Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Hierbei wäre allerdings zu bedenken:
- Wenn wir "Waffen" aufsplitten, dann würden neu aus Eisen sowohl Gewehre (-> Gebäude wie bisher) als auch Kanonen (-> neues Gebäude "Giesserei") gewonnen
- es gäbe dann nicht mehr eine Ware "Waffen", sondern deren 2 (Gewehre und Kanonen)
- Bei der Ware "Gewehre" ist der Fall klar: Die Ware wird als Ausrüstung für bestimmte Militärberufe verwendet - die Kanone ist (bis anhin) aber kein Beruf, sondern eine Einheit
Fazit:
- Haben wir erst eine Ware "Kanonen", dann müssten wir (analog dem Mod "Dawn of a New Era") entsprechend auch einen Beruf "Artillerist" einführen, zu dessen Ausübung eben "Kanonen" (z.B. 25 oder 50 Stk.) benötigt würden, also eigentlich dasselbe Prinzip wie bei den Waffen/Gewehren
- Das coole an der Ware "Kanone" wäre sicherlich erstens eine strategische Herausforderung, die Waffenproduktion in Balance zu halten, zweitens auch massiv authentischer (Schiffe würden dann mit Kanonen ausgerüstet, nicht mehr mit "Waffen/Musketen")
- Wenn wir "Artillerist" als Beruf einführen, soll dieser dann (analog den Soldaten) von jeder Einheit ausgeübt werden können oder lediglich von einer neu zu schaffenden Experten-Einheit ("Kanonier")?
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
^^^
Ich denke nicht, daß die KI mit sowas klar kommt.
So hab ich das gar nicht gemeint.
Nochmal:
Eisenerz -> Eisen -> Werkzeuge
Eisenerz -> Eisen -> Waffen -> Einheit Soldat (Ausrüstung von Soldat benötigt Waffen)
Eisenerz -> Eisen -> Einheit Kanone (Bau von Kanone benötigt Eisen)
Eine Ware "Kanonen" wollte ich NICHT !
(Obwohl eure Ansätze recht interessant sind.)
@koma:
Ich seh das Problem.
Aus einem Rohstoff (Eisen) 2 verschiedene Produkte (Waffen und Werkzeuge) herzustellen ... da kommt die KI eventuell durcheinander.
Geändert von raystuttgart (10. Juni 2010 um 14:56 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Naja, jetzt wo Ihr der KI beigebracht habt, sogar bei relativ ähnlichen Militärberufen wie Kürassier/Dragoner einigermassen balanciert zu agieren, würde ich Euch absolut zutrauen, der KI auch punkto Artillerie-Einheiten/Berufen (die ja immerhin ganz andere/eigene Stats und AI-Definitionen haben) auf die Sprünge zu helfen
...dann steh' ich wohl damit alleine im Walde - war nur so eine Idee
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Genau das ist das Problem. Die KI kann nicht zwei verschiedene "Konzepte" miteinander vergleichen. Wenn die KI z.B. überlegt, welches Gebäude sie beschleunigen soll, kann sie zwar die Gebäude vergleichen, weiß aber in dem Moment nicht, daß sie das dafür ausgegebene Geld noch für andere Dinge verwenden könnte (z.B Europahafen).@koma:
Ich seh das Problem.
Aus einem Rohstoff (Eisen) 2 verschiedene Produkte (Waffen und Werkzeuge) herzustellen ... da kommt die KI eventuell durcheinander.
__________________
Das selbe Problem existiert auch bei den Werkzeugen. Die KI verschwendet ohne Skrupel die letzten Werkzeuge für irgend ein unnützes Gebäude, daß sie damit auch die dringend benötigten Kürassiere hätte ausbilden können, kommt ihr nicht in den Sinn. Das von Ray vorgeschlagene Eisenkonzept berücksichtigt dieses Problem leider nicht, sondern verlagert es nur (von Werzeuge auf Eisen).
@koma:
Vorschlag:
Lass uns erstmal klären, ob eine Änderung an der Stelle INTERESSANT (Spielspass, Authentizität) ist und wie das neue Konzept aussähe.
Danach können wir brainstormen, wie das technisch UMSETZBAR wäre.
Anmerkung:
Wie du schon sagst. Das KI-Problem an der Stelle wird weder behoben noch wirklich verschlimmert. Es verlagert sich nur in der Kette.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Es verlagert sich, allerdings mildert es sich möglicherweise auch etwas ab - Werkzeuge als Flaschenhals sind zusätzlich noch problematisch, weil die KI sie erstmal herstellen muss (und schon hier Probleme hat); Eisenerz dagegen ist ein Rohstoff und muss nur abgebaut werden...und meine Beobachtungen von KI Städten zeigen mir, dass die KI insbesondere in Hügelstädten oft auf ungenutzten Erzhaufen "sitzt"...
schnüff.....ich möchte Kanonen...
unverbindliches Brainstorming:
Bevor wir überhaupt weiter über ein alternatives Waffenkonzept debattieren: Wenn die Basis-Ware für Waffen, also die Werkzeuge, eh so etwas wie der "Flaschenhals" (treffend formuliert, Pfeffersack) für die KI sind, müssten wir vielleicht sogar darüber nachdenken, ob wir Werkzeuge als Bedingung für Gebäude abkoppeln und dafür andere, plausible Lösungen suchen sollten...?
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Ich fände Stein als neue Ware für den (fortgeschrittenen) Gebäudebau auch sehr interessant
Weiterführender Gedanke:
Sollte die Resource/Ware Stein "pur" für den Bau gebraucht werden (so wie das Holz auch) oder via Gebäude/Einheit "Steinmetz" vorher noch verarbeitet werden?
Ich tendiere eher für "pur"...
...denn die KI wäre IMHO mit dieser Lösung doppelt entlastet: Erstens wären die Werkzeuge für Waffen "freigestellt", zweitens bräuchte es für den Bau von höheren Gebäudestufen neben Holz lediglich einen 2. Rohstoff, welchen die KI erfahrungsgemäss (-> Eisenerz) eher am Lager hat
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
superbe idee, aber: gibt es dann eine weitere ressource, die wie holz geerntet werden muss? weil ich hätte keine idee, wie man die sinnvoll ins spiel integriert. silber dafür rausschmeißen und als bonusressource wie gold einführen?
so long and greetz
Interessant!
Wie soll diese Ware Stein denn erzeugt werden? Unmittelbar aus einer gleichnamigen Ressource (wie Willi es vorschlägt)?
Falls ja: auf welchen Geländefeldern? Wie soll hier das konkrete Balancing aussehen (auch in Bezug auf die anderen Ressourcen, die ja weiterhin in genügender Menge zur Verfügung stehen müssen)? (Hier mache ich mir Sorgen!)
Benötigen wir einen neuen Beruf zum Abbau dieser Ressource ("Steinbrecher")? Falls ja: auch eine Experteneinheit? Soll es eine Modernisierung geben, die den Steinertrag eines Geländefeldes erhöht ("Steinbruch")?