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Thema: [TAC] Importierte Luxusgüter

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @W.B.:

    Vielen Dank, dass du dir die Arbeit gemacht hast, das ganze in diesem Thread zusammenzuführen.
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  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wie wäre es, wenn du den jetzigen Stand des Konzepts mal zusammenfasst? Ich würde vom Startbeitrag aus darauf verlinken. Du könntest das Konzept dann - wenn du magst - fortlaufend aktualisieren. Ich wette, dass erhöht das Niveau der Beiträge. Und macht dir damit die Umsetzung leichter ...

    Edit: Falls du eine solche Zusammenfassung schreibst: bitte mit möglichst wenig Formeln. Ich glaube, soweit sind wir noch nicht.

  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie wäre es, wenn du den jetzigen Stand des Konzepts mal zusammenfasst? Ich würde vom Startbeitrag aus darauf verlinken.
    Klar.
    (Mach ich morgen.)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... bitte mit möglichst wenig Formeln. Ich glaube, soweit sind wir noch nicht.
    Ich habe eigentlich schon die komplette technische Umsetzung konzeptioniert.
    Inklusive Formeln (natürlich nur Vorschläge) und welche Werte davon fürs Balancing ins XML kommen.
    Geändert von raystuttgart (20. Mai 2010 um 10:04 Uhr)
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  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zusammenfassung Konzept "Importierte Luxusgüter":

    ZIEL:
    Die Bürger der neuen Welt waren auch Kunden / Käufer. Der Handel soll nicht mehr so einseitig (nur Neue Welt nach Europa) sondern in beide Richtungen laufen.

    Grundlegende Umsetzung:

    1. In Europa kann eine neue Ware "Luxusgüter" gekauft werden.
    - Luxusgüter stehen für Waren, wie Tee, Porzellan, bestimmte Gewürze, Weine aus Europa, ...
    - Diese Ware kann also nicht selbst produziert werden.
    - Ureinwohner haben daran kein Interesse.

    2. Die "Luxusgüter" werden jede Runde in kleinen Mengen an die Bevölkerung (in den Städten) verkauft.
    - Die Menge ist abhängig von der Anzahl der Bürger mit höherem Stand (Höherstehende Einheiten ab Teachlevel 2, wie z.B. ein Staatsmann, Meisterschreiner, Meisterweber, ... konsumieren die Luxusgüter, einfacher Siedler, Bauer, Fischer, ... nicht)
    - Je höher der Stand (sprich Teachlevel), desto mehr wird konsumiert (ein Staatsmann konsumiert also mehr, als ein Meisterweber)

    3. Der Verkauf erfolgt durch ein neues Gebäude "Faktorei" (mit Ausbaustufe "Kontor") und einem Spezialisten "Kaufmann", welcher die Verkaufsmenge steigert.
    - Es werden in der "Faktorei" keine Waren verkauft, die der Spieler selber herstellen kann.
    - Der "Kaufmann" verdoppelt die Verkaufsmenge. (Teachlevel 3, Ausbildungs- und Europapreise entsprechend)
    - Die Ausbaustufe "Kontor" erlaubt den Einsatz eines 2. "Kaufmann", der wiederum eine Steigerung der Verkaufsmenge um weitere 50% bewirkt.
    - Siedler im Beruf "Händler", die kein "Kaufmann" (Experteneinheit) sind, sind nur halb so effektiv beim Verkaufen im "Warenhaus"

    4. Die Preisgestaltung ist folgendermassen:
    - Der Verkaufspreis in den eingenen Sätdten ist immer einen winzigen, konstanten Betrag höher als der Einkaufspreis in Europa.
    - Dadurch dass durch ständiges Einkaufen in Europa die Preise dort immer weiter steigen, wird die Rendite beim Verkauf in den eigenen Städten auf Dauer immer geringer.
    (D.h. man muss immer größere Summen investieren, um den selben Gewinn zu erhalten.)
    - Es wird aber niemals ein Minusgeschäft.

    5. Balancing:
    - Das Feature soll nur eine kleine Erweiterung werden. Es soll nie auch nur annähernd der wirtschaftlichen Bedeutung des normalen Handels Richtung Europa gleichkommen. Es geht hier wirklich nur um kleine zusätzliche Einnahme jede Runde, für die man aber erstmal für den Einkauf der Luxusgüter auch Investitionen tätigen muss.
    - Das Balancing des Features wird wie üblich über XML ermöglicht.

