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Geändert von raystuttgart (10. Juni 2010 um 14:21 Uhr)
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die frage ist: was wäre so schlimm an mehr produktionsketten? ich finde das macht das ganze interessanter, weil man dann die begrenzten einwohnerkapazitäten besser planen muss. nach dem motto: ich kann maximal 20 einwohner mit nahrung versorgen, welche produktionsketten kann ich mir in der stadt erlauben? bei civ4 wurde auf diese ketten keinen wert gelegt, da das mikromanagement zu groß wird. genau dieses management macht meiner meinung aber den reiz und den großen unterschied zum großen bruder civ4 aus. wieviele sandkastenspieler gibt es, die genau deswegen colonization spielen? warum IST Anno denn so erfolgreich?^^
so long and greetz
Ich bin ja auch für weitere Waren zu haben
Aber ich möchte halt auch Prioritäten setzen:
Bevor wir detailgetreu Wale zu diversen Produkten verarbeiten, fände ich es der Authentizität halber (und auch für strategischen Spielspass) viel gewichtiger, endlich die Waffenproduktion zu überdenken...
Oder findet Ihr es angemessen, Schiffe und Artillerieeinheiten mit denselben Waffen auszurüsten wie die Soldaten? Bei all den Feinheiten, deren wir mittlerweile so viele liebevoll in TAC hineingepackt haben, finde ich ein etwas "smarteres" Waffenkonzept (Gewehre und Kanonen separiert) durchaus angebracht. Und keine Sorge wegen der KI - ich vertraue ganz auf Ray.
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Und was hälst du von meinem Vorschlag ?
Hier
(Bitte auch in dem Thread antworten.)
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Willi, ich sehe eigentlich nicht, dass deine Idee, die Herstellung von Militärausrüstung weiter auszudifferenzieren, und mein Konzept, Walspeck und Tran als Waren einzuführen, zwangsläufig miteinander konkurrieren müssen. Klar, man muss grafisch aufpassen, dass die Gebäudeübersicht im Stadtbildschirm übersichtlich bleibt. Aber das nehme ich als eine überschaubare Herausforderung für euch Designer an - da habt ihr schon ganz andere grafische Probleme lösen können ...
Lass uns doch die Diskussion über Waffen, wie im Gebäude/Waren-Thread läuft, unabhängig von der Debatte über den Walfang führen - wäre das okay?
Ich hatte heute morgen ja dieses Konzept vorgestellt:Nach meinem Eindruck wird das Konzept im Großen und Ganzen wohlwollend aufgenommen - das freut mich natürlich sehr. Ich setze das jetzt mal auf unsere To-Do-Liste.Achtung Spoiler:
Außerdem werde ich - wenn nicht doch noch überraschenderweise eine Welle der Empörung durchs Forum schwappt ( ) - die Wale aus der aktuellen Arbeitsversion (in der sie mit einem anderen Konzept als dem jetzt geplanten umgesetzt wurden) wieder rausschmeißen.
Hoppla, fast vergessen (pardon!) ...
Was wir noch klären müssen: Nach meinem ursprünglichen Konzept müssen ja die Walfangschiffe von der Bonusressource Wale wieder zurück in eine Küstensiedlung fahren, um den Walspeck zu verlöschen.
Es wurde der Alternativvorschlag gemacht, stattdessen die Wallfangschiffe auf dem Ozean "parken" und sie automatisch den gewonnenen Walspeck in eine Küstensiedlung "beamen" zu lassen.
Habe ich diesen Alternativvorschlag so richtig verstanden?
Und falls ja: Wie soll gesteuert werden, in welche Siedlung der Walspeck gebeamt wird?
Und natürlich die Frage in die Runde: Welchen der beiden Vorschläge findet ihr besser?
ist OK, ich war ja auch nie grundsätzlich gegen Walfang oder eine weiterführende ProdukteketteAchtung Spoiler:
(jedenfalls solange das nur am Computer stattfindet )
...ich will Kanonen (...im entsprechenden Thread natürlich)
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Ich finde beamen besser. Könnte man den Spieler fragen in welche Stadt der Speck kommt, sobald man den Walfänger plaziert?
Meine Story´s!
Dwarf Fortress "succession-game" =beendet=
FFHII - SG 31 - Auric Ulvin "Der Aufstieg zum Gott" =beendet
FFHII - Kaiserin - Hannah die Irin (Lanun) =beendet
FFHII - SG 9 - Die Vampire sind los =beendet
FFHII - SG 27 - Kaiserin Ethne die Weise =beendet
FFHII "ORBIS" - SG 41a - Die Scionier erobern die Welt =beendet
Ich wäre dafür, dass die Schiffe nach dem "Abernten" wieder selbst nach Hause fahren müssen, zum Abladen.
Ich wäre auch dafür, dass Piraten die Fracht "übernehmen" können.
dies hätte den vorteil, das der walfänger keinen laderaum zugewiesen bekommt, ergo auch nicht als traditionelles schiff nach europa segeln kann, weil es keinen laderaum hat, den es nützen könnte. auf der anderen seite kann es so natürlich nicht gekapert werden (gerade walfänger hatten aber sehr wertvolle fracht an bord und wurden deswegen gerne gekapert, weil auch nur eine sehr rudimentäre verteidigung bestand).Es wurde der Alternativvorschlag gemacht, stattdessen die Wallfangschiffe auf dem Ozean "parken" und sie automatisch den gewonnenen Walspeck in eine Küstensiedlung "beamen" zu lassen.
das auswählen, in welche stadt er liefern soll stelle ich mir recht einfach vor, da bräuchte man ja bloß eine auswahl à la <Ressource> nach <Liste mit Hafenstädten>. also: Walspeck nach <Liste mit Hafenstädten>. ich glaube DAS ist das geringste problem!
wenn walspeck dann natürlich ein transportables gut ist, dann fällt das beamen aber praktisch flach. das abladen im hafen ist auch realitätsnäher.
so long and greetz
Bin voll dafür, dass der Spieler den Walspeck ganz normal mit dem Schiff transportieren muss.
(Beamen will ich nicht. Unrealistischer und mehr Aufwand. Ware könnte nicht gestohlen werden. ...)
Dass das Schiff NICHT nach Europa segeln soll / kann, ist vollkommen unabhängig vom Frachtraum. (Einfach Button für das Schiffe weg. )
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Ich finde es ein wenig kniffelig, für eine Ressource deren Vorkommen auch noch relativ beschränkt sein sollte, permanentes Micromanagement betreiben zu müssen. Alle paar Runden einen Walfänger in eine nahe gelegene Stadt zu schicken, dort Nahrung zu entladen und ihn dann wieder zur Ressource zu schicken, mag zwar atmosphärisch recht nett sein - aber irgendwann fände ich es wahrscheinlich einfach nur noch nervig.