Seite 5 von 21 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 315

Thema: PAE III Modmod - Hellas

  1. #61
    Keinpferd
    Gast
    Klar, eine Reise nach Berlin wird die Frau wieder besänftigen. PAE Convention machen wir hier, ich wohne mitten im Junge-Familien-Kiez, wobei, dann vielleicht nicht mehr, ziehe demnächst um.

  2. #62
    Keinpferd
    Gast
    Kleinere, spielbare Karte mit 18 Völkern im ersten Posting zum Download bereit.

  3. #63
    Keinpferd
    Gast
    Eigentlich wollte ich heute die Küche streichen. Weißeln? Da wurde nichts draus, weil ich für ein paar römische Skins (aus RFRE hauptsächlich) und Umorganisation des römischen Heerwesens bis gerade eben gebraucht habe.

    Ich bin ja ein Gegner von rein additiven Mods, die einen mit Masse (an Skins) erschlagen wollen. Aber schöner ist es schon, wenn die Römer mal in Giorgio-Morandi-Farben getaucht werden, zumindest eine Zeitlang. Diese Einheiten hier gebe ich den Römern in der vorklassischen Zeit. Danach geht es weiter mit den üblichen feuerwehrautofarbenen Spielzeugsoldaten. Es sollen mal Bakuel und Aranor (und Ambrox und wie sie alle heißen) die Römer ganz neu und hyperrealistisch überarbeiten. Die Skins dürfen ruhig mal näher rankommen an die Ideendichte in PAE.



    Vorne links ein Axtkrieger. Die doppelte Axtbewaffnung erinnert zumindest an die Doppelaxt mit zwei Klingen. Er verwandelt sich der Klassik, wo er eh zur Seltenheit wird, in den links hinten.

    Dazwischen der Speerträger nimmt in der Klassik den normalen römischen Speer-Skin an.

    Vorne in der Mitte Velites. Nicht so stark gegen Bögen wie der Steinschleuderer, kostet aber nicht extra (da von römischen Bürgern gestellt), hat 50% Rückzugswahrsch. und startet mit Flucht I.

    In der Mitte die Hastati und Principes, zwei neue UUs, die mit einer Beförderung für kostenloses Upgrade später zu unseren regulären Legionären werden, aber auch nur, weil ich nicht weiß, ob und wie man sie zum Straßen- und Festungsbau "animiert." Sonst würde der Weg von ihnen direkt zum Legionär2 gehen. Die Beförderung ist mittels Future-Tech-Prerequisite für alle anderen Einheiten unerhältlich.
    (Edit: Baue gerade die Beförderung Testudo ein, und zwar so, daß nur diese frühen Legionärseinheiten, die mit dieser sonst gesperrten Beförderung auf die Welt kommen, diese als Vorraussetzung brauchen, um die Schildkröte zu machen. Keine Ahnung ob das funktioniert, wer weiß, wie man die Schildkröte sonst auf Legionen beschränkt, also nicht die Meleé-Einheiten allgemein, soll's mir verraten.)

    Dahinter ein früher Kurzbogenschütze und der Reiter aus dem Originalspiel, der mit Bedacht nicht ersetzt wurde. Hinten in der Ecke ein für die Iberer gedachter Flachbogenschütze. Dann ein Bataver als Söldnerreiter, der schon früh im Spiel ist und noch lange zum Rest passen muß, also hier mit einem Skin, der in die republikanische Zeit nicht gehört. Und den Streitwagen und den Balearen kennen wir ja.

    Auf dem Foto fehlen: Mehrere späte Auxiliareinheiten, ein anderer Plänkler und ein ziemlich guter Prätorianer.