    6. KI:
    Hier wurden bereits 2 Konzepte ausgearbeitet.
    Details verbleiben vorerst allerdings noch inoffiziell, da deren Umsetzung aus technischer Sicht nicht gründlich geprüft ist.

    Bezeichnungen

    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Faktorei, Kontor
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann


    Folgendes wird über XML einstellbar:

    Standardmässig:

    - wie bei jeder Ware: Einkaufs-/Verkaufspreis in Europa, ...
    - wie bei jeder Einheit: Preis, Teachlevel, LbD-Werte ... des Spezialisten "Kaufmann"
    - wie bei jedem Gebäude: Baukosten, KI-Baureihenfolge, ... des Gebäudes

    Anmerkungen zum Beruf "Händler":
    Hier wird es keinen Eintrag geben wieviele Yields / Waren er verarbeitet.
    (Das macht eine spezielle Logik, da die Logik zum produzieren / verarbeiten hier nicht passt.)
    Ansonste auch hier alles wie gewohnt. (ist z.B. auch ein LbD-Beruf)

    Durch neue XML-Einträge:
    (in GlobalDefinesAlt.xml)

    - Verkaufsmenge pro Siedler Teachlevel-Stufe 2 und pro Siedler Teachlevel-Stufe 3
    - Verkaufssteigerung in % für 2. Experten "Kaufmann" im Kontor (Ausbaustufe 2 des Gebäudes), normale Siedler im Beruf "Händler" bekommen ja grundsätzlich nur die halben Werte
    - Preisdifferenz Einkauf in Europa -> Verkauf in Kolonien
    Geändert von raystuttgart (20. Mai 2010 um 16:54 Uhr)
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  5. #35
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke, ray! Noch ein paar kleine Korrekturen bzw. Ergänzungen ...
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Die "Kolonialwaren" werden jede Runde in kleinen Mengen an die Bevölkerung (in den Städten) verkauft.
    - Die Menge ist abhängig von der Anzahl der Bürger UND deren Stand (Höherstehende Einheiten, wie z.B. ein Staatsmann konsumieren mehr Kolonialwaren, als ein einfacher Siedler)
    Ich bin weiterhin der Ansicht, dass Kolonialwaren lediglich an höherstehende Bürger verkauft werden können, das heißt, an Experten ab TeachLevel 2. Hier noch mal meine Begründung dazu:
    Achtung Spoiler:
    Ich finde grundsätzlich, TAC sollte tendenziell das intelligente, nicht das fleißige Spielen belohnen. Anders formuliert: Spieler, die viele teure Einheiten ausbilden oder in Europa rekrutieren, sollten dafür die zusätzliche Belohnung erhalten, Importwaren verkaufen zu dürfen. Außerdem ist es historisch plausibler, dass teure Importwaren für die Oberschicht da sind, nicht für die armen Leute.
    Konkret heißt das: die Menge der verkauften Kolonialwaren sollte nicht von der Zahl der Bürger, sondern von der Zahl der Experten ab TeachLevel 2 in dieser Stadt abhängen. Ergänzt wird das durch einen Modifikator für Experten mit TeachLevel 3. Sie könnten z.B. doppelt soviele Kolonialwaren kaufen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3. Der Verkauf erfolgt durch ein neues Gebäude "Kolonialwarenladen" (eventuell mit Ausbaustufe) und einem Spezialisten "Kolonialwarenhändler", welcher die Verkaufsmenge steigert.
    Zu diesem Spezialisten hatte ich schon mal diesen konkreten Vorschlag gemacht:
    Dann würde ich einen Experten einführen, der die Verkaufsmengen verdoppelt. Der Experte sollte Teachlevel 3 haben, seine Ausbildungs- und Europapreise etwa auf dem entsprechenden Niveau liegen.

    Des Weiteren noch ein paar Punkte, die ich früher schon mal vorgeschlagen hatte und die mir in deiner Zusammenfassung noch fehlen:

    * Pro reichem Bürger mit Teachlevel 2 verkauft ein einfacher Verkäufer 0,5 Waren pro Runde. Ein Teachlevel 3 erhöht das auf 1 Ware pro Runde. Verkauft werden können nur ganze Waren, es kann also nicht aufgerundet werden.

