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Thema: [TAC] Citysets (Wohnhäuser in den Städten)

  1. #61
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    nun, ich schmeiß einfach alles in die runde, was mir auffällt, treu eurem motto "authentic colonization". ich war portugiese, die eingenommene stadt stammte von einem engländer. dort viel der unterschied schon ganz gut auf.
    Das ist ja auch super, dass du beschreibst / anmerkst, was dir auffällt.
    Daran möchte ich ja nicht meckern.

    Nur sollten wir als Entwickler uns auch etwas Gedanken machen, in welche Themen wir Aufwand reinstecken.
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  2. #62
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Nur sollten wir als Entwickler uns auch etwas Gedanken machen, in welche Themen wir Aufwand reinstecken.
    in die diskussion mische ich mich aber nicht ein ich kann ja nicht vorher wissen, was ihr umsetzen wollt, und was nicht.

    so long and greetz

  3. #63
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Vom Standpunkt des Realismus ist ein sofortiger "Switch" sicher fragwürdig. Technisch könnte es eine Lösung geben; SMAC hat das Feature, dass das Cityset erst nach einer gewissen Zeit wechselt (bin mir grad unsicher, ob es immer nach der gleichen festen Zeit z.B. 50 Runden ist oder irgendwie mit einer wie auch immer gearteten Assimilation der Basisbewohner zu tun hat)
    (...)
    Die Widerstandszeit nach Einnahme der Stadt ist das einzige, was mir einfällt - die ist aber sehr kurz...
    Persönlich stört es mich nicht sehr, dass sich derzeit nach der Eroberung einer Stadt die Cityset-Grafiken augenblicklich in die Grafiken der neuen Besitzernation umwandeln. Aber ich stimme Pfeffersack und striker zu, dass es eine Verbesserung wäre, wenn dieser Übergang nicht so abrupt wäre. Ideal wäre natürlich ein schleichender Wandel: dass sich Runde um Runde das neue Cityset immer mehr durchsetzt. Ich vermute aber, dass das potentiell aufwändig zu realisieren ist.

    Als kleine, pragmatische Lösung könnte ich mir hier vorstellen, dass das Cityset zwar komplett "umspringt", aber erst mit Verzögerung. Die einfachste Variante wäre dabei, wenn es nach Ablauf von x Runden geschieht (z.B. zehn). Hübscher wäre allerdings, man könnte das an den Widerstand in der eroberten Stadt koppeln: erlischt er, springt das Cityset um - das wäre mein Vorschlag für unsere Diskussion!

  4. #64
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Als kleine, pragmatische Lösung könnte ich mir hier vorstellen, ...
    Kleine, pragmatische Lösung ?
    (Ich glaube, ihr unterschätzt den Aufwand ziemlich.)

    Ausserdem wird das doch auch seltsam aussehen, wenn nach X Runden (immer noch plötzlich) das City-Set wechselt ?
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  5. #65
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Kleine, pragmatische Lösung ?
    (Ich glaube, ihr unterschätzt den Aufwand ziemlich.)

    Ausserdem wird das doch auch seltsam aussehen, wenn nach X Runden (immer noch plötzlich) das City-Set wechselt ?
    In Alpha Centauri ist das schon sehr stimmungsvoll, zusätzlich unterstützt durch die Tatsache, dass die KIs nach dem Triumph einem eine Basis abgenommen zu haben stets einige Runden später noch mehr Öl ins Feuer giessen indem sie die Basis nach ihren ideologischen Vorstellungen umbennenen

  6. #66
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hübscher wäre allerdings, man könnte das an den Widerstand in der eroberten Stadt koppeln: erlischt er, springt das Cityset um - das wäre mein Vorschlag für unsere Diskussion!
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ausserdem wird das doch auch seltsam aussehen, wenn nach X Runden (immer noch plötzlich) das City-Set wechselt ?
    Es wäre schon besser als der Status Quo. Wenn die Stadtbürger ihren Widerstand aufgeben, verfügt die Stadt ja auch plötzlich über einen Kulturraum. Das ist ein durchaus plausibler Anlass dafür, dass die Citysets wechseln. Kulturraum und die neuen Citysets signalisieren gemeinsam, dass sich die Bürger in ihr Schicksal fügen und sich jetzt als Teil einer anderen Nation verstehen.