    Um das ganze nicht zu überfrachten, haben die Römer keine Äxte, Kurzschwerter und Berittene Schwertkämpfer mehr. Und damit ist jetzt alles für PAE III startklar. Ich fände natürlich gut, ein paar von den neuen (was heißt neu, in RFRE sind sie wahrscheinlich allesamt schon drin) Römern wiederzusehen.
    Geändert von Keinpferd (22. August 2010 um 16:12 Uhr)

  4. #64
    Keinpferd
    Gast

    Testspiel



    Zweimal ziemlich früh gekillt worden und beim dritten Mal nur mit Schummeln überlebt: auf meiner neuen Karte (die spielbare, nicht die riesige) wandeln die Römer auf Unsterblich immer haarscharf an der Grenze zur Auslöschung, zumindest bis sie ihre überlegenen Einheiten bauen können. Und auch die sind durch massenhafte billige Truppen schlagbar.

    Zudem habe ich mir noch die Schwierigkeit auferlegt, die von mir eingemoddeten Etrusker, Samniten und Bruttier-Lukaner so lange am Leben zu lassen, bis sie die von mir eingemoddeten Einheiten gebaut haben. Ich will schließlich sehen, ob sie funktionieren. Ergebnis: Nur den middle-art-tag-Streitwagen der Gallier fehlte ihr Button. Repariert. (Update auf Anfrage, wie gesagt.) Die meisten Abstürze gehen auf das Konto vom Rebellions-Python. Vermute ich, wenn ich die Python-Debug-Logs sehe.

    Die vier Felder von Rom entfernten Samniten sind an sich gar nicht mal so gefährlich. Nur siedeln sie die Barbaren, von denen sie angegriffen werden, in ihrer Stadt an. Eine Sklavenrebellion erzeugt dann gleich mehrere von Pie's Milizen. Anstatt aber kaputt zu machen, was sie kaputt macht, laufen sie auf mein Grundstück und vergewaltigen Bautrupps und Schafe. In meinem ersten Spiel hatte ich gerade ein Team zur Tierjagd losgeschickt. "Wir wurden besiegt." Im zweiten Spiel lag's nicht an den Rebellen, da killten mich die Etrusker. Im dritten, aktuellen Spiel, erwischt es die Samniten.



    Wenig später erobern die Bruttier die Stadt.



    Am Ende sehnen sich die Einwohner nach ihrer Heimat und dank Pie's Rebellionsmodell, auf das ich irgendwie blind vertraut hatte, sind die Samniten wieder im Rennen.





    Die Gallier hatte ich schon großzügig mit der Tech Bergbau starten lassen, weil sie aus einer vorplatzierten Barbarenstadt mit Sicherheit Sklaven bekommen und sie ansiedeln würden. Ihnen ging es nicht anders als den Samniten, wurden frühzeitig ausgelöscht. In diesem Fall habe ich per Weltenbauer Brennus neu aufgestellt, erstens aus dem genannten Grund, um die Skins zu testen, und zweitens weil die Etrusker, von mir mit Mystik ausgestattet – und einem frühen etrurischen Tempel, der ihnen erlaubt, einen Wissenschaftler zu halten –, ohne Gallier im Nacken sehr, sehr übermächtig geworden wären. Daß ich die Gallier wieder zum Leben erweckt habe, rächt sich. Die Gallier führen in allen Bereichen und spammen schon unglaublich früh ihre Gallischen Krieger. Ab etwa 2000 bis 330 permanenter Krieg mit Brennus, der später dazu noch die Etrusker vasallisiert und ums Verrecken keinen Frieden machen will. Das bedeutet auf der anderen Seite eigene hochbeförderte Einheiten, die man beinah alleine auf einen Waldhügel stellen kann. Der Zankapfel war wieder einmal Mediolanum, Mailand. Auf dem Waldhügel links der Stadt so ein Waldkämpfer, der dafür sorgt, das Brennus es komplett aufgegeben hat, über die Alpen zu kommen und statt dessen die sumpfige Poebene überquert. Die Situation um Mediolanum:



    Eigentlich dachte ich nicht, der Masse an Galliern standhalten zu können, aber die Karte, die Sümpfe, die KI-Dummheit und die nicht absichtlich auf Verteidigung dahingesiedelte Stadt haben mich gerettet. Einen zweiten Waldspezialisten schickte ich als Deckung für ein Plünderteam nach Gallien, wo sie dank der 500%-Plünderbeförderung die Staatsfinanzen im Alleingang stabilisierten.