    * Falls das programmierbar ist, sollte die Rebellische Stimmung ausnahmsweise keinen Produktivitätsbonus geben.

    * Schön wäre, wenn du eine Möglichkeit finden könntest, dass die Ureinwohner Importwaren grundsätzlich nicht in ihren Dörfern handeln. Das wäre nämlich atmosphärisch ein richtiger Stilbruch.
    Geändert von Writing Bull (20. Mai 2010 um 10:34 Uhr)

  6. #36
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Habe deine Anregungen eingepflegt.

    Hier noch ein paar Anmerkungen:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Pro reichem Bürger mit Teachlevel 2 verkauft ein einfacher Verkäufer 0,5 Waren pro Runde. Ein Teachlevel 3 erhöht das auf 1 Ware pro Runde. Verkauft werden können nur ganze Waren, es kann also nicht aufgerundet werden.
    Du wolltest doch keine Formeln...

    Soll ich nun Formeln und welche Werte im XML stehen reinschreiben ?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Falls das programmierbar ist, sollte die Rebellische Stimmung ausnahmsweise keinen Produktivitätsbonus geben.
    Konzeptionell keine Einwände.
    Technisch muss ich mir das ansehen.

    Wenn das aber zuviel Aufwand ist, würde ich das eventuell weg lassen, ok ?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Schön wäre, wenn du eine Möglichkeit finden könntest, dass die Ureinwohner Importwaren grundsätzlich nicht in ihren Dörfern handeln. Das wäre nämlich atmosphärisch ein richtiger Stilbruch.
    Kein Problem:
    (war von Anfang an so berücksichtigt)

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    - Ureinwohner haben daran kein Interesse.
    Geändert von raystuttgart (20. Mai 2010 um 10:56 Uhr)
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  7. #37
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Nochmal ein paar ungeklärte Fragen
    (Wurden diskutiert, aber nicht entschieden.)

    1. Wieviele Arbeitsplätze soll der Kolonialwarenladen (Basisstufe) haben ?
    2. Wollen wir eine Ausbausstufe des Kolonialwarenladens ?

    Vorschlag von W.B.:
    (finde ich übrigens auch gut )

    Ich würde 1 Laden mit 1 Ausbaustufe nehmen:
    * Basisladen: 1 Arbeitsplatz
    * Ausbaustufe: 2 Arbeitsplätze
    Mein Vorschlag zur Auswirkung der 2. Ausbaustufe:

    - Die eventuelle Ausbaustufe erlaubt den Einsatz eines 2. Händlers, der wiederum eine Steigerung der Verkaufsmenge um weitere 50% bewirkt.
    @Team:
    Alle damit einverstanden ?

    @Fankman:
    Wärst du bereit nochmal den "Pinsel zu schwingen" und die 2. Ausbaustufe zu erstellen ?
    Geändert von raystuttgart (20. Mai 2010 um 12:46 Uhr)
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  8. #38
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Habe deine Anregungen eingepflegt.
    Merci!
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Du wolltest doch keine Formeln...
    Soll ich nun Formeln und welche Werte im XML stehen reinschreiben ?
    Mein Vorschlag: Formeln nein, Werte ja. Bei den Formeln kann dir ohnehin kaum einer von uns folgen, außerdem bist du da sicher kompetent genug, das alleine zu machen. Die Balancingwerte sollten wir allerdings hier gemeinschaftlich finden.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Kein Problem:
    (war von Anfang an so berücksichtigt)
    Ups! Das hatte ich übersehen.

  9. #39
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich kann mich bei diesem Konzept überhaupt nicht mit dem Begriff "Kolonialwaren" anfreunden.

    Unter Kolonialwaren versteht man allgein Waren, die in Übersee - also in den Kolonien - erzeugt wurden, um sie im Heimatland zu verkaufen. In diesem Konzept wird die Bedeutung des Begriffs umgekehrt, wenn mit Kolonialwaren solche Waren gemeint sind, die in die Kolonien eingeführt werden.

    In diesem Konzept handelt es sich dabei um Waren aus Europa, die nur von der oberen Bevölkerungsschicht gekauft werden. Dafür würde sich der Begriff "Luxusgüter" anbieten, und damit können durchaus in diesem Thread genannte Güter wie Porzellan, Seide, Gewürze etc. gemeint sein.

