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Thema: Bugs, Abstürze, Probleme

  1. #3646
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    Also dass es langsam ist liegt an der Debug-dll. Die berechnet und loggt ja viel mehr als die normale.

    Kmod ist ein Sammelsurium aus DLL- und Pythonmods.

    Superforts und Tierbewegung könnte daran hängen, dass dort Kontrollzonen für Forts eingeführt wurden. Um das umzusetzen wurde die fundamentale Wegberechnung um Feldverbote ergänzt. Vielleicht geht da was schief. In der letzten Version hab ich diese Änderungen rausgenommen, alles weitere von Superforts ist drin.

    Was geht am Weltenbauer nicht?

    Unterschiedliche Schwerpunkte für die KI-Leader sind keine Vorgabe von Anfang an. Das ist mehr so wie bevorzugte Staatsformen oder das Aggressionslevel.

    Der aktuelle Stand ist PAE first. Ich bin jede einzelne DLL-Änderung durchgegangen und alles was nicht zu PAE passt ist gelöscht.

    Die Pedia könnte man sicher auch früher laden. Das ist nur so gemacht, damit man im Spiel zwischen der klassischen und der neuen Pedia wechseln kann. Ich find die klassische eh hübscher, wegen mir kann die neue weg.

  2. #3647
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der aktuelle Stand ist PAE first. Ich bin jede einzelne DLL-Änderung durchgegangen und alles was nicht zu PAE passt ist gelöscht
    Cool! Dann müsste es doch eigentlich auf nem guten Weg sein

    Spielt PIE überhaupt mit Deiner aktuellen Version? Oder werkelt er selber am SDK rum und hat ne eigene Version?

  3. #3648
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    Er hat meine Version und schon reichlich Bugs gefunden

  4. #3649
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Er hat meine Version und schon reichlich Bugs gefunden
    Er meinte ja, die Barbaren wären zu krass mit der Advanced AI. Die könnte man doch bestimmt ausnehmen, oder? So, dass Barbaren nach alter Manier vorgehen und nicht vom Mod profitieren...

  5. #3650
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    Ist mir bisher nicht aufgefallen Da ist ja auch ziemlich viel Zufall immer drin. Mich nerven die Tiere, die bei Pie scheinbar keine Rolle spielten.

    Was uns beiden aufgefallen ist, sind noch mehr dumme Flachbogen/Axtkrieger-Stacks, die an Jägern und Kriegern in der Stadt zerschellen. Aber das ließe sich vermutlich durch eine bessere Bewertung der Verteidigerstärke auch in den Griff kriegen.

  6. #3651
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    Naja, Bogen und Axt ist doch immerhin besser als 3 Rammen, oder 2 Rammen +1 Druide

    Oder wie ist eure Vergleichserfahrung mit/ohne Kmod? Bei vanilla PAE hatte ich sehr oft sehr sinnlose Angriffsstacks. Vor allem waren Bogenschützen fast nie dabei.

  7. #3652
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    Für Bronzezeit ist das schon ordentlich. Nur schade, dass die Einheiten sich dort 2 Runden lang bombardieren lassen, während sie die Hütte plündern. Aber das gab's ja vorher schon. Die Gefahr durch Bombardierung ist der KI halt völlig unbekannt.

    Bild

    Bild

    So haben dann meine tapferen Krieger eine gewisse Chance und halten die Stadt zumindest eine Runde.

    Bild

    Normalerweise würd ich mit den Jägern einfach in der Stadt bleiben, die gegnerischen Stacks hab ich kommen sehen. Aber wenn man rauszieht wird's sofort spannend. Ich verlier das Ding im nächsten Rundenwechsel.

    Angst tut, Flucht ist noch nicht ganz wie gewünscht: wenn eine Einheit im Stack verteidigt, sollte sie mMn bei Flucht im Stack bleiben. Wird aber grad auf nen Nachbarplot gebeamt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Flunky (03. April 2022 um 22:04 Uhr)

  8. #3653
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    Jäger sind vielleicht auch overpowered mit 3 Stärke mittlerweile? Die können zu zweit Städte verteidigen (und sogar einnehmen), als wären sie Marines!

    Vielleicht sollten die -50% Stadtstärke bekommen? Sind im Gelände ja gut genug, und Jäger sind halt auch im Land unterwegs, nicht in Städten



    [EDIT] Bombardieren tut die KI aber, wenn sie denn mal Schützen dabei hat! Und trotzdem rechnet sie nicht damit bombardiert zu werden... Das muss sie auch noch lernen, oder?
    Geändert von brettschmitt (03. April 2022 um 22:59 Uhr)

  9. #3654
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    Aktiv bombardieren hat Pie implementiert, das ist aber was ganz anderes als die Situation außenrum zu interpretieren.

    Ich schätze mal, Bombardierung als Gefahr ist nicht ganz leicht beizubringen. Was helfen könnte ist der KI mehr Angst vor verteidigten Städten zu machen.

  10. #3655
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal, Bombardierung als Gefahr ist nicht ganz leicht beizubringen. Was helfen könnte ist der KI mehr Angst vor verteidigten Städten zu machen.
    Angst vor Schützen... Und gleichzeitig Aufrechnung der eigenen mitgeführten Schützen.

  11. #3656
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky is sooooo optimistisch

    na gut, wenn du da so zuversichtlich bist, dass du es zum Laufen bekommst, dann unterstütze ich das und helfe natürlich weiterhin mit XML/Python Einstellungen und Testspielen und Fehlermeldungen. Aber trotzdem werde ich noch einen Patch rausbringen, der die bisher gefundenen Fehler berichtigt. Ich passe das natürlich auch in der VIIer an.

    Angst tut, Flucht ist noch nicht ganz wie gewünscht: wenn eine Einheit im Stack verteidigt, sollte sie mMn bei Flucht im Stack bleiben. Wird aber grad auf nen Nachbarplot gebeamt.
    Fände ich aber sehr in Ordnung, wenn das so bleibt! Weil die Einheiten fliehen ja in Panik weg und machen keinen geordneten Rückzug! Die sollen auf einen anderen Plot. Ausserdem ists dann erst ja ein "Einfangen" der Kavallerie möglich.
    Geändert von Pie (04. April 2022 um 06:23 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #3657
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    Na dann lass ich das so

  13. #3658
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Na dann lass ich das so

    würd ich auch sagen
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #3659
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Flunky is sooooo optimistisch

    na gut, wenn du da so zuversichtlich bist, dass du es zum Laufen bekommst, dann unterstütze ich das und helfe natürlich weiterhin mit
    Er ist zu Recht optimistisch! Gutes Spiel wird nochmal extrem geboostet

    Schön, dass wir Dich doch nochmal motivieren konnten. Mach ruhig erstmal den Patch ohne Kmod... Dann Gedanken übers Endgame. Flunky macht derweil die Kmod Version stabil

    Und ich freu mich nebenbei!



    @Flunky
    Wenn ein sinnvolles Testspiel mit der Kmod moglich ist, bei dem nicht schon nach 100 Runden (große) Probleme auftauchen, würd ich auch mal wieder Testspiele machen.

  15. #3660
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    Also die ersten kleineren Kriege laufen stabil. Runde 200 oder so bei Steinzeitstart. Renegade ist grad mein Sorgenkind, das müsste man mal richtig testen mit erhöhtem Chancen. Grad tritt es einfach zu selten auf, solang noch nicht die ganz großen Armeen aufeinander prallen.

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