    Vor Mediolanum wurden die Gallier zuerst von Pie's Fernkampffeature zermürbt, und wenn sie nicht Selbstmord begingen, erstochen.



    Man sollte in den Sümpfen der Po-Ebene mal nach gut erhaltenen gallischen Moorleichen graben.



    Dann habe ich geschummelt. Einmal habe ich den Waldspezialisten und die Plünderer auf einen Hügel gezogen, wo kein Wald war. Das hatte ich übersehen. Dummer Fehler. Reload.

    Es war eine der interessantesten Civ-Spielphasen, die ich bisher hatte, von der beinahen Vernichtung bis zum Aufatmen, als der Alpenübergang und die Engstelle bei Massilia endlich dicht sind.





    Auch das Kulturveränderung-nach-Kampf-Feature hat wirklich gute Momente hervorgebracht, als drei Sklaven einem Stack, der plötzlich auf eigenem Territorium steht, im selben Zug eine Straße unterm Hintern zurechtbauen, so daß plötzlich dank überschüssiger Bewegungspunkte ein scheinbar kleiner Vorteil entsteht, der sich aber für den Gegner als fatal erweist. Verdammt, habe ich vergessen ein Screenshot von zu machen.

    Nach und nach verlagert sich das Machtverhältnis, und am Ende ist es aus mit Brennus Hauptstadt Bibracte. Das Gefangennehm-Feature fremder Generäle ist eine echte Attraktion in PAE.



    Sonderbarerweise haben die neuen Generäle diesen Skin nur im Gefangennahmefall. Selber erzeugte sehen wie gewohnt aus.

    Gut, eine Story von dem ganzen Spiel wollte ich jetzt nicht schreiben, eigentlich nur ein paar Screens posten, wie sich die neue Karte so spielt.

    Was auf jeden Fall wieder geändert wird: Die Trojaner (können nicht siedeln) müssen wieder raus. Im Osten passiert irgendwie nichts, zu viel Raum zum Siedeln. Das Land nehmen sich dann die Thraker. Athener, Spartaner und Makedonen sitzen sich sehr auf der Pelle und neutralisieren sich.

    Etwas Gutes ist, daß Hannibal in Afrika keine Konkurrenten hat und etwas macht, was er in PAE I und II noch nie gemacht hat. Er interessiert sich für Spanien. Landet sogar – immer in genau vier Booten – Truppen nahe der jeweils schlechtestverteidigten Küstenstadt der Römer.

    Weniger schön ist, daß die Germanen im Norden fehlen (nicht mehr drauf). An diese Karte ein paar Felder Richtung y ansetzen, dann ist sie okay.
    Geändert von Keinpferd (29. August 2010 um 19:30 Uhr)

  5. #65
    Keinpferd
    Gast

    Die neuen Herbstfarben

    Es geht sehr in Richtung gesättigte Blaurotkontraste in dieser Saison. Auch das Eulenthema ist wieder da. Besonders in Athen. Bronze- und Rosttöne flirten mit Indigo und Zinnober.



    In Sparta gehen die Uhren nach wie vor anders. Ein rotes Lambda auf weißem Grund bleibt ein Muß auch in diesem Herbst.



    In Persien geht dagegen keiner mehr in muffigem Dunkelgrün auf die Straße. Ein sattes helles Grün mit freudigem Rot in der Mitte ist der neue Look in Edessa und wahrscheinlich auch in Persepolis jenseits der Kartengrenze.



    Troja wartet dieses Jahr mit einem ähnlichen Simultankontrast zwischen Blau und Rot auf wie Athen, nur mit entgegengsetzter Grundhaltung. Troja ist wieder mal superheiß diesen Herbst.



    Unter den jungen aufstrebenden Modmetropolen baut Rom seine Anwärterstellung dieses Jahr weiter aus. Waren knielange Tuniken letztes Jahr noch Pflicht, sieht man heute vermehrt wieder die Kurztunika.



    Was werden wir demnächst auf der Straße wiedersehen?