    Damit die Gebäude-, Einheiten- und Berufsbezeichnungen kein "Kolonial" enthalten und nicht zu gestelzt klingen, würde ich einfache Begriffe vorschlagen:
    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Warenladen/Warenhaus
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann

  10. #40
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich kann mich bei diesem Konzept überhaupt nicht mit dem Begriff "Kolonialwaren" anfreunden.

    Unter Kolonialwaren versteht man allgein Waren, die in Übersee - also in den Kolonien - erzeugt wurden, um sie im Heimatland zu verkaufen. In diesem Konzept wird die Bedeutung des Begriffs umgekehrt, wenn mit Kolonialwaren solche Waren gemeint sind, die in die Kolonien eingeführt werden.

    In diesem Konzept handelt es sich dabei um Waren aus Europa, die nur von der oberen Bevölkerungsschicht gekauft werden. Dafür würde sich der Begriff "Luxusgüter" anbieten, und damit können durchaus in diesem Thread genannte Güter wie Porzellan, Seide, Gewürze etc. gemeint sein.

    Damit die Gebäude-, Einheiten- und Berufsbezeichnungen kein "Kolonial" enthalten und nicht zu gestelzt klingen, würde ich einfache Begriffe vorschlagen:
    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Warenladen/Warenhaus
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann
    Bin ich einverstanden.

    @Team: Wie seht ihr das ?
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  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen

    @Fankman:
    Wärst du bereit nochmal den "Pinsel zu schwingen" und die 2. Ausbaustufe zu erstellen ?
    Ich glaube das aktuelle Gebäude ist von der Grösse her schon eher die 2. Ausbaustufe. Ich würde wahrscheinlich eher noch einen kleineren Shop zeichen, vielleicht so etwas wie ein Marktstand mit einem kleinen Holzschopf

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Unter Kolonialwaren versteht man allgein Waren, die in Übersee - also in den Kolonien - erzeugt wurden, um sie im Heimatland zu verkaufen. In diesem Konzept wird die Bedeutung des Begriffs umgekehrt, wenn mit Kolonialwaren solche Waren gemeint sind, die in die Kolonien eingeführt werden.
    Ich habe das auch falsch verstanden, darum hat der Kolonialwarenladen jetzt ein Bärenfell hinter dem Haus und Säcke mit Kaffebohnen
    Naja, so genau schaut sich ja wohl niemand die Grafik an.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen

    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Warenladen/Warenhaus
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann
    Wie wäre es mit Importwaren?


  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    • Ware: Luxusgüter
    • Gebäude: Warenladen/Warenhaus
    • Beruf: Händler
    • Spezialeinheit: Kaufmann
    "Warenhaus" statt "Warenladen", bitte.
    Ansonsten:

  13. #43
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Ja, Stöpsel hat absolut recht
    (wir sind anfangs bei "Kolonialwaren" ja von diversen neuen Resourcen in der neuen Welt ausgegangen, nun geht der Handelsstrom historisch gesehen in die "falsche" Richtung: von Europa nach Amerika, statt umgekehrt...)

    Ich würde allerdings das Gebäude nicht "Warenhaus" nennen, das klingt zu modern. Wie wärs mit "Faktorei", Ausbaustufe "Kontor"?
    (streng genommen gehört "Kontor" zu Historik der Hanse, aber das Wort klingt IMHO altertümlich und stimmig...)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Ich würde allerdings das Gebäude nicht "Warenhaus" nennen, das klingt zu modern. Wie wärs mit "Faktorei", Ausbaustufe "Kontor"?
    (streng genommen gehört "Kontor" zu Historik der Hanse, aber das Wort klingt IMHO altertümlich und stimmig...)
    Kontor ist sicher für viele Spieler ein Begriff (z.B. durch die populäre ANNO-Serie)

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Ich würde allerdings das Gebäude nicht "Warenhaus" nennen, das klingt zu modern. Wie wärs mit "Faktorei", Ausbaustufe "Kontor"?
    Genial! Ich habe die Begriffe schnell mal bei Wikipedia nachgeschlagen. Das passt super.
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich glaube das aktuelle Gebäude ist von der Grösse her schon eher die 2. Ausbaustufe.
    Mir wäre lieber, du würdest das aktuelle Gebäude als Basisgebäude nehmen und die nächste Ausbaustufe größer, höher und luxuriöser machen. Denn hier verkehrt die reiche Oberschicht. Und die Monsieurs et Madames kleckern nicht, sondern klotzen.

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