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Thema: [TAC] Importierte Luxusgüter

  1. #46
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wie wärs mit "Faktorei", Ausbaustufe "Kontor"?
    (streng genommen gehört "Kontor" zu Historik der Hanse, aber das Wort klingt IMHO altertümlich und stimmig...)
    Sehr schön!

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mir wäre lieber, du würdest das aktuelle Gebäude als Basisgebäude nehmen und die nächste Ausbaustufe größer, höher und luxuriöser machen. Denn hier verkehrt die reiche Oberschicht. Und die Monsieurs et Madames kleckern nicht, sondern klotzen.
    Ich befürchte einfach, dass unsere Self-Made-Gebäude zu auffällig daher kommen (schon nur durch die eigenen Textur-Sets, welche ich verwende) und sich dadurch schon jetzt vom Stadtbild deutlich abheben.

    Ist dann einfach komisch anzusehen wenn ein Laden/Shop grösser und auffälliger als die Kirche oder Ratshaus ist
    Schau dir mal die 2. Ausbaustufen der Vanillagebäude an.

  3. #48
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Fankman:

    Könntest du den Schriftzug der jetzigen "Faktorei" nochmal überdenken ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @Fankman:
    Könntest du den Schriftzug der jetzigen "Faktorei" nochmal überdenken ?
    Willi macht bei meinen Texuren jeweils noch das Postprocessing.
    Er wird das sicher noch anpassen können, er hat ja die Source-Files (Gimp).

  5. #50
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Könntest du den Schriftzug der jetzigen "Faktorei" nochmal überdenken ?
    Ich würde vielleicht den Schriftzug durch ein Schild mit einem oder mehreren Warensymbolen ersetzen ... dann ist das internationaler.
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich befürchte einfach, dass unsere Self-Made-Gebäude zu auffällig daher kommen (schon nur durch die eigenen Textur-Sets, welche ich verwende) und sich dadurch schon jetzt vom Stadtbild deutlich abheben.

    Ist dann einfach komisch anzusehen wenn ein Laden/Shop grösser und auffälliger als die Kirche oder Ratshaus ist
    Schau dir mal die 2. Ausbaustufen der Vanillagebäude an.
    Nur um Missverständnisse zu vermeiden: wir reden bei den Läden über zwei Stufen und nicht über drei, nicht? Also Grundstufe und 1. Ausbaustufe. Eine 2. Ausbaustufe soll es ja nicht geben.

    Mach die Gebäude doch verschnörkelt und etwas luxuriöses. Gerne auch z.T. aus Stein. Gigantisch groß müssen die sicher nicht werden, da hast du recht. Aber sie sollten schon Statusgebäude der Elite sein.

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nur um Missverständnisse zu vermeiden: wir reden bei den Läden über zwei Stufen und nicht über drei, nicht? Also Grundstufe und 1. Ausbaustufe. Eine 2. Ausbaustufe soll es ja nicht geben.
    Richtig, mit 2. Stufe meinte ich eigentlich die Stufe nach der Grundstufe, also die 1.

  7. #52
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Frage in die Runde: Habt ihr Vorschläge, welche Waren wir nehmen könnten? Bitte prüft aber vorab mit einer kleinen Internetrecherche, ob das wirklich wirtschaftlich relevante Importwaren im Amerika der Kolonialzeit waren.

    Edit: Ich tippe mal drauf, dass es schwierig werden wird, eine Importware für die einfachen Leute zu finden. Möglicherweise müssen wir uns auf zwei Warentypen beschränken, die für die mittleren bzw. gehobenen Kreise geeignet sind.
    Die Lösung ist doch schon anfangs angesprochen worden: Die Handelsware Handelswaren!
    Bisher werden Handelswaren, die nur aus Europa verfügbar sind, nur an Indianer verkauft. Die angesprochenen Luxusgüter sollen wiederum nur an die Kolonisten, nicht aber an die Indianer gehen. Das ist doch komplizierter als nötig. Nehmen wir doch einfach die Handelswaren und machen sie allen Bewohnern der Neuen Welt verfügbar.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Die "Luxusgüter" werden jede Runde in kleinen Mengen an die Bevölkerung (in den Städten) verkauft.
    - Die Menge ist abhängig von der Anzahl der Bürger mit höherem Stand (Höherstehende Einheiten ab Teachlevel 2, wie z.B. ein Staatsmann, Meisterschreiner, Meisterweber, ... konsumieren die Luxusgüter, einfacher Siedler, Bauer, Fischer, ... nicht)
    - Je höher der Stand (sprich Teachlevel), desto mehr wird konsumiert (ein Staatsmann konsumiert also mehr, als ein Meisterweber)
    Sehr gute und naheliegende Idee, die Absatzmenge an die Zahl der Koloniebewohner zu binden.
    Die Unterscheidung nach Teachleveln wäre mMn aber nicht nötig. Soo viel wohlhabender waren Weber und Schreiner auch nicht, allenfalls die Besitzer der Webereien und Sägewerke.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    - Nur Gebäude (ähnlich Zollhaus) oder mit Spezialist (und wenn ja, wieviele) ? (Tendenz: Mit Spezialist)
    Nur Gebäude ohne Personal. Ich würde es beim Spielen als lästig empfinden, Händler in den Kolonien einsetzen und ausbilden zu müssen.


    Ein ganz wichtiger Punkt ist mMn aber dieser: Auch andere Handelswaren wurden direkt in den Kolonien verbraucht und zu Geld gemacht. Die Kolonisten konsumierten ja auch die in den Kolonien fabrizierten Waren. Man könnte sollte auch ermöglichen, Fertigprodukte wie Rum, Zigarren und Mäntel den Kolonisten zum Verkauf anzubieten. Sobald das Kontor oder die Faktorei errichtet ist, kann man einstellen, ob und dass ein winziger Teil der eingelagerten Fertigwaren beim Rundenwechsel zu Geld gemacht wird.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  8. #53
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Ein ganz wichtiger Punkt ist mMn aber dieser: Auch andere Handelswaren wurden direkt in den Kolonien verbraucht und zu Geld gemacht. Die Kolonisten konsumierten ja auch die in den Kolonien fabrizierten Waren. Man könnte sollte auch ermöglichen, Fertigprodukte wie Rum, Zigarren und Mäntel den Kolonisten zum Verkauf anzubieten. Sobald das Kontor oder die Faktorei errichtet ist, kann man einstellen, ob und dass ein winziger Teil der eingelagerten Fertigwaren beim Rundenwechsel zu Geld gemacht wird.
    Das muss man etwas abstrakter sehen: Die Siedler in Col bekommen keinen Lohn, den sie ausgeben könnten, für ihre Arbeit. Dieser Kostenfaktor müsste dem Herrn Gouverneur konsequenterweise jede Runde vom Konto abgezogen werden. Nach dem von dir beschriebenen System würde ja lediglich passieren, das ein Teil der Waren ohne Transport verkauft würde, das hat man jetzt schon mit Lagerüberschüssen (und mit Zollhaus).

  9. #54
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das muss man etwas abstrakter sehen: Die Siedler in Col bekommen keinen Lohn, den sie ausgeben könnten, für ihre Arbeit. Dieser Kostenfaktor müsste dem Herrn Gouverneur konsequenterweise jede Runde vom Konto abgezogen werden. Nach dem von dir beschriebenen System würde ja lediglich passieren, das ein Teil der Waren ohne Transport verkauft würde, das hat man jetzt schon mit Lagerüberschüssen (und mit Zollhaus).
    Dieser Kostenfaktor müsste dem Herrn Gouverneur sowieso jede Runde vom Konto abgezogen werden, egal wo er die Waren zu Geld macht. Oder nicht?

    Ich seh das aber prinzipiell so wie raystuttgart:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich argumentiere da anders:
    Die Siedler arbeiten nicht für lau. Es sieht nur so aus.
    Ihr Lohn ist implizit in der Produktionskette versteckt.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

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