  6. #66
    Keinpferd
    Gast
    Der Speerträger im letzten Screenshot ist übrigens der middle-art-tag-Krieger. So gibt es keine Keulen mehr in der Klassik. Städte können ihn ja noch bauen und sich über ihn, minus eins Bevölkerung, ins Happylimit zurücksklaven. Auch in der neuen Version wird, nehm ich an, ein Krieger zur Garnisonsstärke mit dazugezählt. Daher.

    Was ich noch in einer anderen Mod gesehen habe ist ein Helden-Feature, ähnlich wie in der Alexander-Mod in Warlords oder TAM. Brauche ich eigentlich nicht, aber so ein Held könnte im Rebellionsfall verhindern helfen, daß das Volk frühzeitig aus dem Spiel gekickt wird. Das ist in dem oben beschriebenen (fortgeführten) Spiel ganze sechs mal passiert, so weit ich's mitgekriegt habe. Wenn alle Völker auch nur einen starken Stadtverteidiger hätten, wäre das fast schon eine Gewähr, daß die Stadt – bevor sie Bronzewaffen hat – gegen bis zu drei Rebellen überleben wird. Der "Held" müßte dann einen Malus gegen Tiere bekommen, damit er nicht zum Scouten losgeschickt wird, insbsondere von der KI nicht. Aber 18 und mehr Helden aufzutreiben, ist gar nicht so einfach. Der Held der Berber, der Minoer, der Illyrer? Bei den Samniten war es schon schwierig genug, überhaupt einen verbürgten Namen aus Livius zu exzerpieren und den zum Leader zu küren. Bei den Lukanern nennt Theodor Mommsen einen Statius Statilius. Der putzige Augsburger-Puppenkiste-Name ist natürlich alleine schon ein Grund, ihn bei PAE dabeisein zu lassen, aber einen Nationalhelden kann man sich da auch nicht draus zusammenzimmern.

    Das Heldenfeature war hier. Hab's mal geladen und ins Python geschaut, ob man das ohne Kenntnisse abkupfern kann. Versuchen kann man's ja mal.

  7. #67
    Keinpferd
    Gast
    Update und neue Downloadversion mit beiden Karten im ersten Posting. Der uralte xml-Ladefehler in PAE II, den nur Mac Nutzer hatten, ist behoben.

  8. #68
    Keinpferd
    Gast
    Für die Konversion der kleineren Karte zu PAE III stellt sich das Problem, was mit Griechenland passieren soll. Das hatte ich noch mal deutlich vergrößert, um Platz für Athen und Sparta zu schaffen.



    Wenn wirklich nur ein Volk sich in Griechenland – auf dieser Karte – ausbreiten soll, dann muß der Ressourcenreichtum ausgedünnt und das Land – noch – trockener werden. Trotzdem dann eine sichere Nummer, dann als Grieche zu spielen. Der ganze Balkan steht auch noch zur Verfügung, weil die Illyrer und Epirus in PAE III nicht vorkommen.

    Wir wissen, Pie will die Griechen in PAE III mit Sparta starten lassen. Die UUs entsprechend. Würde extra für diese Karte Athen und Sparta in PAE III aufgenommen, muß Pie alles wieder ändern. Das würde ich ihm gerne ersparen.




    Auch an andern Stellen fragt sich, wer das viele Land bewohnen soll. Die Schlachtplatte-Völker Samniten, Bruttier, und so weiter, brauchen in PAE III wirklich nicht vorzukommen, die bleiben Modmod-Inhalt. Das gibt vier, fünf freie Plätze. Im Norden kriegt man auch nur etwas gewollt Boudicca und die Skythen unter.





    Athen und Sparta. Wer ist dafür? Arbeitsüberlastung von Pie als Argument könnt ihr vergessen.

  9. #69
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Man kann es so lösen, dass man 2 zusätzliche CIVs einfügt. Eben Athen und Sparta.
    Und die Griechen als Volk belässt (würden alle Sondereinheiten beider Parteien bekommen).

