Das mit der quer gestreiften Texturierung ist ein UV-Problem und habe ich zu verschulden
Ich werde das noch versuchen zu korrigieren, wenn Willi die Textur fertig hat.
Das mit der quer gestreiften Texturierung ist ein UV-Problem und habe ich zu verschulden
Ich werde das noch versuchen zu korrigieren, wenn Willi die Textur fertig hat.
Merci fürs Feedback, WB. Habe versucht, Deine "Kritik auf hohem Niveau" umzusetzen:
- Segel und Schilder dünkler, Bug-Textur mehr gebogen.
- Beim Heck muss ich kapitulieren: solange das Modell dort die Textur derart verzerrt, ist nix zu machen...
So gebe ich die Staffelei jetzt retour an Fankman - mögest Du dem Wrack den letzten Schliff geben
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
So, mit Willis Hilfe konnte die Vikinger Drakkar noch einmal hundert Jahre altern , danke Willi
Ich habe zudem noch die Texturverzerrungen etwas ausgebessert.
Achtung Spoiler:
Bekommst du das Segel noch älter hin. Es sieht glaub ich immer noch nach Perwoll gewaschen aus.
Vielleicht etwas dunkler und braune und grüne Flecken drauf, wegen Algen und Moos.
Meine Story´s!
Dwarf Fortress "succession-game" =beendet=
FFHII - SG 31 - Auric Ulvin "Der Aufstieg zum Gott" =beendet
FFHII - Kaiserin - Hannah die Irin (Lanun) =beendet
FFHII - SG 9 - Die Vampire sind los =beendet
FFHII - SG 27 - Kaiserin Ethne die Weise =beendet
FFHII "ORBIS" - SG 41a - Die Scionier erobern die Welt =beendet
Die Umsetzung des Konzeptes "Goldgräber" ist auf meiner aktuellen Liste auf Platz 5.
Das Aufbohren / Erweitern des Goody-Systems erst auf Platz 7 !
Keine Sorge, ich rüttle an der bisher abgestimmten Planung nix.
Wenn ich aber gerade nicht programmieren kann (erst am Wochenende wieder), dann werde ich halt kreativ und entwickle Ideen für die Zeit wenns uns mal langweilig werden könnte.
Du hast mich aber echt auf eine gute Idee gebracht:
"El Dorado" bleibt ein Event.
Es wird dann (nach Umsetzung Goldgräber) durch die Exitenz von Goldvorkommen getriggert !
@Ronnar: Was hälst du davon ?
Geändert von raystuttgart (19. Mai 2010 um 09:51 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Das ist theoretisch - also bei Betrachtung des Modells im Grafikprogramm - schwer einzuschätzen. Wir können ja nach dem Einbau ins Spiel notfalls noch mal aktiv werden.
Übrigens: ihr denkt dran, dass das Wrack unter der Wasseroberfläche liegen sollte? Da müsste man mal rauskriegen, wie man die vertikale Positionierung hinkriegt. Und wenn das Schiff erst ingame unter Wasser liegt, werden wir beim Betrachten viel klüger als jetzt sein, was die Wirkung der Farben angeht.
Die vertikale Position ist kein Problem:
Nullpunkt der Z-Achse ist immer die Wasseroberfläche, wenn ich nun das Schiff in der Z-Achse in den Minus-Bereich schiebe ist es unter Wasser.
Ich bin mir aber nicht so sicher ob wir das Schiff ganz unter Wasser tauchen sollten? Ich hätte mir da eher ein angeschwemmtes Wrack vorgestellt, das so halb im Wasser eingetaucht am Strand liegt.
Das stelle ich mir sehr hübsch vor. - Aber ich würde die Positionierung davon abhängig machen, wie wir das Schiff ins Spiel einführen:
* Sollte es durch einen Späher und das Aufdecken eines Land-Artefaktes generiert werden, müsste es komplett unter Wasser liegen. Denn anderenfalls wäre nicht erklärbar, dass es nicht zuvor sichtbar war.
* Sollte das Schiff dagegen von Beginn an sichtbar sein, z.B. als ein an einem Riff zerschelltes Schiff, könnte es durchaus partiell über der Wasseroberfläche liegen.
Etwas anderes kann ich mir nur schwer vorstellen. Das Schiff wird doch von einem Späher entdeckt und liegt bis dahin unter dem Fog-of-War. Und damit der Späher es (realistisch gesehen) sehen kann, muss es fast an der Küste liegen. Das Ereignis wird dann ausgelöst wenn der Späher das Feld betritt, ähnlich wie bei den Ruinen/Grabstätten.
Ok, ich mische mich jetzt nur ein, um eine lange Diskussion zu vermeiden.
Das halte ich technisch / atmosphärisch für am sinnvollsten:
1. Das Wikingerwrack ist ein Wasser "Goody-Hut" und wird somit ins Wasser gesetzt
(Eventuell / wahrscheinlich bekommt man es über Trigger hin, dass es nahe der Küste, im Fog-of-War, platziert wird.)
--> Bisheriges Modell (partiell) über Wasser funktioniert.
2. Der Event-Trigger zum Setzen springt ganz am Anfang des Spieles (Bedingung Rundenzahl = 1) einamlig an !
(Keine komplizierten Geschichten)
3. Dadurch kann es nur von einem Schiff betreten werden. Nicht von einem Späher.
Der Späher könnte es aber entdecken, da es ja nahe der Küste platziert werden soll.
4. In der ERSTEN PHASE, hat das Wikingerschiff erstmal nur einfache Goodies (Gold, Karte, Erfahrung).
Damit kann man dann den Event-Trigger zum Setzen testen.
(Später können wir dann was komplexeres bauen.)
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Das funktioniert dann erstmal genauso, wie bei den Karten von Grabstätten / Ruinen.
CIV4GoodyInfo.xml (...XML/GameInfo/)
Das war ja nur ein Beispiel für einfache Goodies.
Dann in der ersten Phase ZUM TESTEN DES KONZEPTES halt nur Gold als Goody.
Aber lasst uns doch diese Diskussionen bis nach dem Release am Wochenende verschieben.
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