  7. #67
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Es wäre schon besser als der Status Quo. Wenn die Stadtbürger ihren Widerstand aufgeben, verfügt die Stadt ja auch plötzlich über einen Kulturraum. Das ist ein durchaus plausibler Anlass dafür, dass die Citysets wechseln. Kulturraum und die neuen Citysets signalisieren gemeinsam, dass sich die Bürger in ihr Schicksal fügen und sich jetzt als Teil einer anderen Nation verstehen.
    Das ganze über einen Status zu steuern, wie z.B. "in Aufruhr" ist technisch einfacher und kostet weniger Performance, als über eine feste Rundenzahl.

    "City-Set-Wechsel erst, wenn Aufruhr beendet."

    Verabschiedet euch aber bitte von dem Gedanken, dass das eine "Kleinigkeit" ist.
    (Das ist es nämlich nicht.)

    @W.B.:
    Da das auf jeden Fall in die DLL muss ...
    Achtung Spoiler:

    ok, setze es auf meine Liste.

    Ich verspreche aber KEINEN Termin, das mache ich irgendwann mal, wenn ich Lust habe.
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  8. #68
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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  9. #69
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Die Idee mit den verschiedenen Stadtansichten ist super!
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  10. #70
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Um mal laut nachzudenken: Ist es technisch möglich und mit vertretbarem Aufwand zu realisieren, nach der Fertigstellung der Citysets bei ausgewählten Wirtschaftsgebäuden nationenspezifische Texturen zu erschaffen?

    Ich würde dabei natürlich nicht von Fankman erwarten, dass er für jedes Wirtschaftsgebäude jeweils komplett neue Texturensätze bastelt - das wäre unverschämt. Ich stelle mir das eher so vor, dass man bei manchen dieser Wirtschaftsgebäude Teile der Wände und Dächer an den Stil der Citysets anpasst. Konkretes Beispiel: Die Spanier werden bei ihren fortgeschrittenen Citysets gemauerte und in einem warmen Rotton gestrichene Wände haben. Wenn diese Wandtextur auch in manchen Wirtschaftsgebäuden auftauchen würde (z.B. bei den Kirchen), wäre schon sehr viel gewonnen.
    Ja, kommen wir darauf nochmal zurück. Die Citysets sind zwar noch nicht fertig und werden sicher noch das ein oder andere Update bekommen, aber planen kann man ja schonmal. Theoretisch ist das eigentlich recht simpel.
    - neues einzigartiges Gebäude erschaffen
    - neuen Artstyle für das Gebäude festlegen
    - für die betroffenen Nation festlegen, dass dieses Gebäude die normale Variante ersetzt.
    3 xml Dateien plus eventuell Texte (wenn man will, könnte auch die selben nehmen).

    Der Hauptaufwand wären sicherlich die passenden Grafiken zu finden, bzw. zu machen.
    Das ist mal als schnelles Beispiel, zwei Städte mit jeweils einer Kirche
    Achtung Spoiler:



    Wie man sieht, kann man auch die Stadtansicht gleich mitanpassen.
    Nachteile:
    - Der Text unter dem Tooltip (Kirche, einzigartiges Gebäude für .....,ersetzt Kirche)
    - Nimmt man neue Buttons (wird vielleicht unübersichtlich) oder behält die Alten (passen nicht zu den neuen Gebäuden)
    - im Worldbuilder würden einige neue Gebäude dazukommen (zwar unübersichtlicher, aber eher vernachlässigbar)

    Eure Meinungen dazu?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #71
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    - neues einzigartiges Gebäude erschaffen
    (...)
    - für die betroffenen Nation festlegen, dass dieses Gebäude die normale Variante ersetzt.
    (...)
    Nachteile:
    - Der Text unter dem Tooltip (Kirche, einzigartiges Gebäude für .....,ersetzt Kirche)
    - Nimmt man neue Buttons (wird vielleicht unübersichtlich) oder behält die Alten (passen nicht zu den neuen Gebäuden)
    - im Worldbuilder würden einige neue Gebäude dazukommen (zwar unübersichtlicher, aber eher vernachlässigbar)
    Das betrifft auch die Colopädie, nicht? Die würde dann extrem unübersichtlich.

    Abschreckendes Beispiel ist für mich hier die Fantasy-Mod Fall for Heaven. Ich bin hier sowas wie ein "regelmäßiger Gelegenheitsspieler". Von diesem Typ Spieler haben wir auch viele bei TAC.