  10. #70
    Keinpferd
    Gast


    Dann könnten die Griechen sogar in diesem Szenario an der Stelle, wo Theben markiert ist, theoretisch mitspielen. Gefahr wäre, daß dann alle drei schwach bleiben und von Thrakern, oder Dakern gefressen werden.

  11. #71
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Nö. Für die Thebener brauchst du dann eine weitere CIV. Die Griechen sind ja so definiert, dass sie die Sondereinheiten der Spartaner und Athener bauen können. Also musst du die da raus lassen.

  12. #72
    Keinpferd
    Gast
    Praktisch. Die Thebaner sind als Civ schon fertig, spielen auf der größeren Karte mit. Dann brauchst du von mir die Einträge für

    PieAncientEuropeGameTextInfos_Objects.xml
    CIV4PlayerColorInfos.xml
    CIV4CivilizationInfos.xml
    CIV4ArtDefines_Civilization.xml
    FlagDecal_Thebai.dds
    button_flag_thebai.dds

    korrekt?

    Der Plan für die Völker auf der kleineren Karte für PAEIII:


    Die A-r-verner und Häduer stehen sich auf den Füßen, aber dafür ist Vercingetorix schon als Leader im Spiel drin, also nur eine andere Farbe und Flagge, fertig.

    Die Römer werden's zu leicht haben.

    Den Balkan nehmen sich bei dieser Verteilung automatisch die Daker.

    Skythen sind sehr gewollt mit drauf, das Land gehört eigentlich den Thrakern.
    Geändert von Keinpferd (06. September 2010 um 21:31 Uhr)

  13. #73
    Keinpferd
    Gast
    Der schräg stehende Bau mit etwas Blau innendrin als Therme. Das Ding in der Mitte als Uni. Und der tempelartige Bau mit dem gesättigt roten Dach als Bibliothek.


  14. #74
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Praktisch. Die Thebaner sind als Civ schon fertig, spielen auf der größeren Karte mit. Dann brauchst du von mir die Einträge für

    PieAncientEuropeGameTextInfos_Objects.xml
    CIV4PlayerColorInfos.xml
    CIV4CivilizationInfos.xml
    CIV4ArtDefines_Civilization.xml
    FlagDecal_Thebai.dds
    button_flag_thebai.dds

    korrekt?
    korrekt.

    Soll ich Therme dazugeben? Als UB?
    Auf jeden Fall her mit den Skins

  15. #75
    Keinpferd
    Gast
    Die Skins kommen. Haben sich noch mehr angesammelt, die kriegst du kompakt in einer Fuhre. Aber macht euch auf einen speziellen Fund gefaßt, liebe Freunde des gepflegten Antikstadtskins. Ein Skin, den man für dieses Gebäude kaum besser machen kann! (Unter Sids grafischen Bedingungen.) Es stammt aus einer Quelle, die einem nicht so auf Anhieb einfällt. Da schlummert das sehr, sehr coole Gebäude vergessen und nie benutzt auf meinem Rechner vor sich hin. Eignet sich auch zum Davorsitzen, den Rundenknopf vergißt man dann.

    Das wird natürlich nicht hier als Screenshot verbraten. Meine Idee war, dieses Juwel der digitalen Miniatur Pie mit in den Skinordner zu geben. Aber wir werden ja mit fett unterlegter Schrift davor gewarnt, ihn mit Ideen zu bombardieren.

    Die Quelle ist eine Mod für Colonization, die bei mir nicht lief und die ich unbeabsichtigterweise trotzdem nicht weggeschmissen habe. Mare Nostrum, vielleicht ist das jemandem ein Begriff. Mit Nifskope und Blender, das mit etwas Aufwand jetzt doch auf dem Mac läuft, läßt sich die Unit Art, auch wenn man die Mod nicht laden kann, anschauen und bearbeiten, was einen dann wieder auf dieses schreckliche L-Plot-Stadt-System von Civ wütend macht. Die ineinanderragenden, unkoordinierten Flächen sehen immer wurschtelig aus, egal wie gut die Skins sind, die man auftreibt.

Seite 5 von 21 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •