch zivilisationsspezifische Merkmale deutlich geschwächt, da sie viele Vorteile der regulären Zivs dann doch nicht mehr haben.
    Bild
    Wie Pie mir erklärt hat, sind viele der Anzeigen für die Bars nicht relevant, aber komisch find ich’s schon, dass in der Stadt so eine hohe Unzufriedenheit herrscht. Ein Teil scheint Resultat einer Staatsform zu sein, welche die Barbaren anscheinend haben und ein Teil kommt wohl von ihrer Staatsreligion (ich hab im 300 Szenario einigen Städten ne Reli gegeben; Bsp: in Norditalien gibt’s keltische, auf den Mittelmeerinseln phönizische und griechische Barstädte) und eine davon ist wohl zur barbarischen Staatsreli erklärt worden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #113
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Tempel bauen was geht. Ich probier noch denen charismatisch zu geben (yeah), naja und hier vielleicht einen POP kleiner, dann sollt es sich ausgehen mit der zufriedenheit. ja und die revolten sollt ich für barbs auch raustun...

  9. #114
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Also das mit dem Trait Charismatisch klappt. Und ich hab ihnen auch noch Aggressiv gegeben

    Zum Pop: Die Stadt ist ja eh schon auf 4! Kleiner will ich die nicht. Ich finds halt schade, dass die Barbaren keine großen Städte halten können. Ich würd so gern Stadtsaaten simulieren

  10. #115
    Keinpferd
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    Zwei Arten von Absturzursachen:

    1. Wenn Städte kurz vor der feindlichen Eroberung kapitulieren: Dieser Absturz kommt sehr selten vor, zieht sich aber, seit dieses Feature drin ist, durch alle Versionen, auch der aktuellen.

    2. Wenn offenbar mehrere Python-Sachen bei einer Stadteroberung gleichzeitig eine Rolle spielen, also "Befreite Sklaven", "Beutegold" und "Sklaven?" Schau dir mal in diesem Python-Debug-Log die Zeilen ganz unten, die Stadt Tarsus betreffend, an: Nach einem Absturz, als überhaupt nichts mehr weiterging, hatte ich in die (barbarisch gewordene) Stadt Tarsus, die kurz davor stand, wieder vom ursprünglichen Besitzer rückerobert zu werden, per WB vier Onager gesetzt, um die Rückeroberung ein paar Runden lang aufzuhalten. Tatsächlich ging es erst mal weiter. Wenige Runden später wurde die Stadt dann erwartungsgemäß doch erobert, das Spiel stürzt wieder ab und läßt sich nicht mehr weiterspielen. Zumindest ist jetzt einigermaßen zweifelsfrei, daß die (Python?-) Geschehnisse im Zusammenhang mit Tarsus irgendwie ursächlich sind. Player 17 und Player 18 greifen da gleichzeitig die Barbarenstadt an… à propos Synch-Fehler…

    Achtung Spoiler:

    PY:City Mauren's culture has expanded
    PY:Guellala has grown to size 2
    PY:Baktra has grown to size 8
    PY:Player 17 Civilization ƒgypter Unit Kamel-Bogensch¸tze was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Krieger was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Rammbock was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Handelsschiff was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Streitwagensch¸tze was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Befreite Sklaven was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Befreite Sklaven was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Beutegold was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Versorgungswagen was killed by Player 18
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Versorgungswagen was killed by Player 18
    PY:City Acquired Event: Tarsus
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Rammbock was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Rammbock was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Befreite Sklaven was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Befreite Sklaven was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Sklaven was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Beutegold was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Versorgungswagen was killed by Player 17
    PY:Player 18 Civilization Barbarenreich Unit Versorgungswagen was killed by Player 17
    PY:Player 17 Civilization ƒgypter Unit Rammbock was killed by Player 0
    PY:City Tarsus's culture has expanded

  11. #116
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    1.: hab ich noch nie gehabt

    2.: auch das war bei mir nie der fall.


    verdacht: inkompatibilitaet zu MAC?

  12. #117
    unbeugsam Avatar von Theages
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    Wenn ich den Mod laden will, erscheint immer Folgendes:

    GFC Error: failed to initialize the primary control theme
    Hab mir den PAE gerade runtergeladen und davor den 3.19 Patch für BTS.
    Laufende Story:

    [Civ4 - Rhye's and Fall of Civilization] Alle Zivilisationen by Theages - ein Versuch den historischen Sieg mit jeder im Spiel verfügbaren Civ zu schaffen

  13. #118
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    hast du PAE auch in das richtige verzeichnis installiert und startest direkt mit PAE?

    oder startest du BTS und laedst den mod?

  14. #119
    unbeugsam Avatar von Theages
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    Hab PAE unter Mods bei BTS installiert und starte erst BTS und dann über Erweitert den Mod.
    Laufende Story:

    [Civ4 - Rhye's and Fall of Civilization] Alle Zivilisationen by Theages - ein Versuch den historischen Sieg mit jeder im Spiel verfügbaren Civ zu schaffen

  15. #120
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Keinpferd. Sehr eigenartig. Diese Eroberungssache hab ich ein für alle mal behoben, weil umprogrammiert. Aber vielleicht gibts da was anderes, was CIV nicht mag... Werds mir ansehen.

    Dafür sollte es ja eine Testphase geben, damit sowas nicht passiert... ach....

    Bei meinem Testspiel gestern (Ägypten) ist es auch bei der Eisenverarbeitung abgestürzt. Könnte vielleicht was mit den Kretischen Bogenschützen zu tun haben? Was anderes ist zu dieser Zeit nicht neu... Vielleicht ein Art Fehler? Weiß ich noch nicht, muss ich auch checken.

    @Theages: Diese Mod in Originalverzeichnis von CIV4/Beyond the Sword/ unter Mods/ gespeichert und entpackt? Oder noch bei "Eigene Dokumente" bzw. "My Games" ?

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