    FfH hat eine erschlagende Fülle von Spezialeinheiten, -gebäuden und -beförderungen. Es gibt riesig lange Listen in der Colopädie, die man rauf- und runterscrollen muss. Für die treuesten der Fans ist das super, für alle anderen leider nicht. Ich habe die Mod über die Jahre immer wieder gespielt und nie einen Überblick gewonnen.

    Ich fände es schön, wenn wir neue Spielelemente nur dann einführen würden, wenn sie sich signifikant in ihren Boni unterscheiden und wenn sie strategisch neue Optionen erschließen. Auf das Einführen neuer Elemente aus rein ästhetischen Gründen möchte ich dagegen verzichten. Da sollten wir nach technisch eleganteren Lösungen suchen ...
    Fällt dir eine solche Lösung ein, ray? (Es geht darum, denselben Gebäuden je nach gespielter Zivilisation jeweils ein anderes 3-D-Modell und eine andere Grafik für die Stadtansicht zuzuweisen.)

    Bei Kirche und Kathedrale könnten wir allerdings eine Ausnahme machen, weil hier die Konfession ins Spiel kommt. Wir haben bereits beim Mitreißenden Prediger eine Ausnahme erschaffen: mit dem Evangelisten. Sollten wir analog dazu eine Katholische Kirche als Standardgebäude definieren wollen und eine Evangelische Kirche als Spezialgebäude, sollten wir darüber im Thread Religion diskutieren.

  12. #72
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das betrifft auch die Colopädie, nicht? Die würde dann extrem unübersichtlich.
    Da hast du natürlich recht, die hab ich irgendwie ganz vergessen. Auch das Ffh Beispiel ist sehr gut, ich weiß sofort was du meinst.
    Mit derzeitiger xml-Struktur ist Gebäudeklonen leider die einzige Möglichkeit.
    So richtig überzeugt davon bin ich auch nicht, irgendwie wirkt das "unsauber".
    Alternativ wäre es zwar leicht über das Plotsystem für die einzelnen Nationen unterschiedliche Modelle auf die Karte zu setzen, aber die Stadtinnenansicht würde sich nicht ändern. Auch keine gute Lösung.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Fällt dir eine solche Lösung ein, ray? (Es geht darum, denselben Gebäuden je nach gespielter Zivilisation jeweils ein anderes 3-D-Modell und eine andere Grafik für die Stadtansicht zuzuweisen.)
    Wir sollten vorher klären, ob wir unterschiedliche Grafikmodelle für die Gebäude der einzelnen Nationen überhaupt umsetzen wollen (bzw. ray Lust hat sich damit zu beschäftigen). Es handelt sich ja um reine Grafikspielerei.
    Die einfachen Lösungen haben alle unschöne Nebeneffekte.

  13. #73
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    (bzw. ray Lust hat sich damit zu beschäftigen). Es handelt sich ja um reine Grafikspielerei.
    Ehrlich gesagt hab ich darauf gar keine Lust.
    Der Aufwand für einige nationenspezifische Grafikgeschichten ist ECHT massiv.

    Schon alleine die Geschichte mit dem Wechsel der City-Sets nach der Unruhe -Phase der Eroberung ist UNGLAUBLICH aufwendig.

    Ich überlege gerade schon das Thema komplett von meiner Liste zu streichen.
    Wann ich überhaupt Lust habe diesen Punkt anzugehen steht in den Sternen.
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  14. #74
    The Joker
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    Und was wäre wenn die Städte die "Citysets" behalten, in denen sie gegründet werden - wäre doch okay!
    Einmal errichtete spanische Gebäude müssen doch nicht wieder durch die englischen Besatzer abgerissen werden.
    Zusatz!
    Ich habe zur Zeit in TAC 0204-Test nur die Hauptgebäude, keine "Citysets" und die Arbeitergebäude sind immer noch überdimensional groß dargestellt, ist das noch nicht behoben?

    Danke!

  15. #75
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    Und was wäre wenn die Städte die "Citysets" behalten, in denen sie gegründet werden - wäre doch okay!
    Auch das müsste man erstmal programmieren.
    Verdammt aufwendig.

    Die Stadteroberung ist im Prinzipt nämlich "fast" eine Neugründung, bei der halt alles übernommen wird.
    (Wenn man die Logik in der DLL betrachtet.)
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